文/阿亮
引言
笔者从《剑侠情缘3网络版》“怒海争锋”版本开始接触MMO,之后玩了半年《魔兽世界怀旧服》后AFK,为其中宏大瑰美的艾泽拉斯大陆所吸引投身游戏行业,绕了不少弯路之后才找回初心,想要进入MMO项目制作真正打动人心的大型多人在线世界。
为了加深对MMO的理解。近来体验游玩研究了《最终幻想14》,目前进度仅到2.0,因而本文只浅析FF14 2.0版本的副本设计。
一、副本的定义和本质
从大型多人在线游戏(MMO)诞生之初就存在无可避免的矛盾:大数量玩家与个人体验之间的冲突。
从《龙与地下城》的“地下城”演变而来,暴雪的《魔兽世界》提出的副本设计,最初是为了解决这个问题。
魔兽世界-死亡矿井
通过精心设计的“任务链”引导玩家抵达独立于大世界的“箱庭关卡”,玩家经历了一场独属于玩家自己和小队的冒险,结合单机游戏的故事体验孤独和多人游戏的社交优势,一代经典副本设计就此诞生。
综上,副本是大世界某一块地图的拷贝,是以“任务”为引导,“体验”为目的,“挑战”为手段,考验玩家“技巧”,让玩家达成“心流”的精心设计的“关卡”。
其中,“体验”是最重要的核心。
二、FF14 2.0的整体副本框架
FF14作为目前在线人数最多的MMORPG,重要的优点和原因就是副本类型的细致划分,难度递进的出色把握,周边系统的完善。
2-1 副本类型
不同玩家有着不同的水平,体验需求,因而产生了副本的分类。
通过对副本人数,主线/支线,完整副本/单BOSS战,难度等维度将副本类型细致划分,满足休闲/一定水平/高水平,喜欢副本/喜欢BOSS战等不同类型玩家的需求。
这其实是现在许多互联网产品常见的精准定位用户思路。
2-2 难度梯度
在横向的难度梯度上,FF14对单个BOSS战有讨伐,歼灭,歼殛,对整个副本有普通和高难度模式,单个副本有普通和高难度模式,在复用素材降低制作成本的同时满足不同水平玩家的打本需求。
纵向时间线难度梯度上,一开始有最简单的初学者教堂教会玩家每个职业基础只能,再在30级之前低难度副本中教学转火,打断,驱散,机关等简单机制,30级之后通过行会令的精英小怪战教学玩家更多更复杂的死刑,无敌等机制。最后主线中进一步考验玩家这些机制。不满足的玩家还可以进一步挑战后续开放的非主线副本尝试更多有趣的机制。
如下图行会令标题很明显的表达了设计目的。
2-3 周边系统
在副本的周边系统上,导师,日随,初见和等级同步机制,保证了老带新的老玩家和新手玩家的体验。
在装备,外观,坐骑等副本掉落刷取上,解限和招募板为玩家提供了优良的刷本体验,配合大量的可刷取内容,让刷子玩家可以尽情刷取。
通过细致的划分副本类型,横向和纵向的难度分层递进,周边系统对于新老玩家,休闲,挑战,收集玩家需求完善的考虑,使得FF14有着MMO对于大多数人而言最好的PVE体验,FF14也因此,凭借主打PVE的思路成为了目前世界上在线人数最多的MMO。
三、从现实中抽象出的关卡战斗
3-1 围绕“体验”的关卡与战斗
自顶向下,说完了框架,就该细致解刨副本设计了。
之前提到过,副本本质上是关卡,关卡是什么?
在笔者看来,关卡其实是“题目”,而战斗,则是“解题”。
通过设置挑战,再给予玩家手段,让玩家通过思考执行策略和操作解决挑战,达到心流,我认为这是绝大部分游戏的本质,从最早的STG,横版闯关等等不外如是。
甚至可以说,上学时的试卷某种意义上也是一种游戏,不信诸位回想下小时候冥思苦想做出数学题,这个过程和最后得出结果时的快乐,不也是“心流”和“快感”吗?(笑
但是,为什么大多数人不喜欢做题而喜欢游戏?
