从1996年到2022年,盘点一下生存游戏的进化史

从1996年到2022年,盘点一下生存游戏的进化史

首页模拟经营怪物进化史更新时间:2024-05-07

游戏产品中广泛使用了“生存”的概念,围绕这一概念构建的游戏也发展出了各种分支和进化。在这里,我们将用数据和桌面研究来看看“生存”之树长出了哪些枝干和果实。即:1。生存游戏有哪些清晰的进化路线/细分类型?有哪些代表产品?2.从代表产品来看,不同路线的游戏体验发生了哪些变化?围绕这些体验上的变化,游戏玩法/设计发生了哪些变化?

  第一部分。“生存”游戏的演变

  虽然生存游戏的起源更早,但这里我们以生化危机(Resident Evil /RE)为切入点,然后主要利用SteamDB中的数据展开分析。

  首先,我们通过几个步骤从steam的几万款游戏中筛选出我们想看的产品:

  1.筛选出所有标注“生存”的游戏,共4500款;

  2.选出估计的玩家人数。

  200W,订阅数

  20w作品120件;

  3.删除生存不是主要玩法核心的游戏(如CSGO/古墓丽影等。),剩下70款左右;

  然后我们将这些游戏按照主要体验进行分类,按照最初发布时间放入时间轴,最终得到如下结果:

  可以看出,“生存”游戏主要有三条发展路线:

  1.首先,在恐怖中生存:生化危机系列开启了黄金时代,奠定了其生存恐怖类别的定义特征。之后的产品如寂静岭系列也拓展了这一品类的边界;

  2.二是《为行动而活》(Survive for Action),包含三个细分的轨迹:a)由《生化危机4》演变而来的生存行动类,作为系列的转折点;b)左4死系列带动合作射击和生存游戏的融合轨迹;DayZ开发的战术竞技赛道,受《我的世界》饥饿游戏相关模块影响,但更强调生存和战斗体验;

  3.最后是Survive and Thrive,包含两个子赛道:a)由《虚幻世界》推出,大众通过《我的世界》感知的开放世界生存与构建(SOC)游戏;b)其他依赖生存概念,但更强调战略模拟体验的独特赛道。第二部分。“生存”各种进化路线的体验设计

  那么我们就来看看借助这些标志性产品,不同路线下的核心游戏体验,以及这些体验背后的体验设计思路和配套机制:

  注:战术比赛作为近几年最受关注的赛道,分析研究很多。但活在战略模拟运营的轨道里一般不是核心的体验取向,后面就不多描述了。

  体验生存恐怖基石:

  玩家对存在主义恐怖的定义特征有自己的理解,但如前所述,普遍认为生化危机是存在主义恐怖类别的基石。RE的策划人和制作人定义了它的四个核心体验:“恐惧、探索、物品管理和战斗”。从该系列的早期作品来看,这四个经验支柱的主要特征如下:

  1.恐惧:玩家弱势地位带来的高度紧张感,通常是通过狩猎般的强弱关系、稀缺的生存资源、与视角限制相匹配的跳跃Sacre、噩梦反复出现的恐怖场景来实现的。

  2.探索:即对地图环境、故事情节等的探索。通常是通过线性来回盒检查点的设计来实现,由具有分散线索的权威机构解密,主要资源只能通过探索获得。

  3.资源管理:即资源的稀缺性所要求的灵活运用和战略决策,这往往涉及到如何使用有限的弹药/药物去面对敌人,是否要冒险获取资源等问题。

  4.战斗:主要是与几乎不可战胜的敌人的对抗。打架通常是直接有效的生存手段,但并不能解决问题;

  行动带来的变化3360

  RE4被公认为活作品范畴的开端。熟悉这个系列的玩家可能都知道这个有趣的故事:在忠于生存恐怖的初衷和动作游戏的完全反转之间,RE4的设计思路经历了多次来回摇摆,对后者的探索成就了鬼泣系列。但最终因为市场对僵尸等恐怖分子的厌倦和制作方对变化的坚持,RE4的摇摆(从结果来看)停在了正确的位置。

  在RE4中做了很多相应的设计调整,以支持战斗体验的动作:一是怪物设计,将缓慢的尸体变成更快、“更聪明”的村民部落,但可以通过各种方式击败;其次是战斗机制,增加了更多可以升级强化的枪械。同时,RE4特别强调对敌部位的伤害反馈,大量试图让玩家感觉更“可操作”的qte。除了这些支持移动性的机制变化,RE4还对其他三个体验支柱进行了适应性调整:

  恐惧:绝对弱势的位置被改变,恐惧更多的是由叙事、关卡等内容制造出来的。心理上的恐怖已经有了寂静岭,RE4转向了村民的宗教社团和玩家不熟悉的生化武器,同时也是给怪物威慑感的武器。

  资源管理:资源决策的主要体验可能只有俄罗斯方块式的背包旅行——资源的主要获取变成了“怪物掉落”而不是探索,甚至连RE4都引入了动态难度调整,让资源缺乏时的爆率更高。

  探索:因为怪物掉落机制的改变,RE4将“探索-获取资源”的奖励周期延伸到了武器升级系统。也就是相对于前作找配件的方式,RE4可以直接通过探索(或者打怪物)获得的金钱升级。

  而且与迫使玩家来回探索和解谜的恶魔城关卡不同,RE4的关卡更加线性,即使回到同一个关卡,也会走过与以前不同的道路。因此,RE4鼓励玩家更多地通过视听感官刺激来探索地图场景,比如一开始被野兽陷阱抓住的狗修,黑暗视野中闪烁的光点等。

  合作要素的影响3360

  合作(Co-op)是生存游戏中另一种广泛存在的玩法,《L4D》系列无疑是一部近乎完美的作品。2009年发布的《L4D2》仍然同时是Steam上的顶级在线作品。这在一定程度上得益于其极端的设计思想,即“合作是唯一的活路”。

  怪物设计是其思维最直接的实践:比如僵尸经常成群出现让玩家一看就知道不是一个人能搞定的,各种特殊感染者的作用机制总会让被单独留下的玩家处于极度危险的状态,离队的后果就是死亡。

  同时,L4D还利用更多的游戏机制,更好地促进玩家的合作体验:a)将团队人数限制在4人以内,尽量保证玩家始终在团,不会出现2/3人的小团体;2)限制重要资源(如血瓶)的数量,以促进玩家之间的互助,同时通过友好和支持的团队声音(如“谢谢/不要担心我得到了你.”)增强玩家之间的合作意识;3)甚至其AI导演的关卡机制也会通过实时调节随机产生的怪物群/位置来优化玩家的体验节奏,让玩家在一轮又一轮的强对抗战斗后有足够的冷静期来*队伍。

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