“死亡空间”系列的工作室,曾经开发过一款如此颠覆的游戏

“死亡空间”系列的工作室,曾经开发过一款如此颠覆的游戏

首页模拟经营疯狂寿司店手机版更新时间:2024-04-16

开膛手杰克消失在了迷雾之中,可传说仍在。

作者丨wayaway

电子游戏产业是建立在失败项目的坟墓之上的,这算是行业里众人皆知的“秘密”——就算是大公司花费几百、几千万美元去开发的游戏,最终也可能胎死腹中。它们被抛弃,被隐藏在合约之下,永远没人再提起。

EA旗下的知名工作室Visceral Games因为“死亡空间”系列为人所熟知,不过它上一次名震业界是因为在去年被EA解散。2008年,Visceral Games还叫做EA红木岸(EA Redwood Shores)——这个名字来源于工作室所在的美国加州红木城,当时,工作室刚刚推出《死亡空间》初代,接下来,他们要为EA开发一款“开膛手杰克”主题的游戏。在游戏中你扮演的是开膛手杰克本人——一个真实存在的连环*手,你*害的人将以真实受害者为原型,甚至连谋*场景都会真实还原。作为一款游戏,它似乎必将残酷、血腥、充满争议,不过可能更令人争议的是,在游戏设定中,开膛手杰克被设定成一名英雄,而“受害者”们其实是假扮成人类的吸血鬼。

这是一个相当颠覆的创意,同时也必然要经受舆论的考验。从2008年到2011年,以EA红木岸为主的多个EA全球工作室都参与到这个项目里,完成了游戏95%的内容。后来,EA决定放弃这款游戏,因为高层认为,面对可能的风险,“取消游戏”比“让游戏上市”成本更低。对外,EA从未正式确认过“开膛手”的存在,但是一群匿名的开发人员,最终让这个故事得以被公之于众。

《死亡空间》是Visceral的“招牌”,也是最大的遗产

丨 创造一个“*人犯”

“开膛手”的创意,是在美国加州圣卡洛斯的一家寿司店里迸发出的,EA的开发团队是那里的常客。开发者们认为,去寿司店是一种难得的放松方式,在那里他们可以自由谈论和发掘任何脑中的想法。

那时的红木岸工作室,因为《我的模拟人生》(My Sim)以及《老虎·伍兹高尔夫球巡回赛07》在市场上获得成功,组建了一个单独的团队来探索新游戏的创意。后来红极一时的《死亡空间》初代虽已完成,但还没有影响到整个工作室的未来:在内部,一部新的《谍影重重》或《银翼*手》游戏的概念已经在流传和讨论当中;导演扎克·施奈德和EA签下了3部合约。未来似乎一片光明,充满着各种可能性。

在寿司店里,红木岸的员工们讨论了去年他们制作的《辛普森一家》(The Simpsons Game),这款游戏使用了最新的卡通渲染技术,对于工作室来说是一次不小的技术提升。另一方面,这样类型的游戏在销量上注定比较乏力,他们能明显感到高层已经开始介入工作室,希望他们专注于像《死亡空间》这样更能取悦大众的硬核科幻射击游戏。在这样的背景下,一位成员在餐桌上脱口而出:“我想要做一款‘开膛手杰克’的游戏。”

开膛手杰克,是欧美最臭名昭著的*手之一

团队成员们纷纷附议,并开始讨论大体的框架:你扮演歇洛克·福尔摩斯,试图解决开膛手犯下的谋*案。但是这名成员很快让所有人都闭上了嘴:“不不不,我想要做一款,由你来扮演‘开膛手杰克’的游戏。”

“这太扯了,绝对不可能!”集体的沉默之后,伴随而来的是否决——这个想法太充满争议、太病态,绝对不会得到高层的批准。这名开发者也认识到了不妥,他调整了思路:如果玩家扮演的开膛手有精神疾病,把他*害的受害人当作怪物呢?如果他认为他是在把伦敦从吸血鬼的阴影中拯救出来呢?又或者,真的有吸血鬼住在伦敦地下,开膛手的整个传说是一个被刻意掩盖的事实呢?