因为:
这三者给玩家提供了更好的“体验”。
举个简单的例子如上图著名的《愤怒的小鸟》,我们如下三步对愤怒的小鸟做减法:
很显而易见的游戏降格成了简单的几何力学题,当然这还算不算游戏或者它到底算什么类型的题目并不是重点,总之我们是论证得出一个结论:
“体验”是关卡的核心。
这是一句很简单的话甚至读者看到这里可能觉得笔者在说废话,但是这是一句非常重要的话,甚至我认为FF14之所以如此成功,正是因为它紧紧抓住这句话作为核心设计理念,关于这一点会在下文“核心BOSS设计”中详细分析 ,此处先按下不表。
回到正题,我们在讨论FF14的副本设计,那么笔者为什么提及关卡的体验?
因为很简单,我们都知道MMO怎么做,MMO给玩家什么样的体验,市面上MMO作为曾经的品类之王有数不胜数的研究和产品。
但是这体验从何而来呢?
MMO最早始于魔兽,魔兽源自DND,DND源于奇幻文学,奇幻文学源自现实。
所谓的关卡战斗,源自现实,源自设计者们对现实世界的抽象和艺术再加工。所以设计关卡与战斗,如果不是想学习别的游戏,其实应该从现实出发,思考,参考,最后得出结论。
3-2 一场屠龙的战斗会是什么样?“战法牧”铁三角的形成
之前提过RPG游戏起源于DND,DND是玩家们创建角色去地下城探索冒险,除开路上的小怪,最终的BOSS往往是龙或者各类神话生物。
一场屠龙的战斗该是如何?从各种经久不衰的英雄歌剧中我们知道,龙往往有着巨大的身形,强大的力量和魔法,英雄们要运用智慧和勇气或者各类神奇的宝物经过浴血搏斗次才能得到胜利。
抽象为游戏,为了贴合现实情境,趣味性,BOSS往往有着远超玩家的面板(生命/攻击),这就要求玩家想要战胜BOSS需要团队配合或者灵活运用场地机制和机关。
早期的DND其实职业类型五花八门,包括现在MMO也有诸多的职业分类,但是,所有的副本配置都是“战法牧”这一几乎贯穿所有游戏的铁三角。
原因是什么呢?我的见解是:战法牧是战斗的最优解,以DND为原型,在地下城的漫长战斗中需要状态的回复,牧师就变得必不可少,需要扛住怪物伤害拦住怪物保护后排的战士,而为了提高战斗效率和变相减轻治疗压力,DPS也就不可或缺。加上坦克的减伤,DPS的增伤爆发等,各职业各司其职也能最大化数值收益提升战斗上下限。
而从功能性之外,这个铁三角职业划分满足了总体倾向上不同性格玩家的个人喜好,而同时个人又是整体的一部分为团队需要,让玩家组队战斗时有了满足感而不是各打各,天下无敌的铁三角就此形成,并且影响深远。
铁三角是玩家与制作者共同摸索逐渐形成的稳态,它有着惊人的稳定性以至于几乎贯穿了网络游戏史,但更有趣的是,随着时代的发展和玩家群体的变化,铁三角有了新的形态和演变。这一部分会在第5章详细探讨,这里先提两个游戏,《怪物猎人》和《原神》。
著名游戏《我叫MT》
3-3 变化与博弈,FF14的战斗节奏思考设计
上一章我们得到了战法牧的三角和一个远强于玩家的BOSS“龙”。由此我们得到一个最基础的战斗模型。我们要以此为基础设计出优秀的战斗“体验”。通过心流的挑战与技巧关系,我们知道要让战斗变得有趣,要有节奏的变化,技巧和挑战的上升。
1.0奶,DPS——T,BOSS
这是一个最简单的模型,由T在前方拦住BOSS,奶加血,DPS打输出,在数值足够的情况下几乎是必过的,这是所有战斗的本质,但如果战斗只是如此,明显一点也不有趣,我们很理所应当的要加入变量,但是应该如何设计?
战斗来源于现实,如果我们是这条龙,我们会如何思考和战斗?
