关于帝国的游戏给玩家的印象往往会和骑士,宗教,城堡,圣战这些相瓜葛,帝国的魅力也和那些骑士戒律一样让人心底散发蓬勃的律动,毕竟每个人都有一个成为英雄的心,渴望衣锦还乡,万人敬仰,亦或者是孤傲遗世,隐居于隐秘幽静的竹林中,做一个早已看破红尘,携带万千荣耀的传奇人物。在角色扮演游戏中,我们就是那最特别的一位,哪怕再严苛的环境也不过是一个考验罢了,我们最终会登上那陡峭山顶,成为最为庄严,最为强大的一位。
骑士的形象总是让人感到威武正义
但一将功成万骨枯的道理我们谁都明白,在体验各种游戏的时候我时常会看着对面那名必然会倒在我们脚下的对手,想象着这一名角色的身世背景,想象它为何会站在我们面前挡住我们的道路,想象这名角色身上的伤痕曾经代表着什么,想得多了,出刀的速度就慢了下来,人类自身的感性就犹如喷泉般涌现出来。而事实上,能阻挡我们“为恶”的只有两点,一个是代价,如果我们*掉眼前的敌人,接下来的游戏剧情会向着一个我们不希望的方向前进,一个是情感,切身的融入情感让我们不希望这个角色这样死去。前者为硬性规定,因果关系使然,没什么可以争辩的,后者则需要游戏扎实的功底,能让玩家对游戏角色动真感情。
环世界的大战
那么动真感情这一方面又分为两种,一种是剧情让我们引起共鸣,犹如一本绝佳好书,一部时代电影一样让我们回味无穷,一种则是通过时间和心血来让玩家有种“养儿子”的感觉,也就是俗称的日久生情,前者费编剧,后者费脑子。一个故事能引起玩家的共鸣着实考验写故事的人的写作功底,能不能让玩家接受,故事的转折是否过于生硬,一名角色的性格是否会和时代背景和游戏环境相冲突,这都是难点,而后者则是将一个弱小的“胚胎”交给玩家,养成什么样玩家说了算,我只扮演毒打你角色的刽子手,给你创造一次又一次的危机来让你们“患难见真情”,虽然建造一个模拟仿真的世界同样坎坷,但如果勾动玩家的情感,那么类似一些游戏小BUG都会被玩家近乎无下限的包容所接受。
美末2中很容易牵动我们的感情
这些是我在体验这款名为《第一王权》的游戏之后的一些个人体会,这是一款并不那么完美的游戏,但也是一款容易让人上瘾的游戏,游戏中某些机制甚至让人觉得无法接受,但终究是对一直苦心追随自己的臣民动了心,以至于不忍将他们抛弃,哪怕他们各有各的缺点,附带长得丑还脑袋不太灵光,但终究是一起打过强盗,讹过商人,*过熊,宰过狼,吃过没床睡觉的苦,挨过雨中罚站的冻,以至于完全不忍抛弃他们,真就是一个都不能少。
第一王权
但就游戏的内容来看,这款游戏中的许多东西并不能带给我们太多的新鲜感,毕竟现在同类型游戏也不少,大多大同小异,喜欢未来科技的可以玩《缺氧》,喜欢赚钱为主的可以玩《铁路大亨》,喜欢城市自动化的可以玩《模拟城市》,喜欢修仙题材的可以玩《了不起的修仙模拟器》,游戏中的进程大多比较相似,基本上逃不开通过建造进行解锁,通过解锁继续建造的大模式,再加上系统制造的各类灾难,最后模拟了一个在困难中艰苦生存的生存历程,但各个游戏又有各个游戏的独有特色,以至于喜欢这种游戏的玩家永远会被这种游戏圈粉。
修仙题材的了不起的修仙模拟器
