去年年底,悄然出现的《吸血鬼幸存者》迅速走红。目前该游戏在Steam上的评论数已经超过10万。即使考虑到游戏的价格很低,很亲民,这也是一个出乎意料的好成绩。
像素 Roguelike 单摇杆拍摄是一些独立游戏中常见的元素。乍一看确实给人一种“平淡”的感觉。但是,一旦尝试,就会瞬间被那种简单澎湃的战斗感淹没。罗格里克的基本机制也保证了游戏。
无独有偶,6月8日,独立开发者flanne亲自打造了《黎明前20分钟》,并在Steam上推出抢先体验。游戏架构和基本玩法与《吸血鬼幸存者》相似,同样具有多角色、多分支成长、短期开发的特点。上线短短一周就获得4000多条评论的销售情况来看,玩家其实并不反感这种回归。
直下角度双摇杆竞技场射击游戏是这类作品的海外叫法,其实也是很老的游戏类型。在我的印象中,早在FC时代的魂斗罗II中的第二关和第六关都是垂直向下的角度,主角不能跳但是可以向八个方向移动和射击。早前有很多强行卷轴的街机游戏也有同样的想法。
对于很多PC主机玩家来说,双摇杆射击的启蒙称号可能还是会落到《腥红大地》。那一年推出的游戏是不折不扣的实验作品。起初,早期版本甚至因为缺乏信心而免费。直到2003年才签署商业发布版本。
游戏的内容和包装都极其简单。海报设计起到“末日”的作用,进入游戏不会直接给你一个站在空地上的猛男。丧尸和虫子不停地从各个方向冒出来,被*死后会随机掉落限时强化道具或者武器。子弹有无数种,但不同的武器在威力、射击频率、子弹数量、装弹时间上都有很大的差异。
体现时代特征的复古设定是这款游戏是关卡系统。打完这一关,所有怪物都会自动进入下一关。敌人越来越多,难度越来越大。被*死后,大量敌人会留下满地的鲜血,整个屏幕会一点点被染红。这也是腥红大地这个称号的由来。
这种游戏可以给玩家提供非常直接的爽快感,但是它的缺点也很明显,就是容易无聊,容易操作到这种程度。想要吸引人,只能在内容的深度和广度上下功夫。比如《腥红大地》,50多个关卡,30种武器,可以让人在游戏中安心长时间*戮。
然而在2015年底,《废土之王(Nuclear Throne)》的出现引起了热议——为什么这样一款结构简单、内容纯粹的双摇杆射击游戏如此受欢迎?
几个月后,由道奇·罗尔工作室以类似理念开发的《挺进地牢(Enter the Gungeon)》彻底引爆了这一类别,说明理念本身还是有价值的。
然而,在短时间的火爆之后,玩家们很快就发现了一个问题——虽然很多同类型的游戏乍看之下架构和玩法都大同小异——专业团队模仿起来并不太难——但实际玩起来的感觉却大相径庭。任何一个环节出现问题,游戏的整体质量都会大打折扣。
所以也就不难理解为什么这个品类会迅速进入疲软期了。真的不是很多厂商想的“我自己能行”。玩家在前期看过一些标杆作品后,品味突然提升,对后续作品的容忍度自然会低很多。
回到《吸血鬼幸存者》,这款游戏发布于2021年12月,距离它在中国真正流行大约1、2个月。国内外厂商显然不会放过这个机会,众多中小手游厂商迅速行动起来,通过换皮肤、收购等方式抢了一波风头。
然而仅仅过了半年,这波风潮就被画上了句号。真正关心这类游戏的玩家对手感的要求几乎是苛刻的,从各种渠道很容易得到类似游戏正在改变《吸血鬼幸存者》的信息。所以,除了少数幸运儿得到一些关注,剩下的大部分关注者最终还是无人问津。
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