怎么跟年轻人讲“武德”?桌上才见真“功夫”

怎么跟年轻人讲“武德”?桌上才见真“功夫”

首页模拟经营功夫道场更新时间:2024-04-11

前段时间,一位自称“混元形意太极门掌门人”的马老师突然在网上走红,只要你不断网,一定能不停地刷到“耗子喂汁”、“年轻人,不讲武德”、“我大意了,没有闪”等马老师的“金句”。

从他约战被揍,到隐退仅一天便高调复出投身影视,短短几个月时间,人们从探讨他的实力,到令他成为鬼畜界的顶流,再到质疑他一个骗子为什么能火,说到底还是因为他的“功夫”点燃了广大网友们的热情。

什么是功夫?从词义来说,功夫是武术的别称,是指武术技能,而从词境来说,功夫体现的是个人在武术上的应用和造诣。不同于招摇撞骗的马老师,一代宗师李小龙才是中国功夫最鲜明的旗帜。

李小龙原名李振藩,曾拜师叶问学习咏春,又融合26种武术精华开创出截拳道,并将功夫的粤语发音“kungfu”推广到全世界并写入英文词典。他在好莱坞电影中一身黄色紧身衣加双截棍的形象,改变了世界对中国人长辫和长袍的刻板印象,还让一些外国人产生“中国人人都会功夫,都是武林高手”的错觉,不远万里前来中国习武。

很多痴迷于功夫的设计师们,还会在各种游戏中融入浓郁的中国功夫文化,比如在桌游中表达自己心中的功夫理念,用桌游对抗呈现出功夫的精髓,他们都推出过哪些经典的功夫为主题的桌游呢?

《老师敬服》

《老师敬服》(Master of Respect)的设计师是Kentaro Yazawa,游戏初版由日本Hoy games出版,之后Hobby Japan公司获得版权并在KS上众筹。

虽然这个游戏里的“学校”叫做道场,很有日式箱庭的味道,但东亚文化一脉相承,游戏的背景和美术风格设定都承袭了中国功夫风格。

玩家在游戏中是一所道场的功夫老师,需要广收门徒,传授功夫,派弟子去参加武林大会,与别的宗派(即玩家)切磋比武,最后在武功绝学/弟子成就/自身声望等各方面获得总分最高的人,就是武林宗师,也是这个江湖中最受人敬仰佩服的老师。

它的玩法机制也像是武学里的集大成者,行动编程 卡组构筑 比大小的杂糅嵌套,属于3-5名玩家可参与的轻度德策类游戏。

游戏的侧重点在于言传阶段,玩家对下一阶段学生的行动进行编程,玩家需要考虑的地方也有很多,哪些是侧重要获取,哪些是可以蹭的,都是玩家要考虑的。游戏一共只有五轮,一局游戏所耗费的时间不长,有些玩家可能会意犹未尽,自己的道场和学生强大了,突然就喊停了。

《功夫》

《功夫》是由台湾GG工作室设计出品的一款游戏,最吸引人注意的就是盒子封面,就像线装书一样,让人忍不住想要从衣服中掏出来安利他人:“小伙子,我看你骨骼惊奇,是万中无一的练武奇才,维护世界和平就靠你,便宜卖你,十元一本。”

不仅是封面,游戏的卡牌也做足了功夫,游戏的76张功夫卡都代表了一种功夫(一种功夫2张功夫卡),每种功夫都会有一个招数美术,惟妙惟肖。而玩家在游戏中只有一个目标——赢!谁打赢谁就胜利。

游戏分为两个阶段,习武和大乱斗。在习武阶段,玩家们同时进行轮抽10次,最后玩家手上会保留10张功夫卡。按照手牌上的基础强化值调整玩家版图上属性的指示物,并按照玩家人数将指示物放在血量版图上,并根据玩家血量强化来调整。

大乱斗阶段最后有3个回合,每个回合玩家会出3张功夫卡并投掷骰子,从出招点数总和最小的玩家开始轮流攻击,每次攻击会对其他玩家造成伤害,其他玩家可以防御。当场上剩下最后一个玩家或者3个回合结束后血量最高的玩家获得游戏的胜利。

《功夫》是一款很简单的毛线小游戏,适合在聚会的时候做开胃小菜。从游戏封面和卡牌美术都无时不刻将玩家带入一个功夫世界中。卡牌搭配骰子,骰子带来的随机性被卡牌所控制,尽量减少了骰子带来的负面影响。但游戏的平衡性并不是很好,就像岳老三遇到段誉的感觉,自己看起来明明很强,最后还是输了个小白脸还要叫人师父。

《Dojo Kun》

《Dojo Kun》由Yemaia公司出版,后续由CMON重置美工出了第二版。不过只重置了美工,没有再添上CMON的拿手好戏——模型,实为可惜。在游戏中,玩家要弘扬自己的道场,扩展训练场,挑战冒险任务、带领弟子参加比武大会,在参加两次比武大会后拥有最高声望的玩家获得游戏的胜利。

游戏一共有两个赛季,每一个赛季又有4个回合。前三个回合是序幕,从初始玩家开始,按逆时针顺序放置武术家标记或大师标记到道场或村庄上,并立刻执行相关的行动。当所有玩家放完自己所有的标记后,回合立即结束。在第4回合——比武大会中,8个武术家(每个玩家安排2个武术家出场,不足的由AI武术家代替)要完成一系列的淘汰赛,直到有一位武术家获得最后的冠军。

在淘汰赛中,玩家要投掷骰子来结算战斗,战斗胜利的武术家将晋级,直到最后有冠军产生,比赛结果的排名会让玩家获得声望值,玩家还可以预测胜负获得额外声望。在第二赛季的比武大会结束后,玩家们计算自己获得的声望,哪一位玩家声望最高就获得游戏的胜利。

《Dojo Kun》是一款工放桌游,同时又结合了骰子对战,游戏流程设计清晰且容易理解。玩家在前三回合可以培养自己的弟子,在比武大会上送自己的弟子去比赛,顿时有种老父亲的感觉。但是比赛是用骰子来战斗,虽然玩家可以将弟子培养得很强大, 但骰运还是会让弟子翻车。

《Manchukuo》

《Manchukuo》在2019年登陆KS众筹,不过至今还没有发货。游戏中,玩家扮演的是一名在东北的老师和长者,在敌人的监视下,领导自己的学生帮助被占领的村庄,同时还要训练自己的学生,要让自己的学校获得最高的声望和拥有最突出的武术风格。

设计师将游戏背景定在抗日时期的东北,同时脑洞大开——抗日靠武术,鬼子挡不住。虽然是外国人对中国功夫的臆想,表达与实际有差异,但游戏展现出的中国文化还是比较靠谱的。

游戏一共有5轮,每轮分为白天阶段和夜晚阶段。在白天阶段,玩家要把学校的学生分配到镇上做任务,比如从工厂、银行、市场收集资源,又要把这些资源用在宿舍,修复损坏的建筑物,或在公共场所,帮助因冲突而流离失所的家庭,从而提高学校的声誉。

在夜晚阶段,在招募和补给学生后,玩家将开始对他们进行秘密训练,传播武艺。但集会是非法的,太多人的集会会招致不必要的怀疑!然而,玩家的学生越多,玩家就越能有效地训练,在下一轮中能完成的任务也就越多。

在第五轮结束后,玩家会计算分数,分数最多的玩家获得胜利,如果同分则拥有最多学生的玩家获胜,如果学生也一样多,那么共同分享胜利。

《Manchukuo》是一款刷资源兑换分数的桌游,游戏提供的刷分路线多种,也较为平衡。同时,玩家也要考虑人数平衡,晚上回来训练的人数多的话,就容易被怀疑,但人少的话,下一轮行动就没有足够的行动。

《侠路相逢记》

有人的地方就会有江湖,很多人都想着一身功夫闯荡江湖,成为大侠快意恩仇。Pat Piper在2017年设计了《侠路相逢记》,在桌游中创出一片江湖。

玩家出身五大派,在武林盟主死讯传开的时候决心继承武林盟主的衣钵,为了成为武林盟主,玩家必须刻苦训练,成为美德和荣誉的先驱,赢得所有门派的尊敬,最后才能成为一统江湖的武林盟主。

在游戏中,玩家成为武林盟主有两种方法,一种是作为正道,获得足够的荣誉;另一种是作为邪道,成为江湖败类后在决斗时*害一名正派玩家或在最终决斗击败武林盟主。游戏有若干轮,玩家在自己的回合内按顺序执行抽牌动作、完成修炼、出牌动作、主要动作(修炼武功、武林决斗、闯荡江湖)、结束动作。

当有玩家的荣誉到达武林盟主要求,会成为武林盟主,游戏进入到最后一轮。其他有荣誉也到达要求的玩家可以挑战武林盟主,而邪道玩家在最后一轮成功*死正派玩家就能与武林盟主最终决斗。只有最终成为武林盟主的玩家才能获得游戏的胜利。

《侠路相逢记》的武侠背景十分吸引人,是少有的武侠桌游,看起来也很宏大,但玩家学习起来很简单,很快就能上手。也因为如此,游戏其实是一个大毛线。但游戏的博弈做的很好,在决斗时玩家要进行博弈,为战斗增添了很多特色。

小结

功夫主题的桌游其实不算多,且很多游戏都是由国外设计师设计的,原创游戏也较少使用功夫主题,因为其实人们对于现代中国功夫文化的认识并不全面。人们头脑中似乎还固守着一套文学世界里的功夫想象,认为它是文学作品中那样能上天遁地、刀枪不入、以一敌百的神术,而这也正是招摇撞骗的马老师之流能够走红成为流量的原因。

接触到现代体育,学习过现代科学,才会发现,文学作品中的功夫只是一种艺术加工品,如果要拿出来在竞技赛场上一较高下,这种尝试本身就是荒诞的。只有树立正确的价值观,以游戏等寓教于乐的科学方式推广,集中西百家之长,才能不让功夫这种博大精深的传统文化沦为笑谈。

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