1.国王(玩家)战死既终结从这里开始我们开始不再聊这类游戏的特色,而是聊独属于《第一王权》的游戏特色,让喜欢这种游戏的玩家可以初步对这款游戏有一个判断,然后再来决定是否想要入库这款游戏。优点方面,游戏中玩家可以实时操控一名角色来参与麾下子民的劳动中,这是其他同类型游戏都不曾有过的一个模式,曾经相类似游戏的模式基本都是以上帝视角进行游戏操控,玩家战败的时候也基本上是创造时代的终结,几乎没有什么不甘心和挽留的余地,但在《第一王权》玩家扮演的国王一旦意外战死,游戏就会直接进入终结画面,哪怕游戏中有两种不同的模式,一种是玩家直接以战士的身份参与战斗,一种是玩家端坐在王座上,指挥下属臣民,这两种模式玩家都将作为国王的身份参与游戏,并不会因为玩家坐在王座上,敌人就不攻击玩家。
端坐于王座上
同时作为好处,玩家可以作为自由位的劳动力来使用,无论是采矿还是制作工匠,玩家都可以通过自己的操作胜任,虽然国王挖矿这个名头不是很好听,但是确实很有用,这在一定程度上缓解了这类游戏的通病,明明资源缺少得厉害,手下的专职人员还不紧不慢的工作。
走下王座就是自由的劳动力
2.主副职业与此同时为了避免游戏前期的人手短缺,游戏还设置了主副职业,玩家一共可以为一名村民安排两个职业,在第一个职业无法进行的时候去做第二个职业。这让一些工作时长短又不可或缺的工作避免了手动操作,例如游戏中前期人数较少,工匠只需要打造出人手一件工具即可,完成这些任务之后,工匠就会无所事事,而添加了第二职业之后,工匠会在第一项工作没有任务的时候去做第二件工作,在完善专业性的同时避免了劳动力的浪费,着实是我等强迫症的福音。
设置人民的职业
缺点:1.缺少了殊死一搏的设定在游戏中,村民会在玩家的号召之下拿起武器抵御外敌,也会听从玩家的指挥出击或收拢,而且玩家手下村民也会因为重伤溃败而四散逃离不听指挥,这些都实属正常。但游戏中手下村民逃离之后会找到一些边角进行隐藏,敌人这个时候也会前往追击,然而这个时候游戏不合理的地方就出来了一些,溃败的村民在面对伤势比自己还要严重的敌人选择了不抵抗的策略,只能眼睁睁地看着敌人一下一下*死自己,如果玩家不走下王座进行干预,敌人最终会将所有溃败的村民一一*死,除非有的村民因为时间流逝,重新凝聚斗志,减轻伤势,才会继续与敌人作战,在这一方面游戏稍显不合理,哪怕是继续四散奔逃也更符合游戏设定不是。
来敌人了
2.人员补充速度过快经过战斗创伤的玩家聚集地很快会拥有新的成员补充新鲜血液,这个速度比预想得要快很多,快到玩家还没有很好地安排好上一个到来的村民,下一个就走进玩家的视野,《第一王权》充分体现了什么叫旧的不去新的不来,还没有为先前战死的战士好好举行哀悼仪式,就要为新的生产工作紧急分配,以至于玩家对于一些战死的村民没有任何记忆,除非在经历过几次腥风血雨之后依然存留下的角色能给玩家留下印象外,其他角色都是走了一个人走茶凉的角色,这也是游戏的小缺点,节奏过快让玩家缺少了一些归属感。
篝火简直是刷人神器
总结:一个潜力巨大的半成品,一个在某一方面精益求精的先驱者想要超越现如今模拟经营和荒野求生混合体时代壁垒,我们往往需要像《第一王权》这样的“垫脚石”,诚然,这款游戏目前看来还有不少需要完善的地方,但他也确切实地地让玩家感受到了一些新意,无论是将一定角色扮演的戏份加入到游戏之中,还是以国王的身份作为战时将军,平时首领的游戏模式,甚至以玩家的存活与否来判定游戏是否能进行下去,这些都是这种游戏模式的大胆创新,因此,老汤固然香醇,但新酒不也能品味到别样滋味吗?
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