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随着“盟主”金庸老爷子仙游之后,整个华语武林愈发地落寞起来,“后继无人”是由来已久的问题——上世纪50-70年代早期有梁羽生和金庸开创时代,60年代古龙崭露头角成为中兴之主,而70年代晚期-90年代有温瑞安和黄易延续热潮,正是这些熠熠生辉的名字撑起了“武侠”的脊梁,造就了近半个世纪的近代巅峰期。虽然进入新世纪后再无“大家”可言,但TVB各种翻拍武侠剧的引进又为我们那一代人童年时光涂上了绚丽的色彩,披着个围巾、床单就开始自称大侠,拿一把小木剑就有了打遍天下的气魄,真是令人难以忘怀的美好时光啊。而武侠剧又激发了我们看原著的兴趣,就我自己来说,金庸和古龙作品都读了个七七八八,像是一些经典作品还读了好几个来回根本停不下来。
再往后的年轻人就完全不爱武侠了,哪怕是启用了各种话题小鲜肉、小仙女的武侠剧也不好使了,大部分翻拍了又翻拍也根本没什么热度可言。剧集都是这种情况就更别说原著小说了,像我们学生时代从书店租一本然后利用自习课等时间一口气读完的情形,在如今是再也无法想象的。冷门点《绝代双骄》《楚留香传奇》《陆小凤传奇》之类无人问津——没错古龙作品在如今已经算是冷门了,就算是《天龙八部》《射雕英雄传》《神雕侠侣》这些知名度最高的作品们也很少有人拜读。因此,在如今这个既无受众又无创作者的状况下,大概可以盖棺定论宣告“武侠已死”了吧?
随之衰落的还有武侠游戏,我们小时候什么《金庸群侠传》《剑侠情缘》系列都是那白月光般的存在,江湖上流传着“野球拳”天下无敌的传说我直到现在都还记得。那时候我自己没有游玩条件,就跑去有电脑的亲戚朋友家看人玩,能有机会趁着别人上厕所的间隙上阵操作个三五分钟那已经是爽翻天了。再后来我自己家也打着学习的旗号买了电脑,啥都不说第一时间就开始买光盘装游戏。我玩到的第一款单机游戏、第一款网游也都是武侠题材的,也算是根植在DNA中的执念得以满足了,转而化作为淡淡的情怀一直留存到现在。可惜,2010年后的武侠游戏市场实在是萧条,16年《侠客风云传》以丰富的任务环、无穷的可能性让我着实梦回童年了一把,17年的《侠客风云传前传》也算是值得一试,但18年的《河洛群侠传》强行3D暴了个大雷又让人非常之失望。现在反倒是半路出家的甲山林娱乐,凭借着《天命奇御》系列扛起了“武侠”这面大旗。
现阶段最出色的传统武侠游戏让我们再次将视线聚焦在2018年,当时武侠游戏迷们的关注中心显然是《河洛群侠传》。通过两部《侠客风云传》积累下良好口碑后,河洛工作室雄心勃勃的宣布挑战3D类作品,而从制作期开始的各种场合上,《河洛群侠传》甚至被冠上了《金庸群侠传》精神续作之名,可见制作组是多么的寄予厚望。然而游戏发售后简陋的画面、大量的BUG、几乎没有的优化都让期待已经的粉丝和路人失去了信心,“差评如潮”的开局之后河洛工作室足足修BUG、更新了2年多的时间,直到2021年才算是把口碑救回来。
当然站在2018年的时点上,正所谓东方不亮西方亮,失望的武侠游戏迷们再度把目光投向了两个月前发售的《天命奇御》,发售时已经让人眼前一亮的《天命奇御》又迎来了一波小高峰,完成度十分不错的本作毫无疑问是优秀的武侠游戏,并且还很传统——茫茫多的支线、出色的战斗打击感、你们都是我的翅膀式后宫(误),都让人仿佛回到了从前的岁月。特别是有些隐藏支线完全展现了制作的巧思,单靠玩家自己完全想不到,而查完攻略后又有一种恍然大悟的感觉,一切就像小时候那样太令人怀念了。而当玩过游戏,再去了解《天命奇御》背后的故事,知晓制作方甲山林居然是一家以房地产开发为主营业务的公司后,那更是肃然起敬了。初登场的《天命奇御》宣发也没多高调,但就是在玩家们口口相传中变成了长卖作品,时至今日Steam上已经有超过9400份评价,90%的好评率总体特别好评,可以说是非常出色的成绩了。
3年后,《天命奇御二》也终于到来。相比于上次那种“酒香但巷深”的状态,这次大概就有一点大势的味道了。我在各种论坛、微博上都看到了讨论,有很多同学都打算首发购入,Steam上发售一周已经超过3800份评价、好评率与前作相当、每天评价数都增长惊人,再加上其他平台能推定续作的销量绝对喜人。我自己迫不及待的游玩了近一周后非常之满意,对比前作显而易见的又上了一个台阶,画面有进步、玩法超有趣、战斗更爽快...包括我在内的好多同学就是饭也不香了、比赛也不看了,这段时间就是疯狂的沉迷《天命奇御二》,简直着了魔一样。将本作称为“现阶段最出色的传统武侠游戏”也绝不过誉,并且让我更加期待未来注定将会到来的《天命奇御三》了。