团队又一次陷入了沉默。他们从没有开发过任何“反英雄”游戏,大家都能感受到这其中无穷的潜力。“开膛手杰克是一个饱受折磨和误解的黑暗英雄”,这样的想法对任何人来说都太大胆,太刺激了。

与吸血鬼战斗的开膛手

丨 雷厉风行

回到工作室,成员们马上开始着手这一概念。所有人都看到了《刺客信条》取得的成功,基于现实和历史创造一个虚构的概念这种事,他们相信自己也能做到——有意思的是,育碧在之后的《刺客信条:枭雄》里,还真将“开膛手杰克”加入到了游戏中——他们开始描绘具体的世界和人物,再让艺术家们赋予这些创意以生命。

美术师们绘制了一张张插图,力图描绘出1888年伦敦阴暗、肮脏的氛围。开发团队如饥似渴地阅读了大量有关“开膛手杰克”传说的书籍,看遍了从《纽约黑帮》到《蝙蝠侠》这一类的黑暗风格电影,想要在其中寻找一切可用的灵感。得益于《死亡空间》,团队懂得如果制造完美的氛围:一个笼罩在煤油灯、迷雾、鹅卵石街道下,充满谜团的维多利亚时代伦敦。现在看,这很“血源”。

开膛手的游戏原画十分“血源”

除了地表世界之外,开发者们还决定在伦敦加入“地下墓穴”元素,作为吸血鬼的巢穴。工业化下的烟尘造成了伦敦的阴暗和肮脏,让城市永远笼罩在迷雾当中,也让吸血鬼们将这里视为最佳的作案场所,大量的非法移民和贫困人口成为吸血鬼捕猎的最佳对象。

同时,开膛手需要有一个团队来隐藏自己的身份,掩盖一些可怕的事实。开发团队找来了那些永远和吸血鬼战斗到底的人们——共济会。游戏将牵涉到共济会的起源:几个世纪以来,他们都在秘密地和邪恶力量战斗。既然这个组织本身就很神秘,那么把秘密跟踪、猎*吸血鬼作为他们的工作,也没有什么违和感。

一些历史人物会以“共济会会员”的身份出现,比如伟大的发明家、电机工程学的先驱尼古拉·特斯拉,他会把他的电力技术应用到和吸血鬼的战斗中;佛德瑞克·艾柏莱,现实中处理开膛手杰克案件的侦探将会有大量的戏份,用来衬托游戏“反英雄”的设定。关于“开膛手杰克”本人,他的真实身份有几十种说法,但开发团队决定不倾向于任何一个,而是用一个虚拟的身份来代替。

尼古拉·特斯拉的电力技术被用来对付吸血鬼

关于受害者的身份,游戏会采用历史上真实的姓名和故事。团队内部达成的共识就是,他们需要创造一种既尊重历史,又尊重受害者的游戏体验。在这样的前提下,许多开发人员并不认为使用谋*案受害者的真实姓名有什么问题。

“我们绝不试图抹黑或者玷污这些受害者以及他们的家庭,我们非常尊重他们。”一位开发者表示。他承认,团队十分清楚这个项目会引发争议,不过团队还是得到了工作室管理层的全力支持——高层非常喜欢这个游戏,他们觉得它会让所有人大吃一惊,其中的争议也会让游戏产生更多的话题热度。

当然不是每一个团队成员都能接受这个概念。“我不喜欢把‘开膛手杰克’塑造成英雄。”一位团队成员说,“这个角色的概念很有趣,但我觉得如此推崇一个现实世界中*害了无辜民众的人,真的有些过了。”

丨 我们都是开膛手

“开膛手”项目进行得异常顺利,各种游戏元素非常快速地融合到了一起。很多开发团队的成员都表示,从未见过任何一个项目能有这么快的进展。他们精心准备了首个演示内容,展示给EA当时的CEO约翰·里奇蒂耶洛以及EA品牌总裁弗兰克·吉比奥看,两位高管在演示结束后立即批准了这个项目。