1.1 仇恨机制
打破僵局的办法在于优先击*奶或DPS,但是我们不能让BOSS直接越过T去攻击后排,很明显的想到我们应该设计一个威胁度,优先击*威胁高(治疗量高/伤害高)的目标,所以引入仇恨机制,玩家的攻击/治疗会提高玩家仇恨。
1.2 T仇恨增加
T的伤害明显比不过DPS,否则最优解就是T奶,因此,为了让T还能拦住BOSS,T的仇恨增加要有加成。
总结1.x:铁三角BOSS模型基础对抗——设计仇恨值——玩家有了控制治疗和输出的OT博弈。
2.0 进一步增加的变量:技能
如果玩家控制好仇恨,龙也是必输的,为了打破僵局,龙要有打破平衡的手段我们能想到的是:
2.1 玩家的反击
BOSS出招了,玩家也要有反击的手段的手段
总结2.x:加入技能之后,玩家与BOSS出现了博弈,不同职能的玩家只需要关注自己职能和团队层面上拆招,在单玩家心流体验上有了
“做好对应处理——BOSS放其他技能针对其他玩家——BOSS针对全体玩家”
“紧张——放松——紧张”
的体验,战斗变得紧张刺激。
上图就是一个简单的2.x版本BOSS战,值得注意的是因为奶需要关注全团血量,某种意义上说BOSS的所有攻击都是对奶的出招,所以对奶的针对挑战一般较少。
3.0 引入环境
在真实的战斗中我们很容易想到利用周围环境,引入环境条件,可以进一步丰富战斗的博弈,策略与操作,同时让玩家对于该场战斗的记忆更加深刻。
以FF14为例(终于提到FF14了),早期的副本环境往往是触发交互机关,打破BOSS无敌或造成高伤害之类。
后期逐渐出现了撞球,踩塔,拘束环等机制。
环境因素的作用本质上是战斗中可利用资源(我方/敌方),与BOSS技能并行运行增加了战斗的维度,使得玩家不能光照本宣科应对BOSS技能,也需要一定的临场应对。
3.1 通用环境之外的专属环境(机制)
如果环境因素只有交互机关,撞球,踩塔等通用机制,玩家会很快熟悉然后丧失挑战,MMO类游戏对此的通用做法是针对不同BOSS设计专属的机制,这也是目前“机制”的普遍含义。
专属机制的优点在于进一步丰富了战斗乐趣,优秀的机制既符合战斗情境,又有着难度和趣味,使得玩家多年以后还能反复津津乐道。
缺点在于对于不同的BOSS制作者有着高额的设计成本,制作成本,玩家有着高额的尝试成本和学习成本(尤其是一些刁钻古怪的机制对于开荒玩家简直是噩梦)。
MMO如今变得臃肿和高门槛我认为除开时间成本,以机制为首的大量学习成本也难辞其咎。
总结3.x:环境机制的引入可以进一步提升副本体验,但同时在制作和学习成本上都更高,优秀的环境机制设计需要符合战斗情境,BOSS形象,兼具难度和趣味。
4.0 英雄的体验:容错的魅力
如果一个副本战斗只有以上元素,它仍然是一个按部就班,没有失误数值够就能过的“单机”关卡,我认为它还缺乏最灵魂的点睛之笔。
一个副本中什么时候玩家会感觉最爽?