选择合适的出生和难度很关键我一直说我自己是那种完美主义强迫症患者,表现到游戏里就是不清完支线绝不推进流程、不找到所有隐藏要素绝不罢休,所以这次《天命奇御二》在出生时我就卡了半天,费了九牛二虎之力才调出来自己满意的开局。
本次制作组先要玩家确定主角诸葛羽的生辰时刻,然后通过几个具有倾向性的问题来最终决定初始武器和附加属性。那么问题就来了,为了代入感我将诸葛羽的生日设定和我一样,但后续问题怎么选都没办法弄出两个“离”卦的属性——本作中初始卦象分为内外两部分,各种卦象影响着人物的各维度属性,比方说外卦“离”使得攻击力上升8%,而内卦“离”则提升4%的攻击力,无论您是否对数值敏感,都能看出这加起来12%的百分比加成其实影响是很大的。我自己算是有切身体会,后续我很多时候BOSS战都是生死一线间也就是一招两招的事情,就靠着这12%堆伤害给堆过去的。
在失败了很多次后,我不得不求助于大佬们的攻略,看到攻略后才发现这个某种意义可以称为“谜题”的设计是多么的复杂,首先根据玩家输入的月份是单月还是双月会有不同的取值, 然后日期和时辰又分别是一个取值。在随后的问题环节,除了武器问题外剩下的三个问题不同回答又对应着不同的取值,最后再把这些取值累加除以8,得到的余数就分别对应着各种卦象。
然后内卦和外卦又对应着不同的取值,总之就是非常的复杂,让人一看上去就十分头大的那种。因此在看完攻略后我完全失去了自己一个一个尝试的想法,毕竟组合实在是太多太多了纯靠撞大运工作量也忒大的些。最后还是选择果断下载了大佬的EXCEL公式表格,通过简化过程、自动生成结果的公式才得到了自己满意的答案。
此外还需要提醒的是,确定好出生后还要确定难度,由于游戏过程中难度无法变更,因此大家也最好和选择初始武器、属性一样慎重,不要过分高估自己的实力,不然被战斗卡住了那就只能重开了。我自己是先去看了直播,看到主播以高难度开局、被教主打得那一个“惨”之后,就果断选择了普通难度,果然上手后刚刚好,不会太难也不会缺乏挑战,总之非常适合我。
支线任务千头万绪非常耗时间在主线上,《天命奇御二》其实是比较王道的展开,咱们的诸葛羽继承了诸葛先人们的光荣传统,沉着冷静智计过人的形象在一桩桩事件烘托中变得非常鲜明起来。从调查摩尼教起,一开始就将反派玩弄于股掌之中(没错),并且对待敌人*伐果决不留后患,虽有主角光环但完全不圣母,非常具有人格魅力。而随着妹子角色的登场,整段旅程也多出了一些调剂,变得更加有趣起来。
但主线并非是游戏的重点,事实上流程中我花费在支线上的时间大概和主线呈73开的比例,甚至有时候这个比例还要再上行一丢丢。事实上从序章的摩尼教开始制作组就设计了大量的支线,本来咱们花个10分钟就可以直面教主,但在进入教主房前看到“部分任务将关闭,是否继续前进”的提示后我就不淡定了——老天爷啊,我一个支线任务都没做,不,应该说我一个支线任务都没触发,让人不由得怀疑自己的智商是不是有问题,这可真的有点离谱。而最后我将支线任务清完、打完教主的时候,游戏内统计的时长都已经超过2小时了。
在研究过了好几个版本的攻略后,我总结出凡是有对话框弹出的NPC、物品可能都隐藏着支线,您必须抱持着“宁可信其有、不可信其无”的态度,从一团乱麻中整理出各种信息的勾稽关系,然后思考该用什么方式来触发,“出示、点燃、破坏、运功”是咱们无往不利的推进手法,而其中又以向NPC们展示手头收集到的信息最为常见。
可以说《天命奇御二》的解谜流程非常有《逆转裁判》的既视感,毕竟开头咱们就扮演了一把名侦探来驳斥引路人,因此诸葛羽又号称中国成步堂(误)。但实际上制作组还在引路人这个NPC上玩了一个小小的花招,当您以为她只是服务于主线流程时,就会错过了一个初期挺有价值的道具。类似的情况还有很多,请您开动聪明的大脑努力发掘吧!此外为了丰富玩法制作组还设计了小游戏支线,比方说推箱子和非常搞的下围棋,特别是下围棋估计很多没学过的同学都很难一下子入门。这时候场外求助也不是什么丢人的事情,一方面寓教于乐在玩游戏中学习知识弘扬传统文化(误),一方面也能让您不留遗憾心情舒畅,也算是某种意义上的一举两得。