总裁亲自批准,稳了吧

游戏最初的开发预算是2500万美元,在当时,这是个和《死亡空间》同等规模的投入——《死亡空间》在之后成为了Visceral Games的招牌,“开膛手”原本也有这样的机会。整个项目和人员的扩展都非常迅速,他们在一起制作了一个类似《战神》那样的第三人称动作冒险游戏原型,但是比《战神》更注重故事和人物。

从一开始,EA就想要把“开膛手”当成一个系列IP去发展,一部“开膛手”的电影正在策划中,“开膛手”的游戏和电影商标也已经注册完毕。团队对于游戏续集也有了一些初步的想法:在续集里,开膛手杰克远渡重洋来到了美国芝加哥。哈里·霍华德·福尔摩斯被认为是美国历史上的第一个连环*手,在时间线上他完全可以成为开膛手杰克,他在穿越大洋之后来到新的土地,继续以黑暗英雄的身份与吸血鬼做斗争。

因为吸血鬼被设定成一种从人类诞生开始就存在的生物,所以开膛手杰克没有理由局限于单纯的一个人——就像《刺客信条》那样,整个系列都可以遵循历史的框架前进或者后退,整个系列可以由几代开膛手一起完成。开发团队也对这个想法进行了很长一段时间的探索和讨论。

但是一切的一切都建立在“开膛手”至少要有一款已经发布了的游戏的前提下,显然事情没有那么简单。Visceral的核心团队花了半年时间在“开膛手”项目上,游戏框架已初步搭建完成,但在这个关头,工作室的重点不得不被迫转移到其它更紧要的项目上,比如《死亡空间2》,比如《但丁地狱》。

Visceral的另一款冷门游戏《但丁地狱》

“频繁地调整项目优先级,必然会对游戏的核心产生影响。”一位当时被调来调去的开发成员抱怨道,“如果核心成员的精力被转移到其它项目上,那么这个项目必然会迎来新的负责人和新的想法,这些都会让整个游戏朝着和之前不同的方向发展。”

最初的“开膛手”是一个纯粹的单人游戏,主要的战斗方式是近战战斗和道具辅助。为了节省成本和时间,Visceral并没有为游戏开发新的引擎,而是用了《死亡空间》的现成引擎。这最终使“开膛手”成为一款带有动作成分的射击游戏,游戏也慢慢充满了和《死亡空间》类似的惊悚、血腥感。那些途中被调离的成员回来之后,对游戏的变化之大感到惊讶——在最初的设定中,“开膛手”追求的是黑暗哥特风,而不是血腥与暴力。

《死亡空间》的惊悚血腥并不是“开膛手”最初想要表达的

在由红木岸改名为Visceral Games之后,Visceral在加拿大的蒙特利尔等地建立了新的部门,“开膛手”开始利用这些新成立的部门展开工作,连EA上海也参与进来,处理了一部分美术工作——虽然在现今很普遍,但当时像这样,多时区开发同一款游戏的模式还处于实验阶段。

无论是更多的人力还是新的开发模式,都意味着更多的投入。为了控制风险,除了减少支出,EA还想出别的办法来提升“开膛手”的知名度,以便提高销量预期,这个方案就是一款名为《零号章节》(Chapter Zero)的下载游戏,用来作为“开膛手”的前传,以图让玩家对整个世界观形成初步的认识。

《零号章节》讲述了杰克在疯人院的情形,以及他最初为何陷入疯狂的故事:杰克的父母被吸血鬼所*害,导致他因精神错乱被关进了臭名昭著的疯人院。在疯人院里,医生们经常折磨、殴打病人,医院的下水道也经常被垃圾堵塞,为吸血鬼提供了完美的掩护。杰克在这种环境的折磨下患上了创伤综合症,无形的愤怒让他对现实产生了质疑。离开疯人院后,杰克看到伦敦四处都徘徊着阴暗的邪恶生物,他一度无法分辨真实与幻觉——自己*的究竟是吸血鬼还是无辜的人类?

“开膛手”的一个关键特色在于如何表达杰克脑中的混乱

在正式版中,会有5位吸血鬼女王作为游戏中的Boss出现,若被击*,她们不会像其它吸血鬼一样马上消失,而会变成一具普通的人类女性尸体倒在地上。这些女人是以历史上真正的受害者命名的,在游戏中,她们的尸体会被共济会利用,用来探寻线索,推进游戏流程。这一切都是为了让玩家有一种负罪的恐惧感,想要知道杰克究竟做了什么,精神是否正常。虽然随后共济会会告诉玩家,杰克的工作是正确、公正的,但设计师们想让玩家对游戏中的经历产生属于自己的疑问。

这样让玩家产生自我怀疑的设计听起来很耳熟?那是因为《死亡空间2》就采用了这种主题。同时《死亡空间2》还从“开膛手”那里得到了很大一部分多人游戏的代码。讽刺的是,很多人认为,“开膛手”这个项目后来会崩溃,正是因为它的多人模式。

团队想让“开膛手”的场景能够跨越多个区域

丨 说好的单人游戏呢?

“开膛手”最初被设计成纯粹的单人游戏,现在来看这是一个不合时宜的计划。“2008年,是‘可以在没有多人模式的前提下制作单人游戏’还能被批准的最后一年。”一位前员工说。

开发团队一直在思考要制作几部“开膛手”,但他们都觉得这是一个巨大的风险。如果第一部没有成功,公司可能马上就会把这个系列砍掉。此外没有多人模式还会影响到游戏的整体收益,一款单人游戏很容易被玩家们摆上二手市场。加入多人模式、打击二手游戏交易是很多游戏公司的策略。“开膛手”就面临着这样的问题,高管们要求游戏必须要增加多人模式。

“我认为这是它失去自己灵魂的开始。”一位团队成员说,“你不能让一款做了一半的单人游戏重新去做个多人模式,还指望能够顺利。”

尽管多数开发者认为,多人模式对游戏来说是件坏事,但是他们不得不动手去做。“我们很快意识到‘开膛手杰克’的多人模式和单人模式是完全不同的东西,在原有的单人游戏构架下,我们不可能做出多人模式。”一位团队成员说。于是团队开始尝试新的概念,比如让人们有机会扮演吸血鬼。

“开膛手”里当然有大量的潜行要素

最终,多人模式允许玩家从3个相互竞争的阵营中选择一个:首先就是共济会,他们和吸血鬼争斗了百年,有着丰富的经验和技术,尼古拉·特斯拉作为共济会成员为组织提供了高明的电力技术,所以各种电击武器将是共济会成员的标配;第二个势力是专业警察,他们虽然没有和吸血鬼交战的经历,但是他们更有力量,或者说蛮力,跳得更高,移动得更快,武器能造成更大威力的伤害;吸血鬼是一个完全近战的职业,你不需要子弹,因为你就是子弹。

每一个势力都有3个不同的职业,都有不同的外貌和特性。多人游戏下的玩法模式也有很多种,死亡模式、夺旗模式,还有类似《星球大战:前线》的英雄模式——一名玩家将扮演开膛手杰克,其它人需要将他击败来获得胜利。类似于《守望先锋》的护航模式也加入了,如果受到保护的玩家被吸血鬼抓住,他们将会变成吸血鬼,反过来屠*之前保护他的玩家。

丨 吸血鬼与垃圾

哪怕整个团队一起因为多人模式而焦头烂额,内部的矛盾也并没有结束。在两年的开发时间里,“开膛手”为《死亡空间》和其它游戏提供了不少技术支持,但EA的高管一直在向团队施压,要求他们更换引擎,使用DICE的寒霜引擎。他们认为寒霜更为强大,能有更多的发展空间。

2010年年中,“开膛手”不得不更换引擎,新的问题也接踵而至——更换新的引擎,意味着必须重新处理游戏的大部分内容,角色、动画、美术、脚本、特效等等。据团队成员说,“开膛手”没有得到足够多的寒霜引擎技术支持,整个游戏的进展被大大延缓。