不同的人有不同的答案,但以笔者而言,最难忘的记忆莫过于怀旧服玩熊奶德开荒MC时倒T极限战复嘲讽风筝解困通关。
如果只是单纯的感官体验和心流挑战,单机游戏很多时候可以做到比MMO副本更好,副本的魅力就在于团队合作,对于个人而言,团队合作时最快乐的绝不是作为齿轮完成自己的本职,而是像英雄一样拯救团队。
所以从最早的魔兽开始许多职业有了独特的非常规技能设计,如骑士的无敌,盗贼T的闪避,战复等等。
这些非常规技能给了玩家拯救团队,弥补队友失误的外挂,在增加玩家体验,加强团队合作情感联系的同时,又提高了容错,降低了副本难度。
但同时,这些非常规技能容易催生出许多超出设计者预期的战术,如无敌抗技能等,虽然在一定程度上极大拓展了团队的策略选择,同时也容易让设计者设计好的副本体验丧失,需要非常慎重把握。
4.1 FF14对于容错的思考
除开常见的T的无敌,奶的战复,FF14为了保证玩家的体验,为所有职业都设置了一个通用的“极限技”。
通过时间/治疗/打断等行为积攒极限槽,让每位玩家都有“拯救团队”的机会,朴实简单易懂而有用的设计,是容错设计中的豪杰。
总结4.x:“体验”是副本的核心,“容错”是“体验”的核心。值得注意的是,通过对于容错的考虑,可以控制副本的难度,FF14某些高难本就将极限技作为常规手段设计了对应出招让玩家必须使用,封锁容错给玩家挑战。通过容错技能的设计和把握,FF14兼顾了休闲玩家和硬核玩家的体验,是非常优秀的设计。
FF14 2.0简单战斗博弈
四、从拉姆和希瓦歼殛战看核心BOSS设计
4-1 轴控制下的体验
MMO有着几乎通用的设计:BOSS的阶段。不同阶段的BOSS有着不同的形象/技能/行为逻辑,有些BOSS战随着BOSS战变化副本环境也会变化。
BOSS的转阶段本质上是难度更高的,技能部分相同的另一场BOSS战。
阶段的设计目的是为了划分战斗节奏,给玩家阶段性目标,逐步提高挑战,让玩家进入心流。
而与BOSS阶段密不可分的,就是血量轴与时间轴。
血量轴:通过预先设定好的不同血量阈值控制BOSS阶段,血量低于阈值时转入对应阶段。
时间轴:从BOSS进入战斗状态开始,按照时间计数转阶段,严格的时间轴BOSS连技能释放顺序都严格固定。
图源:b站子言姐姐极朱雀诗魂战
血量轴的优点在于:清晰,简单,易懂,灵活,完整。大多数情况下玩家可以完整体验所有阶段,并且可以通过收手重整队伍恢复状态,等技能等有一定的策略和容错空间。
同时为了防止玩家谨慎推进一般采用了到达固定时间狂暴灭团的设计。
血量轴至今仍然沿用在诸多游戏,目前来看是基本没有缺点的,只能说某些方面比时间轴不足。
时间轴优点在于因为严格按照时间,演出可以精心编排,甚至卡音乐鼓点如同编好的舞台剧一般,演出效果强于血量轴。
但缺点在玩家的战术空间相对较窄,打法基本是背板,同时如果玩家打的速度快,演出可能在中场就结束。
为了弥补这个缺点,而诞生了时间与血量混轴的设计,到达固定时间点或血量阈值之一即转阶段。
混轴兼具时间轴和时间轴的优点,缺点是设计较为复杂。
FF14早期采用血量轴,后期多采用时间轴和血量时间混轴,这是因为FF14逐渐摸索出了独属于自己的副本设计理念和风格。
通过时间轴严格编排BOSS行为,结合华丽的特效,精美的场景,模型,出色的音乐形成顶级的演出,给玩家如同舞台剧一般的体验。
比之魔兽等游戏复杂到烧脑的机制和临场应变,在设计和玩家学习挑战上都有高成本,最后的结果就是设计的枯竭和无法跟上挑战的玩家逐步流失。
FF14通过可工业化生产的内容,和“背板”这种绝大多数玩家都能完成的方式保证了大部分玩家的“体验”和持续“产出”内容。
这是FF14战胜魔兽的根本原因。
4-2 演出的魅力——冰神希瓦之“钻石星尘”
图源:b站菓子极冰神讨伐战
希瓦的核心机制为:武器姿态
不同的武器姿态下希瓦有着不同的技能,剑杖循环,进入血量40%以下时,希瓦会切换一次弓姿态(只出现1次)
剑姿态会对T叠加增加杖姿态伤害的BUFF,杖姿态会叠加增加剑伤害BUFF,因而需要频繁换T。
具体技能如下:
从技能组来说,希瓦的技能一应俱全,对T对奶对DPS的技能都有,大量AOE要求玩家频繁移动,战斗节奏相当紧张刺激,也有配合最外圈“冰冻”环境的击退和滑行技能,要求玩家适当站桩。
但实际上希瓦的机制给我的印象并不深刻,我认为原因有以下几点:
但极希瓦仍然是2.0版本最令仍印象深刻的BOSS。
第三阶段转场,全场冻结,一声“钻石星尘”,高跟鞋踩下,所有坚冰破碎,燃系电音专属BGM响起,配合最后一个阶段密集的技能,玩家的情绪完全被调动,演出效果拉满,体验极佳。(其实在最后这个阶段我认为将地面变成滑行的“永久冻土”,在玩家热血沸腾跳跃舞动的时候来一个冰面滑行限制移动,如鲠在喉,极其别扭。)
整个2.0版本,FF14在探索自己的道路,希瓦只是其中一个尝试,但从后来的发展来看,希瓦战结合特效音乐并让玩家跑动类“音游”体验,确实是一条正确的,适合FF14与大众的设计道路。
另外说句题外话,作为一个策划,我们往往在乎游戏设计的有趣,而忽略了游戏是综合性的艺术,更好的结合设计,程序,美术,音乐,水桶才能装更多的水。
4-3 机制的魅力——雷神拉姆之“雷玉”
一场音乐会,一场舞台剧,演出是很有魅力的,但机制也很有魅力。
2.0最让我印象深刻的机制莫过于雷神拉姆歼殛战的“雷玉”。
图源:b站小动物消防组极拉姆歼殛战
虽然还有其他技能,但我认为以上的说明已经足够理解拉姆战的核心并能察觉到其中的有趣。
1关联6,中雷暴玩家需要观察被点名玩家帮助解除混乱。
1配合2,极大限制了玩家的走位,但同时雷暴间隔又使得环境产生“安全-危险“的变化”。
3与4与7关联,需要团队合理分配雷玉数量。
3与5关联,导致需要60秒换一次T,但同时又存在容错,如果倒T,当前T可以进入“蓄电”延长减伤时间,达成拯救团队的容错体验。
不同于极希瓦,场地狭小限制玩家不需要频繁快速移动,而是需要观察场上情况谨慎移动(拯救队友或避免浪费雷玉),新增的环境资源变量是的战斗充满丰富的动态博弈和不确定性,同时雷暴的设计也非常贴合情境。
如果非要说这场BOSS战有什么问题,我认为只能是三个阶段结合的过于紧密,技能的反复复用,导致三个阶段体验相同,阶段之间的战斗节奏无明显变化。
从FF14后来的四圣战来看,FF14为了避免这个问题采用的做法是每个阶段采用简单的机制,不同阶段换机制然后重点提升演出效果。从体验上无可厚非,只是作为追求有趣的策划,还是觉得有些遗憾。
五、从不“MMO”的副本看FF14副本设计
5-1 “奇怪”的BOSS战
FF14 2.0最让我印象深刻的副本是50级副本“激战城塞石卫塔”因为它做了两个非MMO设计思路的BOSS,分别是只能通过场景大炮造成伤害的老二“库卡龙龟”,和怪猎like的老三吉鲁维伽诺斯。
2号BOSS 库卡龙龟
库卡龙龟机制:
库卡龙龟全程无敌,只能通过玩家操作场上四门大炮造成伤害。
库卡龙龟会变红,读条全屏AOE,玩家此时使用炮击会被反弹,必须使用控制大炮时的另一个技能“雷弹”打断BOSS读条。
图源:b站小土洞饼饼激战城塞石卫塔
如图战斗中还会出现NPC士兵,BOSS基本是由NPC拉住,整场战斗变成了枯燥的打炮游戏。和战法牧技能统统无关。
虽然也有出小怪,大炮无法近身攻击要帮队友互相清怪的合作机制,但实在说不上优秀的体验。
我能想到的理由只有FF14出一个反常规副本给玩家调剂,但颇为食之无味弃之可惜,同样的体验在老三吉鲁维伽诺斯上也存在。
3号BOSS 吉鲁维伽诺斯
吉鲁维伽诺斯俗称脑残龙,因为它没有固定仇恨,攻击目标随机,技能无提示,需要玩家观察BOSS动作来判断技能。
