其实,起初的《动物之森》的企划,并不是一款社交养成类型的游戏,也并没有动物的存在,而是设计成了RPG作品(角色扮演)。
与众多当初以「透过64DD加强后的主机性能」为前提所开发,最后却不得不以传统卡带形式面世的N64游戏一样,《动物之森》最早也是着眼于64DD为N64带来的新优势而企划的作品。能够重复读写的64DD磁碟片,不但能为游戏本体提供(相对于成本高昂的ROM卡带)大容量的挥洒空间,同时也能突破过去容量颇为受限的存档档案大小限制,以合理的速度读取、写入远较以往庞大许多的游戏存档。
CD-ROM的大容量永远地改变了家用主机游戏的常识与生态。当时的《动物之森》制作人江口胜也,便开始思考「假如存档的大小也不再受限的话,那么是否有可能借此发展出创新的游戏作品呢?」这个念头就是《动物之森》的企划原点。
1999年前后,也正是网络游戏进入业界与玩家视野的关键时期。在那时,即使是连网能力有限的家用主机,也隐然感受到了一股「线上游戏将会是接下来的主流类型」的风潮。而江口此时考虑的,便是是否有可能透过64DD大容量存档的优势,在这个企划中创造出一个能够多人同乐的交流空间。
这时的企划方向,对于后来习惯于各种线上游戏的我们来说,可能并不陌生,也就是在开阔的原野地图上,能够让多人进行游戏,而每一个玩家的行动与作为也都会影响到参与同一个游戏的其他玩家。江口在这个最初期阶段提出的简易企划书,也以「交流空间的提案」为题。
技术上来说,这就是要在这个尚未诞生的游戏中,以内包多个不同存档的大型存档形式,实现玩家在游戏内的互动。尽管企划中的64DD有着网络连接的能力,但以当时N64主机的玩家群体、及业界整体的环境而言,要就此制作目前我们熟悉的大型多人线上游戏(MMO)。无论从技术上或商业上来说,仍然是有点不切实际的。因此,这个「多人同乐世界」的构想,便逐渐演变成「让不同玩家的游戏时间错开,来接力游玩同一款游戏的同一个存档」。
这也是来自于江口自身虽然身为任天堂的游戏开发者,却因为工作忙碌而往往无法与孩子一起玩游戏的个人遗憾。假如能够开发出一款「让不同的家族成员,能够在不同时段接力游玩」的作品,那么也许就能稍稍弥补自己因为忙于工作,无法与家人同乐的遗憾。《动物之森》的企划原点,就来自于开发者如此个人化的理由。
此时江口以下的开发者,所想象的成品是一款「接力迷宫冒险游戏」。孩子们在白天进入迷宫冒险、探索,而在他们为了吃晚饭、看电视或上床睡觉而中断游戏进程之后,晚归的父母只要接手游戏,就能透过存档中留下的前一段游戏历程或线索,将游戏继续往前推进。换句话说,游戏进程就像是一种接力赛。
当然,在当时,RPG不但是火热的当红游戏类型,更已经走到了相当成熟的阶段。成为勇者、拯救世界等常套剧情,其实都已经开始略嫌泛滥陈腐。但江口等人所设想出来的「接力RPG游戏」主角,反而逆向操作:主角本身相当无力,因此便需要有其他角色的帮助,例如——借助动物的特殊力量,达成超出自身能力范围以外的游戏目标。
至此,「动物」的概念才第一次出现在这个未来将会成为《动物之森》的企划案当中。
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