《恋与深空》评测:国产重叙事互动游戏发展的新里程碑?

《恋与深空》评测:国产重叙事互动游戏发展的新里程碑?

首页模拟经营叠纸游戏恋与深空更新时间:2024-05-09

月初刚看到叠纸请到莎拉.布莱曼给《恋与深空》献唱主题曲的时候,游戏批评的反应就是两个字:

有钱。

而且能够请到莎拉.布莱曼这个水准的宗师演唱家,一般有钱还是不行的,产品的编曲与配乐素质肯定要能够得到大师的认可,这就把《恋与深空》的产品格调与所有友商竞品一下子拉开了。

优先尝试《恋与深空》,而不是网易突然提档的《世界之外》,首先是给莎拉.布莱曼一个面子。

叠纸做女性向产品,界面UI的高级感那是炉火纯青的,有一种来自美甲店的色彩印象,加乘星空科幻的故事主题,许多过场的美术表现都要超越既往全世界的同题材手游产品,充分表现了叠纸多年积淀的审美优势。

当然在华丽的外表下,叠纸做“游戏内容”好像也是一贯的匮乏,所有开荒期可见的关卡内容通过一遍即可扫荡,每天上线回复了多少体力几乎都是直接点开经验值副本,一分钟之内扫荡殆尽,遇到卡牌进阶需求,直接材料自选箱顶上。

最初听说叠纸在做一个大型3D手游项目,而且命名为“深空”的时候,很容易联想到叠纸是不是也在挑战某种开放世界 宇宙探索的贝塞斯达STYLE项目,想跟米哈游掰掰手腕。

结果游戏批评上手《恋与深空》一看,好简单的,几乎所有副本都是在一个固定面积的小箱庭中完成的,多批次战斗甚至没有跑图转场的麻烦,怪物一批一批冒出来刷完拉倒。

不过在游戏批评看来,《恋与深空》这个3D小场景战斗做得其实蛮有意思的,玩家可选用双铳枪、单手剑、猎人重剑等武器,打击体验与怪物类型特别让人联想到《鬼泣》、《怪物猎人》等CAPCOM作品,同时存在完美闪避与危机一闪这类瞬发动作的设计。

看似是竭力要去摆脱既往“叠纸不会做游戏”的市场印象,而且尝试给不同类型的副本设计不同的机制,丰富体验。

只要你不是期待在叠纸的一款女性向、恋爱手游里玩到魂系3A大作的动作体验,那《恋与深空》的战斗可玩性肯定是可接受的,毕竟此前整个女性向赛道的恋爱类手游,可玩性几乎都表现为卡片对对碰和数字比大小。

一定要说对《恋与深空》这套“玩法”有什么不满,就是叠纸为了更多卖抽卡把编队机制做得太奇怪了,一套小队组合必须由同一男主角的卡牌组成,又分成五色不同属性,限制关卡增益对卡组的选择。

导致从开荒期初始养成就很麻烦,抽到一张五星角色卡就要给这个男人养成整队的三四星卡搭配,又是纯堆数值,看不到真实的搭配策略性。

当然,如果玩家首先想要的是“策略性”,那么打开叠纸的游戏肯定也是搞错了什么,真喜欢组卡策略你出门左转去找《白荆回廊》了。

叠纸做《恋与深空》真实的创新突破在哪里呢,是把游戏里的剧情过场与角色互动,绝大多数升级到了第一人称视角的3D互动演绎。从男性视角不一定能够理解这里的“恋爱感”、“陪伴感”有多少提升,但是“代入感”的提升肯定是立竿见影的。

第一人称视角的3D互动演绎意味着玩家能够对剧情内容有着更好的代入和记忆,未来在内容上重叙事的游戏,或许都应该考虑向《恋与深空》的表现方法学习,制作成本固然会有所提升,但投效比一定物超所值。

目前国内产品最常见的AVG对话框逐次播放的演绎手法实在是太落后了,一旦编剧控制不好表达欲控制不好谜语人,长篇不明所以的过场文本很容易就会让玩家昏昏欲睡。

点名批评《明日方舟》与《重返未来:1999》。

因此尽管许多玩家对《恋与深空》可能会有各种细节与节奏上的不满,譬如什么每天都卡等级卡章节,就是不让玩家一天把剧情吃到饱啦;譬如什么角色皮肤定价不合理,一条浴巾96块啦;譬如频繁的横竖屏切换存在BUG,有时战斗结束横屏就切不回去了。

都不那么重要。

游戏批评愿意给予《恋与深空》同品类最高的综合评价,在一个完全没必要把“战斗”做好的赛道做出了仿CAPCOM的动作质感,版本升级的全3D互动演绎可能引领整个女性向赛道、二次元赛道与重叙事赛道的表现方式集体升级。

后世看来,《恋与深空》可能真的有望做成某种鹅系壮胆软文里最喜欢定义的“里程碑式产品”。

当然,最重要的,给莎拉.布莱曼一个面子。

每天卡住只给你新看一章剧情,必须导致抓狂吗?

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