被吉鲁维伽诺斯击中会附加治疗降低的“虚弱”DEBUFF。
吉鲁维伽诺斯会释放“龙吼”获得伤害提升的BUFF。
吉鲁维伽诺斯技能:
龙车在FF14
熟悉怪猎的玩家很容易看出来,这就是怪物猎人的BOSS设计。FF14在这个MMO副本尾王安排了一场无关战法牧的共斗游戏,在数值碾压之后作为清新的小调剂还是有一定趣味,但在开荒途中其体验相比并不美妙。
另外更坑爹的是,为了弥补对怪猎玩法的打磨不足,中场会有第二只同样的BOSS出场,形成奇怪的共斗不共斗,MMO不MMO的奇怪体验。
从这两场BOSS战中,我们可以看出的是一些设计在MMO已经成为约定俗成,这也直接影响了FF14后续的副本设计中的基础指导。
最直接的证据就是从2.0到4.0的分摊伤害专属技能提示。
超大箭头提示玩家集中分摊伤害
5-2 副本场景路线和时间节奏
魔兽世界玛拉顿地图
FF14激战城塞石卫塔地图
我不确定是不是年代原因FF14目前的副本经过简化,但同样是50级地图,从怀旧服的玛拉顿到FF14的地图很明显的看出了地图思路的差异。
魔兽世界早期为了自由探索的体验和沉浸真实感全无空气墙,多是路障,并且整个副本的可连通区域,岔路,三维高度上的立体层次都非常复杂。造成的结果就是玩家对于副本的玩法非常自由,各种绕路不确定的BOSS路线,在趣味性上十分丰富,缺点是过于烧脑和马里奥一般的跳跃要求对轻度玩家极其不友好。
FF14从GCD机制,美术风格,战斗和副本,以及最重要的装备获取上可以看出贯彻的就是:“保证大多数玩家的体验,保证体验高度趋同。”
在副本规划上,可能有的玩家想RUSH BOSS,新玩家可能想完整体验,有的T想全部怪一起拉完等等,不同玩家可能对同一副本不同的诉求导致矛盾的产生。
为此在FF14副本上展示出来的设计思路就是严格的“一本道”。
整个地图场景虽然建模和布局上贴近真实环境,但为了规划玩家移动把禁止玩家移动的地方都关上门或者放置路障,副本基本定死一条线。
同时增设大量触发条件消失路障来将一本道再严格分段,必须打完BOSS1,才能抵达BOSS2,甚至严格到小怪上,3,5波怪会有一段路障要求全部清完才能到下一段路。
FF14通过这种手段“保证大多数玩家的体验下限,保证体验高度趋同减少矛盾产生。
在整体副本战斗时间设计上,4人副本主要的设计目的以体验为主,BOSS一般一个阶段放两三轮技能,将技能展示完给玩家留下印象而不感觉重复厌烦。由此定下这种4人本BOSS一般BOSS战两个阶段2-5分钟,路上小怪则一般一波20-30s左右,每段BOSS之间有3-6波小怪。
其中如小怪的战法牧猎组合,从小怪身上展示部分BOSS机制,小怪具体数值类型难度,BOSS难度的逐步提高,每段BOSS路程之间的逐步缩短等加快节奏调动玩家情绪的手段不多赘述。副本大体的标准模板 如此。
六、脑残龙的重新设计
收集——体验——思考——拆解——模仿——设计——实践,分析的长篇大论赘言已经够多,出于个人对怪猎和MMO的兴趣以及个人的能力有限,这篇文章打算以上文提到过的脑残龙“吉鲁维伽诺斯”的重新设计来结尾。
因为是MMO的副本,体验还是要以MMO为主,吉鲁维伽诺斯最为人诟病的就是为了还原共斗体验的无仇恨机制,这一部分还是应该回归。但是考虑到像怪猎一样不让DPS无脑输出的紧张刺激体验。做出如下改变。
吉鲁维伽诺斯存在仇恨
被撞击目标会受到高额伤害并被向两侧击退。
以上,虽然通篇赘言,虽然个人对于游戏的认知浅薄,想必在大家眼里,不值一哂。
一万字写下来自己在后半部分也有些烦躁而可能写的不好。整体结构和行文上也颇为不足。
但通过撰写文章,还是让自己略有所得,今胜于昨,日有所得,这已经足够让我感到开心和满足。
谢谢阅读!
Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved