在厂商与媒体的联合炒作中,VR设备俨然成为了成为了游戏界下一场革命的导火索。VR设备,虚拟现实技术(英文名称:Virtual Reality,缩写为VR),又称灵境技术,是20世纪发展起来的一项全新的实用技术。虚拟现实技术囊括计算机、电子信息、仿真技术于一体,其基本实现方式是计算机模拟虚拟环境从而给人以环境沉浸感。尽管这项新技术的结晶让人目眩神迷。看到了《皇牌空战7》的宣传片,发现了画面左下角的一行小字“In Development For PLAYSTATION VR”。如果是飞行爱好者的话,这笔钱迟早会花掉的。
这与VR的魅力无关,空战游戏、或者说飞行模拟类游戏的魅力在幕后推波助澜。原则上讲,在飞行这事儿上找情怀,恐怕要往莱特兄弟的坟头上扒,不过考虑到点燃大多数玩家飞行梦的终究是各种各样的电子游戏游戏,我们决定还是在这里入切入我们的主题,本文就将带领诸君回到飞行模拟游戏的蒙昧时代,一起巡礼一番数字世界中的朗朗晴空。
1970至1980——首先要有爱,前电子时代的尴尬萌芽
从严格的技术定义上讲,70年代还没有当代意义上的“空战模拟”电子游戏,但在那个街机的黄金时代,各路厂商的创意仿佛哆啦A梦的口袋,总能找出一些稀奇古怪的方法来让我们大开眼界。粗糙的微电子技术根本压抑不住游戏开发者们的飞行梦,就算微电子技术不行,咱还可以“拉洋片”嘛。
世嘉在在1970年发售的一款名为《喷气式火箭(Jet Rocket)》的作品就是其中的代表。整部作品其实就是一台现代的“洋片机”,在“屏幕”后面是一块滚动着的绿色布景,布景上绘制着的内容就是俯瞰视角下的陆地(上面还装有许多的小灯泡),当游戏开始以后,布景会逐渐向前滚动,代表着飞机在向前飞行。供玩家操作部分的摇杆倒是做得相当逼真,虽然和真正的飞机驾驶舱相差甚远,但也比同时期的大多数街机看起来高端多了。
这其实并不是真正意义上的电子游戏,我们甚至都很难在中文里给它找到一个对应的名字。这类游戏的英文名字是electro-mechanical games,直接翻译过来的话大概是“电子机械游戏”。把它当做飞行模拟游戏的鼻祖在血统上有点儿瑕疵,但我们需要看到的是,这类作品给玩家们带来的体验却与当代的飞行模拟游戏非常的类似。在5年以后,Taito(《泡泡龙》的主人)推出了一款名为《歼击机(Interceptor)》的作品,这东西本质上就是一个八向摇杆配上屏幕中央的一个瞄准镜。通过这种方式对飞机驾驶舱实现的模拟简单至极,不过简陋归简陋,这已经算是真正意义上的飞行模拟游戏了。
1980至1990——第一次革命
1980年,雅达利推出的《红男爵》为飞行模拟游戏在八十年代开了个好头。这部作品的的画面虽然依然还是简单的线条,但整个场景与机体动作在视觉上的3D感却已经非常强烈。《红男爵》的市场反响并不很好,不过它所带来的游戏体验却在许许多多的玩家心中埋下了一颗空战王牌的种子。席德•梅尔在1982年的时候第一次玩到了《红男爵》之后,开发了一款类似的作品《地狱猫皇牌(Hellcat Ace)》,他后来还把自己玩过的那台《红男爵》街机作为纪念品买了下来。
1982年,第一代的《微软模拟飞行1.0》降临市场,立刻让市面上其他的竞争者的作品都看起来像是笑话。《微软模拟飞行》实现这一成绩的基础是当时PC相对较强的硬件机能,这让开发者们可以打造出在当时看来相当惊人的画面与物理效果。这部作品也成为了第一部面向游戏玩家的、专注于飞行本身而不是空战的游戏作品,进而为整个作品类型注入了不少急需的严肃。此外值得一提的是,《微软模拟飞行》系列已经成为了微软公司寿命最长的一款产品,至今仍在不断的开发新作,最早上市的时间则比Windows系统都早了三年。而且最初的游戏甚至都不需要操作系统,因为它本身就自带着可以兼容IBM-PC系列电脑的操作系统,这在后来的游戏界完全是不可想象的事情。
1985年,另一款具有划时代意义的空战模拟游戏横空出世,那就是《F15突击鹰(F-15 Strike Eagle)》,开发者赫然是迷上了《红男爵》的席德•梅尔。1985年的游戏市场上也正在上演主机大战,而且还是群雄争霸的那种格局。在当时,CPC、苹果、雅达利8位机、C64、GAME BOY、世嘉GG、MSX、NES、ZX Spectrum和PC拼命地抢夺着高速发展的游戏市场,而它们有一个共同的特点,那就是都有各自版本的《F15突击鹰》。
《F15突击鹰》的最终销量是一百二十万套,这在1985年算得上是令人咋舌的销售成绩。横向比较之下,《F15突击鹰》在模拟体验的真实性与技术方面的严谨性上恐怕赶不上《微软模拟飞行》,但它却在设计上非常强调体验上的刺激与战斗过程的戏剧性,并因此让更多的玩家喜欢上了这个游戏类型。换句话说,在与能贴上“空战模拟”的游戏横向比较时,它的游戏性在当时可算是一时无两。这部作品也在当时摘得了许多奖项,至今仍有许多老玩家对它念念不忘。
1986年,席德•梅尔的工作室MicroProse再次发力,推出了第一款直升机模拟游戏《炮艇(Gunship)》。这部作品使用了和《F15突击鹰》相同的开发工具(在当时还不叫引擎呢),因此两部作品在体验上也存在一些相似之处,我们不妨把它的出现理解成席德•梅尔对紧随《F15突击鹰》的一次趁热打铁。《炮艇》依然取得了商业上的成功,不过这部作品对于整个类型的发展影响却并不是很大。相比之下,同一年发生的另一件事情则极大的刺激的空战模拟类游戏的发展,那就是阿汤哥的电影《壮志凌云(Top Gun)》的上映。
《壮志凌云》在当年的影响力非常巨大,说它影响了一代人可能有些过头,但这部作品本身却无疑点燃了空战模拟类游戏的第一个爆发期。在1987年,KONAMI发行了与电影同名的游戏作品,对于许多国内玩家来说,这款红白机上的《壮志凌云》也成了我们在空战模拟类游戏方面的启蒙教材,情怀深邃得仿佛马里亚纳海沟。
FC(或者说NES)上的《壮志凌云》取得了商业上的成功,其全球销量达到了200万份,不过理性点儿讲,这在很大程度上是因为借了阿汤哥那迷人微笑的东风,作品本身的素质其实并不很高。当时媒体对它的评价要算是毁誉参半,不过财字当头,KONAMI还是很快推出了它的续作《壮志凌云:第二次任务(Top Gun:Second Mission)》。这款作品在国内的知名度相对较低(但也不是找不到),尽管在画面与游戏机制上都有了较大的进步,这部在1989年推出的作品在销量上却比前作少了不少。
就像我们上面提到的那样,由于《壮志凌云》的上映,上世纪八十年代的后半段空战模拟类游戏开始扎堆出现。许多后来知名的大厂都在这时推出了自己的空战模拟游戏,比如动视的《阿帕奇突击(Apache Strike)》以及卢卡斯工作室的《他们的光荣时刻(Their Finest Hour)》。席德•梅尔还携一众基友乘机推出了《F15突击鹰2》,世嘉则在此时推出了他们名声大噪的《After Buner》,这是第一款舱体式体感射击游戏,在当时的街机厅火爆得如日中天。在《终结者2》中,少年时代的约翰•康纳在游戏厅里玩的就是这个东西。
总而言之,80年代末的空战模拟游戏界可谓是形势一片大好,这一类型就这样在引擎的轰鸣声中红红火火地冲入了九十年代。
1990至2000——现代战机的崛起
得益于越来越强大的硬件机能,从九十年代开始,“空战模拟游戏”的模拟二字逐渐开始有了更沉重的分量,简而言之,就是游戏作品中的物理特效开始变得愈发精致,画面也开始变得越来越漂亮。
在1990年,由雪乐山发行的另一部《红男爵》与席德•梅尔所在公司MicroProse出品的《空中骑士(Knights of the Sky)》无疑是这种技术进步的集中代表。两部作品在当年成为了正面对抗的死敌,事实上,《红男爵》这个名字都成了双方争夺的对象,最后还是雪乐山一方的开发者率先对作品进行公布才赢下了版权官司。
两相比较之下,《红男爵》与《空中骑士》在当时都算是相当优秀的作品,其中《红男爵》提供了更加丰富的玩法和更加爽快的游戏体验,《空中骑士》则在操作的真实感方面更占优势,并凭借着几个后续补丁给飞机加入了一套非常强大的战损系统(在那个互联网还很不发达的时代,获取游戏补丁的方法是给工作室邮寄一张磁盘……)。
这两部作品也标志着以第一次世界大战为背景的空战模拟游戏的历史高峰,在这之后,二战与现代题材的空战作品就开始逐渐成为了主流。这主要有两方面的原因,其一是因为在一战时期的飞机种类相对较少,来来回回就是那么几个类别。对于开发者来说,这可以让他们在投入较少资源的情况下即可向玩家提供较为完备的机库,相比之下,二战题材那好几百架飞机就难搞得多了。另外一个原因则更加有趣,我们也可以把它理解成为空战模拟类游戏再次交上了好运,因为萨达姆脑袋一热,入侵了科威特。
如果说之前的《壮志凌云》是在空战模拟类游戏的世界引爆了一颗炸弹,那么海湾战争无疑是引爆了一颗核弹。在这出战争大戏中,空军成为了毫无疑问的主角,F-15、F-14、F-16、F-117、F/A-18等战机在伊拉克上空高调演出,许多此前只在演习场上斩获过战果的战机终于有了实战的机会。无论我们如何评价这场战争,风烟滚滚的海湾都在很长的一段时间内占领了世界各国媒体的黄金时间,成为了现代题材空战模拟游戏的真人版广告。
从日后的统计数据我们能够看出,从1990年到2000年之间发售的现代题材的空战游戏足有一战和二战题材的三倍多,其中的许多作品在今天依然能让老粉丝们心跳加速。这一时期的作品还特别喜欢用某种特定的战机来为游戏命名,比如《长弓阿帕奇》《幻影2000》《卡曼奇》以及在国内知名度极高的《F22》系列和《SU-27侧卫》。
2000年至2010年——南梦宫的“制空权”
进入新千年以后,电子游戏产业进入了爆炸式的发展期。空战模拟游戏所占据的总体市场份额开始逐步下降,最直观的体现就是,这一时期的空战模拟游戏数量远远没有九十年代多,而且现代空战题材也有降温的趋势。相比之下,二战题材的作品则开始了逐渐增加,其中一些在某一特定类型上至今依然被视为最为优秀的作品也出现在这一时期。
空战模拟游戏至此也发展出了两个个性鲜明的子类型,其一是依然专注于真实感、在技术细节上穷究极致的拟真向作品,这类作品在这一时期发展到了一个新的高度,游戏中的物理特效往往变得与真实的飞行无比接近,飞机的建模也不肯放过哪怕最微末的细节。与之配套的各类模拟飞行专用的外设也得到了蓬勃发展,使得整个类型逐渐变成了高端玩家间的特供产品。
另一类作品则走得是更加亲民的、至少是略带街机属性的亲民路线。这类作品在一定程度上保留了空战的基本特点,但在空战操作体验上最为困难的那些部分内容做出了相当程度的简化,在载具的设计上也更强调风格感,虽然大多保留着真实载具的外观与特征,可在技术细节上却并不一定总是严格按照真实载具的情况。这类作品的优点是爽快感十足,缺点则是真实感较差。
在面对来自其他游戏的强烈竞争时,显然是后一类作品更容易守住商业上的成功。真实向空战模拟类游戏的发展则陷入了相对的低谷。唯一的例外就是在2001年诞生的《伊尔2》系列,这部作品也标记着二战空战题一直持续到了今天的重新崛起。这款最早由IC开发、育碧发行的作品最夺人眼球的就是那超时代的精致画面。与此同时,它那对真实操作近乎无止境的追求也让许多硬核粉丝们津津乐道,当然,这也让整个系列成为了空战模拟类型作品中最难上手也最难掌握的作品之一。
真实性无疑是《伊尔2》系列的最大魅力,此外,其所支持的超大规模多人对战至今也让许多玩家津津乐道。第一部《伊尔2》在媒体圈获得了数量众多的9 分,开发者也因此获得了十足的信心。从2001年至2010年,他们为作品推出了一连串的续作和资料片:其中包括《伊尔2:被遗忘的战斗》《太平洋战机》《伊尔2:1946》等共9部作品。这9部作品并非都由1C开发,其中一些作品外包给了其他的厂商进行制作,在这些承包商中就包括在当时还籍籍无名的“蜗牛”Gaijin,而《伊尔2:猛禽(IL-2 Sturmovik: Birds of Prey')》也是他们的第一部空战模拟作品。
另一个把住了时代命门的就是南梦宫和他们的《皇牌空战》。
2001年的《皇牌空战4:破碎的天空(Ace Combat 04: Shattered Skies)》让南梦宫收获了他们在空战模拟市场上的第一次大成功。作为第一部登陆在“次世代主机”PS2上的新作,其在画面上的进步自然让许多玩家眼前一亮,不过更加重要的是,南梦宫不仅把这部作品打造成了一部“空战模拟游戏”,还跨时代的将它变成了一部空战题材的战争电影。依凭着前三部作品留下来的遗产,南梦宫在《皇牌空战4:破碎的天空》中构建起了一个庞大的架空世界(战机型号都来自真实世界),并以这个世界为舞台讲述了一个既令人热血沸腾、又令人黯然神伤的故事。更加美妙的是,开发者巧妙地将叙事元素与空中战斗结合在了一起,讲故事的手法高妙得让人啧啧称奇,不仅完全超越了当时游戏界的一般水准,还极大的增加了传统空战模拟游戏体验上的厚度。这一特点在随后的几乎所有续作中得到了保留,让剧情故事成为了系列非常重要的组成部分,这不仅在空战模拟类游戏中绝无仅有,当时的许多冒险游戏与RPG游戏都无法与之相比。
南梦宫的新尝试让他们尝尽了甜头,不过这份成功来得是如此的出人意料,以至于南梦宫自己都没有做好心理准备,在游戏发售前完全没有考虑潜在的后续企划。这使得游戏的续作在《皇牌空战5:未被歌颂的战争》在2004年才姗姗来迟。尽管实质性的进步不多,《皇牌空战5》还是取得了比《皇牌空战4》更好的商业成功,确信自己找到了点金石的开发者再随后的几年里接连不断的推出了几乎按照每年一部的速度开始开发续作。2005年在GBA上发售了《皇牌空战Advance》,2006年在PS2上发售了《皇牌空战0:贝尔肯战争》,同年还发售了PSP版的《皇牌空战X:魅影苍穹》,2007年,Xbox 360独占的《皇牌空战6:解放的战火》成为了这一世代为绿营主机贡献硬件销量的一大功臣。然而好景不长,在2009和2010年,南梦宫还在iOS平台推出了两款《皇牌空战》手游,但这两部作品的市场反响就非常一般,在2010年发售的《皇牌空战:联合突袭》第一次采用了真实世界作为游戏的故事背景,可这部作品也令人遗憾的标记了《皇牌空战》黄金时代的终结。
统治着新千年头十个年头的两个王者在这一时期同时陨落。首先是《伊尔2》。在2011年,由1C亲自操刀开发的《伊尔2:多佛海峡》遭遇了滑铁卢,来自玩家与媒体的评价都跌至谷底。南梦宫这边也没闲着,2013年发售的《皇牌空战:突击地平线》学起了《使命召唤》,系列此前在“真实”与“街机”之间勉力维持的平衡被彻底打破,作品也因此让许多系列的老粉丝感到失望透顶。
更加令粉丝们感到伤心的是,此时的南梦宫已经以从属的姿态与万代合并,曾经游戏界锐意进取的代表现在变成了一个谨小慎微的商人。《皇牌空战:突击地平线》在商业上的不温不火让NBGI(合并后的名字)对这个系列的信心直线下降,再加上随后《皇牌空战:无限》的网游化尝试又很不成功,这个曾经辉煌的系列在游戏界倏忽间就完全没了动静。
当代被越推越高的游戏开发成本让空战模拟类游戏很不好过,严峻的生存环境仿佛一座残酷的达尔文试验场,唯有那些最优秀的作品才能够生存下来。而在这大浪淘沙般的洗涤中,一个名不见经传的厂商几乎是在突然间带着他们那极富野心的作品进入了我们的视野,这个厂商就是Gaijin,这部作品就是《战争雷霆》。
《战争雷霆》算不上是生逢其时,就像我们前面提到的那样,最近几年并不是空战模拟类游戏最好的年景。可正是因为如此,《战争雷霆》所取得的成功才如此的令人瞩目。它的优秀是全面性的,首先,游戏在画面上比此前的几乎所有同类作品都提高了一个世代的水准,并随着一次次的更新与时俱进。其收录战机的数量上也远非此前的任何一部作品能及,总共包含英、美、德、日、苏五国从一战末期到朝鲜战争前期的战机一百余架。在较后期的版本中,游戏甚至加入了战车部分的内容,收录的战车数量也不比战机少。
这样的体量让《战争雷霆》成为了当代空战模拟游戏中唯一的巨兽,它虽然不是没有竞争对手,但《战争雷霆》所实现的另一项成就则让这些竞争者都显得偏颇而单薄——那就是一直分家过日子的真实向与街机向游戏体验在《战争雷霆》中胜利会师了。这得益于开发者在最基础的设计层面就考虑加入到的一些可控性,它赋予了《战争雷霆》三种不同等级的游戏方式。首先就是街机,在这一模式下,玩家只需一只手柄、或键盘上的WASD外加鼠标就能完美地对飞机实现操纵。在这一模式下,飞机的载弹量、油料储备以及机动性等性能方面的模拟也更加街机化,即便是第一次接触空战模拟类作品的玩家也能很轻易的上手。
总结
空战模拟类作品在游戏界的蒙昧时期就早早登场,在随后的发展中迎来了它的第一个黄金时代,它也和许多“非主流”的作品一样,在当代的游戏界遭遇了疆域上的缩水。但或许正是因为养料的缺失,玩家们翱翔蓝天的梦想也从未像现在这样饥渴。正是这份饥渴促成了《战争雷霆》的成功,而在地平线上,感知到了这份饥渴的南梦宫终于公布了新一代的《皇牌空战》。我们无法确知新时代的这些作品在后世的眼光中能够占据怎样的地位,可有一点我们可以确定,只要人类翱翔蓝天的梦想没有彻底熄灭,空战模拟类游戏就永远不会消失。
(以上信息来源于网络整理)
Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved