国人如何打造纯正和风女性向游戏?这个方法或可尝试

国人如何打造纯正和风女性向游戏?这个方法或可尝试

首页模拟经营和风物语中文版更新时间:2024-04-21

2019GWB腾讯游戏创意大赛移动游戏赛区银奖、最佳二次元游戏——《执剑之刻》,是由拾梦文化倾力打造的和风浪漫陪伴养成手游。集结日本豪华画师及声优阵容,将角色互动养成、家园生活及战斗冒险融为一体,为用户献上一部“人”、“鬼”、“妖”共存的绮丽浪漫和风物语。

近年来,二次元女性向市场越来越受重视,这个玩家群体都有什么特点?如何针对这个群体去设计游戏?我们采访了拾梦文化副总裁刘珺,聊聊《执剑之刻》是怎么做的。

为什么选择二次元女性向市场?

从立项之初,《执剑之刻》手游的目标用户就是定位为全球二次元女性向市场,一方面是因为从2017年开始,女性向游戏逐渐展现出巨大的商业潜力,同时,长期被游戏市场忽视的女性用户对于游戏的需求呼声也正在被重视起来;另一方面,是由于团队成员多是重度二次元爱好者,大家因为对二次元文化和对女性向游戏的热爱走到了一起,怀抱着制作出真正好玩的优质女性向产品的信念,一起努力至今。

刘珺认为,这个市场仍有很多空白等待填补和深挖,目前纵观市场上主要的女性向游戏,多以换装类、休闲经营类、恋爱类为主,但是随着整个社会的教育程度和知识水平不断提高,女性用户对于游戏的审美和要求也会逐渐提高,未来女性向游戏的类别还可以继续扩充,这个品类还能够更加深挖下去,蛋糕只会越做越大。

问及二次元女性向市场的特点,刘珺结合了多份机构报告总结,认为目前国内女性向玩家的特点有这么几个:

① 忠诚度高;

② 年龄层相对丰富,高学历用户不在少数;

③ 付费能力强;

④ 对于作品本身质量的要求也比较严格,愿意为中意的作品进行二次创作再传播的意愿也比较强等。



对于同样想做二次元女性向的研发团队,刘珺也有几句忠告:“要充分了解二次元市场,并且对二次元用户及市场具有专业的理解与认知,当然,团队中的核心成员要对二次元文化充满热爱。”

为什么选择与日本公司合作?

我们了解到,《执剑之刻》手游是与日本著名二次元内容创作公司Rejet联合打造的,Rejet负责IP的创作与人设、立绘、音乐等各项制作,拾梦文化负责游戏的企划、开发及全球发行。那么,拾梦文化为什么会选择和Rejet合作呢?

其实,《执剑之刻》手游在立项时,就希望面向的女性玩家,是对日系动漫和游戏的接受度较高,习惯日语的发音和感觉的用户,同时因为这款手游不仅在中国市场,也会在日本市场及其他区域全球发行,希望能够保持其纯正日式二次元风格。



刘珺:“Rejet是日本知名二次元女性向IP制作开发公司,旗下出品了诸如《魔鬼恋人》系列、《剑为君舞》系列、《与魔共舞》系列等大量优秀的二次元女性向作品,在全球范围内坐拥众多粉丝。另外,我们公司里大多数员工包括我自己,都是Rejet旗下《剑为君舞》系列的忠实粉丝,因此在选择合作对象时,也是尽力争取了由《剑为君舞》原班人马来担纲《执剑之刻》的角色设定、故事剧情及音乐制作。”



国内团队和日本的内容公司合作,确实能让游戏更具和风,但很多团队或许会担心中间出现一些沟通等问题。对此,刘珺也大方分享了他们的经验:“我们的合作并不是IP引进改编,而是共同开发的模式,我们的‘监修’是相互的,既要确定中方的企划是否适合日方的设定,又要确定日方的设定是否适合产品侧的需要。倒也没觉得沟通有很高的门槛吧,会尽可能的尊重日本人的礼节和习惯。如果有同样想找日本公司合作的团队,可以大胆且发散性思维的尝试接触交流各类日本本地二次元游戏(文化)公司。在最终确认合作伙伴时,做好基础背景调查以及确认双方合作目标是否一致。”

如何将玩法与内容有效结合?

前面提过,《执剑之刻》是将角色互动养成、家园生活及战斗冒险融为一体的游戏,团队是如何定下游戏的核心玩法的呢?

刘珺表示,在创作初期,拾梦文化与Rejet就给这个IP定了主题:这是个关于少女成长,在陌生的世界中邂逅希望、亲情、友情,建立家园,为每个人找寻归属的故事。在这样的主题定性下,团队需要做的就是创造出一个世界,在这个世界里,玩家可以跟不同的人相遇(角色互动养成),然后建立属于所有人共同生活的家园(家园生活),最后战胜邪恶,为每个人找寻归属(战斗冒险)

刘珺:“在整个项目的制作过程中,我们花了很多时间去探索、尝试、打磨,如何把老师们的原始设定,在游戏里充分的表现出来,如何让游戏的玩法,能够服务这些设定。在用户特别感知敏锐的地方,我们花了很大的功夫去做,比如说设定层面,比如说很多对游戏结果毫无影响的细节方面,甚至花了普通游戏开发商无法理解的代价去做。”

《执剑之刻》研发团队希望传递一种“真实”的游戏体感,这体现在游戏玩法设计的方方面面。比如体现在角色设定上,细致到服饰的印花选择、瞳色的深浅、花卉饰品的花语、与相关角色服饰的呼应等都一一考虑进去。

角色的性格、身世、经历等设定也做了全套工作。除了常规基础设定外,还进行了包括出身地、武学流派、人际关系、身世经历、习惯癖好等详细设定,而这些设定又会影响角色表现出来的性格、语言风格、今后选择等等。

在角色养成上,《执剑之刻》里,角色与玩家之间的羁绊等级被划分成了四个阶段:初识、熟悉、友好和信赖,随着羁绊等级的不断提升,角色与玩家间的互动表现、语音都会不同。你可以真实地感觉到,自己是如何一步步努力靠近角色们的心。

在《执剑之刻》独创的“本阵玩法”上,在“本阵”里,无论你在旅程中遇到的伙伴是哪个种族的,都可以愉快地生活在一起。一起做饭泡澡、郊游出行、喂猫捉鱼、晾衣修理,一起收集庭中落叶,一起寻觅隐藏在屋角的小小妖怪,简单又真实的日常生活。为了加强共同生活的真实感,在玩家每次登陆游戏时,还加入了角色的问候语音,为玩家带来真实的陪伴感。

刘珺:“在研发过程中,对我们考验最多的就是如何将玩法和内容有效的结合在一起。既要让用户每天有东西玩,又要让用户能够感知到她们想要的。用户随着游戏的投入要能感受到自身的成长、角色的成长,自己和角色间的羁绊加深,角色和角色间的关系和关系的变化……而所有这些要撑得起每天两三小时的游戏时长,开发速度还要跟得上内容的消耗速度……这个好难。所以我们做了战斗玩法线和角色互动生活线两条线,并且尽可能的让战斗和角色互动能够互相影响。”

中日玩家如何区别对待?

《执剑之刻》获得了2019GWB腾讯游戏创意大赛移动游戏赛区银奖和最佳二次元游戏后,刘珺和团队都非常开心:

“非常感谢能获得这个奖项,没有什么比产品获得认可更令团队开心,意味着我们用心打磨的产品经受住了市场和用户的考验,做出真正令玩家喜爱的优质产品,一直是我们团队的初心。参加大赛之后,对产品在目前市场中的形势有了更清晰的认知,帮助我们重新审视了目前的现状,对今后的努力目标有了更明确的方向。”

《执剑之刻》在国内和日本均已上线,都取得了不错的成绩。刘珺:“日本的玩家平均年龄会比国内明显偏高。因为年龄的差异,所以情感诉求上也会有差异,比如国内可能还是寻求恋爱感的多一些,而日本的用户寻求更丰富层次的陪伴感受。运营方面差异不大,保持对用户的关注,做好服务;推广方面会依据中日的市场渠道特点分别做方案。”

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