案例解读 |《率土之滨》诉“率土模拟器”案解读

案例解读 |《率土之滨》诉“率土模拟器”案解读

首页模拟经营法官模拟器更新时间:2024-05-09

2020年7月29日,杭州互联网法院就杭州网易雷火科技有限公司诉千陌(杭州)科技有限责任公司等著作权及不正当竞争纠纷案作出判决。[1]该案被称之为“游戏模拟器第一案”,但实际上并不是十分的准确。那么本期专栏就由小编为大家带来该案的解读,一探该案的“是什么、为什么”和“怎么看”。

判决书原文链接:首例!《率土之滨》VS《率土模拟器》涉游戏模拟器侵权案判决书

一、模拟器概念澄清

首先要向不太了解游戏行业的读者朋友澄清一下“模拟器”这一概念。在游戏行业中,通常情况的模拟器指的是针对特定游戏平台的“虚拟机”,即通过软件模拟的手段完全虚拟另一台不同硬件架构游戏平台的软硬件环境。从PC,到手机,再到游戏主机,虽然本质上都是冯诺依曼架构的电子计算机,但是不同的平台从中央处理器等硬件到固件、操作系统等软件的设计都存在较大差异。因此,不同平台的游戏软件不能在其平台之外的硬件和操作系统环境中运行。此类模拟器正解决了这类需求。由于此类模拟器多涉及技术措施的规避、固件和操作系统代码的复制和修改、专利技术的实施以及商标的未授权使用等一系列知识产权问题,其合法性一直存在较大的争议。

关于模拟器最经典的案例要数SONY v. BLEEM案[2],但限于篇幅和案件的复杂程度,小编在此不做展开,改日再与大家分享

但是,上述这些和本案都没·关·系!因为本案所涉“模拟器”并不涉及任何计算机平台和操作系统的模拟,而是一种游戏辅助软件。也因此,本案与SONY v. BLEEM案等模拟器侵权案并不能做比较。

二、案情简介

《率土之滨》是网易雷火于2015年推出的一款策略类手机游戏。其游戏主要机制借鉴至世嘉(SEGA)于2012年推出的《三国志CONQUEST -群雄争霸-》。《率土之滨》主要的玩法为:同一服务器的数千玩家共同存在于一张大图中,每个玩家拥有自己的主城与土地,通过搭配武将和武将战法不断战胜土地上的敌方守军,实现领土扩张并获取更多的资源,和同盟成员一起攻城掠地,在赛季结束时占领城池,获得一统天下胜利的策略类游戏。

在整个游戏互动机制中,“武将战斗系统”作为核心,主要由武将的数值体系、“战法”的技能体系以及战斗机制构成。其中武将的数值和战法以三国历史中的知名人物为蓝本制作,有超过300名武将,每名武将都根据其人物特点在兵种、兵力上限、攻击、防御、谋略、速度、攻城、攻击范围、COST等属性上有一定的差异,并自带专属的战法。除了自带的战法外,每名武将还能从472种战法中额外学习两个战法。而在战斗体系中的不仅涉及到步兵、骑兵、弓兵三兵种克制,还涉及部队阵型、攻击范围等多方面的要素。

《率土之滨》和《三国志CONQUEST》的战斗记录界面,从中可一窥武将战斗系统的运行逻辑

可以看到,作为策略游戏,《率土之滨》的游戏要素庞大,机制复杂,玩家需要从游戏初期开始针对该赛季的武将和战法的强度顺序(Tier list)培养武将和战法。在战斗中,玩家还需要根据对手的不同在COST值限制内最大效率的搭配武将和阵容,形成最有效的可选战术(Most effective available tactic,简称Meta)。游戏的学习和试错成本较高。

而被告吕一尘、林军以及千陌(杭州)科技有限责任公司所开发的“率土模拟器”正是通过对《率土之滨》整个武将和战法数值系统的全盘复制和对战斗系统最大程度还原,提供了队伍配置、模拟对战、阵容评分和模拟配将等功能。通过这些功能,玩家可任意组合不同等级和兵力的武将、战法并预测对战结果,甚至可以为玩家提供武将的搭配提供建议。

此外,为了直观展示游戏中的武将,“率土模拟器”通过以线稿还原主要特征和神态的方式复制了《率土之滨》相应的武将形象。

《率土之滨》与“率土模拟器”对应武将的形象,颇有“灵魂画手”的感觉

,司马懿(左下)的“鹰顾狼视”怎么就变成了眯眯眼

网易雷火认为三被告所开发的“率土模拟器”对“武将战法文字内容”和“武将卡牌角色形象”的使用侵害了著作权,并构成了不正当竞争,将三被告诉至杭州互联网法院。

经审理,杭州互联网法院认可了《率土之滨》游戏武将战法的文字内容和卡牌角色形象构成文字作品和美术作品,应受著作权保护。“率土模拟器”对武将战法文字内容和武将卡牌角色形象侵害了原告的信息网络传播权,但不构成不正当竞争。判令被告千陌(杭州)科技有限责任公司立即停止侵权行为并赔偿150万元的损失。