如果说摩尼教的支线只是制作组的牛刀小试,那么到了长空村就真正展露出了实力。茫茫多的NPC、各种对话框弹出很快我就花了眼,虽然也想着靠自己但无奈智商不允许,最后还是只能放弃把一切交给攻略。看到攻略我不由得再次赞叹制作组的深厚功底,各种一环扣一环的设计精妙无比,反正我是没想到扫个墓都能扫出来这么多花样来。而当我完整地从长空村出来游戏时间已经超过了10小时,您就足以见得支线的厉害了。不过不管您有没有像我这样的完美主义强迫症,我还是推荐您去耐心的享受支线,支线极大的彰显了本作的魅力,也渲染出了那种咱们期待的主角光环式奇遇、成长氛围,错过了可谓因小失大。
战斗非常爽快但需适应的操作虽然有部分同学对于本作解谜所占比重过大、战斗所占比重过小颇有微词,但有一说一战斗部分本身还是挺让人满意的。最大的进化当属光影效果,主角的各种招式非常绚丽,和相对质朴的画面形成了较为强烈的对比,一打起来就好像那种浑身冒斗气、一路火花带闪电的感觉,时髦度爆表。
在本作中剑显然不是唯一可使用的武器,随着流程的推进您还将可以使用刀、枪、棍、拳头,以本菜鸡的观念来说最明显的差别在于攻击距离和招式颜色上——不同种类的武器当然也会有不同的对应招式,您可以按套路来也可以自由组合,这样的设定立刻就让本作武学的可玩性上了一个台阶。而装备的招式会呈现在游戏画面的下方,我自己的习惯是从左到右一顿乱按,然后等哪个图标闪光再重点按哪个,虽然有点不求甚解的意味但效果意外的不错。
在战斗中闪避躲招式和破招也是必须掌握的技巧,制作组还特意通过教学强调了一下重要性——在刚回到长空村时,两个摩尼教护法打上门来,他们给我的感觉比教主还难对付一些,主要是伤害高基本上两三刀我就丝血了。第一次死了之后我还一度以为出BUG了,但随后再次被砍到丝血我才意识到事情不对,开始不贪刀打了就跑,并且掌握诀窍抓住对方出招的破绽打断让对方进入漫长的硬直时间,这时候就轻松多了。
另外说实话《天命奇御二》的操作方式也是需要适应一下的,并不仅仅是战斗操作需要适应,包括日常跑图、触发剧情什么的也是如此。虽然本作支持手柄但我实际体验了一下并不如键鼠的操作感,而键鼠的主要纠结点在于移动方式上。本作使用鼠标来控制移动,也就是点击地图上的位置人物就会走过去,非常具有复古感。这就造成了一个问题,初期不习惯时容易左右键分不清楚误触,明明跑图跑得好好的结果突然开始攻击了,会比较打断节奏。另一个操作的小问题就是视角了,本作这种2.5D非完全固定视角在碰到一些屋宇巷弄的时候就会有卡视角的现象存在,您完全看不到自己人在哪、周围有什么,这时候就需要用鼠标旋转微调一下就好,这种视角调整的情况还是挺频繁的,有时候就会有点恼人。当然这些说到底都是小问题,习惯之后也就不存在了。
更新超良心未来让人心潮澎湃在《天命奇御二》发售后,甲山林娱乐并没有停下更新的脚步,短短一周他们已经更新了3个版本修复了现存的大部分问题,这种积极的态度还是非常值得肯定的。特别值得一提的是立绘问题——我个人倒是觉得没啥甚至不算是一个问题,这种稍显时代感的画法还挺让我怀念的,观感上也挺不错的。不过针对玩家们的反馈,甲山林娱乐还是悉心听取,并且很快地就先尝试性的上线一版任芸的新形象给大家看看。同时还在这一版本的更新中加入了互动辅助功能,对可互动目标进行高亮显示,这在一定程度上稍稍降低了解谜难度,给大家了一些头绪,还是非常贴心的。
“君以国士待我,我必国士报之”,虽然这么说有点夸张,但我想事实也就是如此。游戏本身出色、更新及时、制作组愿意听取玩家呼声,这一切大家都是看在眼里的,所以大家愿意自发的为《天命奇御二》宣传、愿意向更多的小伙伴安利入坑。而反过来,制作组看到销量节节攀升,也有十足的动力去继续让游戏变得更完美,可以说甲山林娱乐和玩家之间的关系在良性循环的康庄大道上越走越好。
您看,制作组将后续计划全盘托出就是最好的证明。短期他们将继续修BUG、增加支线互动、在新立绘上继续斟酌,中期他们将推出大型支线“陌刀门”,开放新场景、增加新BOSS与新心法、解锁新角色,而长期他们将制作RogueLike模式,让玩家们可以随心随意的战个爽。就他们提出的计划已经足够让人满意了,但更让人心潮澎湃的还是他们在更新公告中提到的《天命奇御三》——《天命奇御二》有如此优秀的成绩未来推出续作显然已是板上钉钉,不知道那时候制作组优惠为我们呈现出怎样一个迷人的江湖呢?
综合评分:9/10 推荐人群:喜欢传统武侠类游戏的玩家
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