EA的看家宝贝——寒霜

2010年年末,一个完成度极低的多人游戏演示视频震惊了前来检验的EA市场部团队。游戏的机制没有大问题,但是整个寒霜引擎的使用效果十分糟糕,导致“开膛手”看起来就像一个Xbox而非Xbox 360游戏。为了演示寒霜的高科技特效,团队又向市场部展示了一些游戏中吸血鬼的建模,但却再一次让观看演示的人感到无法接受。

“我看着吸血鬼的模型,心想‘这是个什么玩意儿’,这就是个丑陋的裸体蝙蝠,一点人的样子都没有。这个工作室到底怎么了?”虽然开发团队表示他们会对细节进行修改,但市场部的大多数人都不知道该怎么处理这个游戏。

事情从这时开始急转而下,Visceral不断地变动“开膛手”的人员,*整个项目组,市场营销团队也在试图搞清楚要如何处理这款游戏,更换寒霜引擎的过程耗费了巨大的人力和时间。

终于,EA的高管们决定砍掉“开膛手”。为了尽量挽救自己的游戏,开发成员将多人模式部分单独提取出来做成一个单独的游戏,定名为《血尘》(Blood Dust),一款只有下载版的多人游戏。它与原本“开膛手”的单人部分相差甚远。尽管它保留了职业系统、武器系统,但是没能保留游戏最精髓的背景故事设定——《血尘》的背景发生在加州,而不是伦敦,几大派系外观上都做了改变。吸血鬼变成了一个因过度使用名为“血尘”的药物而发生突变的旅行者,共济会变成了一群黑衣人,警察势力变成了受压迫的难民组织。

网络上流传的《血尘》Demo

2011年,尽管团队努力地在“开膛手”的“尸体”上提炼多人游戏《血尘》,但高层还是在最后关头取消了它,顺便关闭了Visceral位于墨尔本的工作室,在“开膛手”的棺材上钉上了最后一颗钉子。

“游戏已经完成了95%,但他们还是觉得发售它比取消它的成本更高。从数据上分析他们可能是对的,但我仍觉得这样的游戏有可能取得成功。”一位团队成员说。团队没有因为游戏被取消而产生过多责备与抱怨,他们普遍认为,一个项目如果没有在正确的时间以正确的方式出现,那它要么顶住压力取得巨大的成功,要么只能取消以避免进一步的风险。

“有很多游戏,公司是不想谈起的。他们悄悄地开启项目,并不对外宣布,当游戏被取消时,他们甚至会觉得‘还好我们当初没有公开’。”几乎每一个讲述“开膛手”故事的开发人员都有几次类似的经历,一个游戏被批准开始做了,但是一段时间后高层又决定把赌注压在另一款游戏上。

“如果你想做自己的游戏,千万别在EA,因为这根本不可能。钱是他们的,你必须自己找别的方式去做。”

听起来又是一个“EA, Destroy everything”的故事

丨 没有“开膛手”的未来

即使在多年以后,许多参与过“开膛手”项目的人仍对当时充满了怀念。

“开发的过程非常有趣,非常令人兴奋,”一位开发者说,“这绝对是游戏行业极其珍贵的时刻,很多创意都会让你觉得‘游戏就该是这么设计的’。我们做了大量的工作,克服了无数别人想象不到的困难。”

“开膛手”同时也意味着一大笔打水漂的钱。4个跨国工作室,多组程序员、艺术总监、创意总监。两位关键的团队成员做了估计,“开膛手”在开发过程中大约烧掉了2000万美金。

许多人依然希望他们有机会再参与到“开膛手”的项目中。他们承认,许多“开膛手”当时的创意和机制在后来都由其它游戏完成了,比如《刺客信条:枭雄》以及《教团:1886》,它们都在使用这种虚拟和现实交叉混合的架构,让“开膛手”的开发者们不禁想象:如果“开膛手”制作完成,究竟会是什么样子?

可现实是,“开膛手”的游戏像历史上的“开膛手杰克”一样,消失得无声无息,剩下一群知情人仍在不断猜测,背后这一切究竟谁该负责任。

开膛手杰克消失在了迷雾之中,可传说仍在。

迷雾下的开膛手

本文编译自:www.polygon.com

原文标题:《The Ripper: The disturbing Visceral Games project that never was》

原作者:Alex Riviello

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