三、案件解读

在小编看来,此案的特殊意义有两点。首先,这是司法首次对于非作弊性游戏辅助软件作出的司法判例,其次这是对游戏要素保护的一次重新认识。

(一)非作弊性游戏辅助软件的首判例

熟悉游戏的读者朋友们想必对以外挂为代表的作弊性游戏辅助软件都不陌生,由于其破坏了网络游戏创作者原本预设的游戏玩法,提供了游戏机制外的优势(例如获取本不被允许获取的信息,将原本需要考验玩家技巧的内容省略等),不仅是严重的侵权和不正当竞争行为,在部分情形下甚至涉及犯罪。

但我们同样也应当看到,在外挂等具有作弊功能的辅助软件外,尚有大量没有作弊功能的辅助工具软件,本案中的“率土模拟器”就是一例。

《率土之滨》由于长达五年的持续运营和更新,游戏中有超过300名的武将,战法种类更是达到了472条,游戏要素庞大,机制复杂。多种游戏要素的叠加将导致可能的阵容组合“指数爆炸”式的增长,已经超过正常玩家所能够掌握的知识。新手玩家姑且不论,就算是熟练的老玩家,翻阅查找不同的武将战法搭配摸索Meta也将耗费大量不必要的时间。

如果对英雄的抽取、培养、强化、战法学习或阵容搭配任意一点出现失误,将造成玩家投入的时间和金钱的浪费。因此,一款能按照玩家预设需求自动搭配武将、战法或按照阵容组合大并致预测战斗结果的工具软件应当是玩家的正当需求,“率土模拟器”正填补了这玩家这一需求。

在本案中,针对“率土模拟器”,除了著作权侵权之诉,网易雷火还提起了反不正当竞争之诉。理由有:

① “率土模拟器”模拟《率土之滨》游戏的对战内容及战法逻辑程序,属于目标明确的搭便车行为。

② “率土模拟器”通过不正当的方式获取了《率土之滨》游戏的战法逻辑算法,并用程序进行模拟。

③ “率土模拟器”使得游戏玩家可以在短时间内测试多种武将和武将战法组合的胜率,会减少游戏玩家在《率土之滨》中时间投入、金钱投入。

④ “率土模拟器”会降低用户为了在《率土之滨》中迅速取得胜利而购买各种道具的可能性。

⑤ “率土模拟器”类似帮助部分游戏玩家作弊,破坏游戏平衡性,损害其他用户的利益。

看到了网易雷火的主张,小编是震惊的,虽说是作为诉讼中证明被告行为之不正当性,但是把玩家为弥补错误决策而投入的时间和金钱视为应受法律保护的正当收入还是击穿了小编对于游戏行业的某些认知。

而针对网易雷火的主张,杭州互联网法院的观点就十分值得肯定。首先,其抓住了“率土模拟器”作为游戏辅助软件这一问题的核心,认为:

“率土模拟器”并不是和《率土之滨》相竞争,并不是具有替代作用的“换皮游戏”……使用“率土模拟器”的玩家大多希望回到《率土之滨》中继续参与,以获得更好的玩家体验……“率土模拟器”并未切断游戏玩家与《率土之滨》游戏之间的联系,也未实质性替代《率土之滨》游戏。

针对借助游戏资源开发辅助软件的行为,其认为:

不可否认,“率土模拟器”模拟《率土之滨》游戏的对战内容功能,确实存在“搭便车”之嫌疑,但并非所有“搭便车”行为都属于不正当竞争……对于通过正当方式实施的“搭便车”行为理应得到一定的容忍。毕竟对于游戏行业而言,游戏开发者并不必然获得游戏的全部商业价值,相关法律亦未赋予一款游戏的所有收益必须全部归于开发者。

而对于非作弊性辅助软件为玩家带来的额外竞争优势破坏平衡性的问题,杭州互联网法院的观点堪称精彩:

“率土模拟器”并非如“外挂”那样能够凭空增加玩家在《率土之滨》中获得的武将和武将战法……任何以向玩家出售道具为盈利模式的游戏,本质上都是不平衡的,举例说明,只有付费购买道具的玩家才能获得更好的游戏体验,没有购买游戏道具的玩家在具有相同的操作水平和相同时间投入的情况下,明显处于竞争上的劣势。如果认为游戏只要出现不平衡,就会导致用户大量流失,就无法解释为何那些以出售道具为主要盈利模式的游戏仍然可以吸引大量用户。

面对将道具收费制游戏机制理解的如此深刻的法官,作为无氪玩家的小编流下了感动的泪水。

最终,基于“利益平衡”原则以及相关文字和美术作品已被著作权法保护,杭州互联网法院认定三被告开发“率土模拟器”的行为不构成不正当竞争。该判决对于非作弊类游戏辅助软件的法律地位进行了一次十分有益的探讨,将为游戏辅助软件的开发和商业化合规提供富有参考性的借鉴。

(二)司法进步重新赋予要素保护价值

在以往我们讨论电子游戏作品的著作权法保护的过程中,通常将整体保护与要素保护置于二元对立的立场。要素保护的基础在于不认可电子游戏作品属于一部具有完整的视听及互动体验的作品,而是许多已有作品类型的组合或汇编。但自奇迹MU案以来[3],将电子游戏作品视为整体并将其最终生成的视听表达归入以类似摄制电影的方法创作的作品进行整体保护逐渐为司法所接受。

但应该意识到的是,著作权客体类型不具有排他性,整体视听表达归入类电作品范畴并不方案将符合其他作品构成要件的构成要素的单独保护。且在司法逐渐接受电子游戏作品应当作为一个整体受到著作权保护并开始积极探索对游戏互动要素保护的情况下,要素保护有了新的视角和价值。

在2016年宣判的炉石传说案中,上海市一中针对原告主张将游戏《炉石传说》中“卡牌和套牌的组合”归入文字作品范畴进行保护的诉请,认为:

文字说明是由游戏玩法和规则所决定,其表达的可选择空间极其有限,而且原告的游戏说明就单个卡牌来看,并不能具备著作权法的独创性,因此其作为一个整体独创性较低。[4]

这一判断的基础在于认为游戏中互动要素属于玩法和规则的范畴,不具有可版权性。而文字说明作为对玩法和对规则描述,又由于可选择空间极其有限,因此单个卡牌不具有著作权法的独创性。至于为什么单个卡牌不具有独创性因而整体就不具有独创性,上海一中院在判决书中并没有回答我们。

再看本案中法院对“武将战法文字内容”是否可归入文字作品范畴进行保护的论述:

如果将武将战法名称中的每一个字或词汇隔离出来单独判断,这些字或词汇都是属于公有领域的素材,不受著作权法保护,但将这些字或词汇组合用于武将战法并赋予其一定的含义就具有一定的独创性,体现了作者对游戏表达元素的取舍、选择、安排、设计等……

就武将战法名称、攻击几率等每一句或每一段文字而言,由于其表达过于简单,难以达到著作权法所要求的独创性的高度。但是武将战法文字内容是用以说明战法在游戏中所具备的技能或功能,将其组合成一个整体,勾勒出一个以三国角色作为人物主体,三国典故体现其技能特点,三国文学作品及史料作为武将战法依托的架空幻想开荒游戏世界,具备了著作权法对文字作品的独创性要求。

法院不仅认可了武将战法文字内容所体现的游戏互动要素属于“表达元素”,更指出了在所有战法在组合成一个整体的情况下,能为玩家所呈现的整体表达,符合玩家在作为著作权法意义上的欣赏者在游玩该作品中的感受。

此外,不应忽视的是,网易雷火的诉讼团队在权利请求上独到的选择,亦是促成本案要素保护不可或缺的原因。从前文介绍不难看出,《率土之滨》在武将战斗系统上的文字内容并不限于战法。但是,相比较人物数值的抽象、武将名称和典故来源于公有领域、玩法框架整体借鉴自其它游戏,武将战法不仅直观,且体现了游戏的主要互动要素以及游戏设计主要的独创性,是从文字要素寻求著作权保护的最佳切入点。

综上,在电子游戏作品整体保护和互动要素保护逐渐为司法所接纳的当下,在游戏侵权诉讼中,要素保护将具备新的价值。在特定侵权场景中,通过对请求保护要素的合理选择,能够有效的保护电子游戏作品核心的独创性设计。

参考文献:

[1]杭州互联网法(2019)浙0192民初8128号民事判决书。

[2]SONY COMPUTER ENTERTAINMENT AMERICA v. BLEEM, F.3d (9th Cir. 2000).

[3]上海知识产权法院(2016)沪73民终190号民事判决书。

[4]上海市第一中级人民法院(2014)沪一中民五(知)初字第23号民事判决书。

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