本文来自猴与花果山关于知乎圆桌话题“作为游戏从业者,你心中一直想做的一款游戏是怎样的?有哪些元素?”的回答。
一直想做一款,也是现在正在做的一款,以国内游戏制作人为主题的游戏——《This is the Chinese game producer》。之所以选择以这个视角来做游戏,并不是因为做游戏公司老板的游戏太多了,而是只有在制作人的视角,你才能更清楚地看清整个游戏行业的真实情况。这个游戏是我不打算他能赚到什么钱的,所以和其他游戏同步进行中。
在整个游戏中,玩家扮演的是一个在公司打工的游戏制作人,主要的工作当然是把游戏做出来并推上线赚钱。但是一改游戏公司经营类游戏的设定:
- 游戏中角色有70多项实际运作的属性,同时来维护一个角色的工作,但是玩家能直接看到并不多。绝大多数是”隐藏属性“,我是一个很geek的制作人,而且我并不想做了点什么就跟玩家邀功,仿佛玩家不知道我的努力我就很衰一样,隐藏属性才是对的设计。比如能直接看到数字的,只有业务能力和工资两项;一些如心情,只能从图标和一些行为反应来看;而角色是否生病,也是从工作效率以及交流中体验出来的,比如一些角色在说话时插入了”咳“,就可能是病了,而疾病可能产生传染效果,这也取决于员工的体质属性。除了员工属性,也包括公司风气等属性,都采用图标或者完全隐藏的方式。现实中你是怎么看出来的问题,游戏里你还是怎么看出来,毕竟这是一个模拟经营的游戏。
Prototype图:虽然一个角色有几十项属性,但很多时候玩家只能看到名字、头像、业务能力和心情。
- 游戏中玩家并不能轻易的调动资金,而所有的游戏公司经营游戏动用钱都是轻轻松松的事情。一切资金的调动能力,取决于老板对自己的看法,经常和老板吹吹牛逼推销自己项目的概念、赚钱思路是一件非常重要的事情。要知道作为一个游戏制作人,有很大一部分精力会分散在争取资源上,跟老板“多交流”只是其中之一。而如果玩家不经常跟老板交流,版本还总是延期,老板的信任度下降,也会惹出很多幺蛾子,比如动不动要看个demo,你就不得不调整开发计划。
Prototype图:作为游戏制作人,你是有顶头上司的,而且关系搞不好还会出事。
- 游戏中,玩家并不能轻易的开除人,开除人是要申请的(这意味着和老板的关系也非常重要),并且成功开除后,赔偿费是从老板给的资金里扣除的,所以开人看起来是一个损人不利己的事情,但是游戏中有“公司风气”相关的很多属性,一个烂人很容易带坏公司风气,所以有时候就是这样——犹豫,就会败北。但是开除人也会有一批人逐渐走人的事情发生。
- 游戏中招人和传统的招人不一样,通常是公司HR过滤的,当你和老板关系够铁的时候,才能跳过HR直接获得简历。而简历的中并没有应聘者的属性,你需要通过问答来感觉出他的属性。就像我说的,游戏中玩家并不能直接看到角色的绝大部分属性。
- 游戏中的员工管理并不是简简单单的发命令就完事儿了,发命令只是一个手段,有时候找他们喝一杯、组织团建也很重要(而团建活动选择会影响到一些员工来或不来)。你会发现游戏中员工之间是有交流的,不爽是会传递的,而工资差异大但是实际工作效率接近的人之间也是会出现不满地(员工之间友好度达到一定程度后会开始交流工资),当然也有些员工和其他员工交流并不那么通畅。找员工聊天(工作时间、下班时间、团建时间也会有不同效果)、调换座位、分配工作都可以为你调整很多现象。
Prototype图:员工困惑的时候,你需要给他们解惑,这是一个调换系统位置的小游戏,这些”系统“也都是”游戏“要开发或者已经完成开发的。
- 真的有员工会主动请缨,要求加班的。但是大多员工在你宣布996的时候会发毛。上班时间不是你随便改的,而是要向老板申请的,导致上班时间每天超过9小时的,很容易被批准,反之很不容易已被批准;上班时间超过5天(周是单位)的很容易被批准,反之很难被批准。员工加班时候是真的会磨洋工的。
Prototype图:有时候你会发现员工的”创意“,不过就是”抄谁?“的问题。
Prototype图:员工之间互相抱怨、甩锅、打小报告给我,这是真实开发中常见的不能常见的现象。但作为制作人,你还是得哄平一切。
- 员工对你说的话,很可能都是假话。
- 游戏中的开发过程,会根据你选择的公司发生变化——对于一些大公司来说,这是一个批阅奏折的游戏,甚至能可以让你的助理来帮你批阅奏折,也就是把手机丢在那里几分钟以后,游戏就做出来了,你认认真真的处理每一件事情,认认真真地把握住游戏的调性、开发方向,认认真真地处理每一个人的关系、老板的关系,认认真真地解决每一个细节不到位、安排好每一个人的工作,效果都跟什么都不做差不了多少;而你会发现如果选择了一家小公司,即使员工能力都超强,即使你做好了很多,但是最后效果并不见得理想。
Prototype图:返工老板和员工会不高兴但品质也许会上去,不返工游戏都达不到期望但员工和老板并不会为此伤心。很多时候作为制作人抉择都是两难的。
- 后期营销环节也是其他游戏机经营公司不具备的,大多游戏公司经营类游戏,在后期到产品上线,都是一笔带过的,弄几个图表给玩家看看游戏卖了多少份、收入多少。对不起,《国游制作人》里不是这样的——项目中期你就开始联系媒体进行传播,还要从各个渠道获取流量,这都是资金的核心去处(在一个游戏项目前半段,开发阶段中,玩家甚至无法在界面里直接找到金钱显示在哪儿,但是到项目过半进入营销的时候,金钱却成了最显眼的属性,UI故意这么设计的,即时prototype里,我也特地保持了这个格调)。
Prototype图:尽可能做到媒体轰炸来吸引流量。
- 在媒体发软文的时候,你可以选择吹嘘的角度、吹嘘的力度,并且最后,你可以真的在游戏中的媒体里看到这些文字和图片内容。
Prototype图:尽量将已经做好的系统作为卖点弘扬给你的玩家,才能尽可能多的拉到用户
Prototype图:不同媒体不同项目不同推广力度标价都是不同的,而且几乎接近现实。
Prototype图:并不是花完钱就没有反馈的,你当然可以从媒体看到你花钱的效果之一。
- 你做的游戏不是空壳子或者概念,大多游戏公司经营类游戏,做出来的产品是个空的概念,但是《国游制作人》你做出来的游戏是能真的操作几下的(现在技术还不行,如果有2代,我会让玩家做出来的游戏成为Game In Game)。
Prototype图:国游惯例——开发完的系统在右上角有一个金光闪闪的图标,吸引玩家点击进入这个系统小游戏。在正式版里,玩家可以在这个pad上点击,真的”玩“一下自己做的”游戏“。
- 游戏运营阶段,玩家依然要对”活动“(游戏内元素)进行排布,这样才能改善”游戏“(游戏内元素)的数据。游戏中的”留存“”付费“等都是随游戏时间发展的,而不是在”游戏“做出来的时候就直接算一下出结果的,每一天都会有流失,你的活动都能起到对应作用。
- 如果你的游戏里没有”签到系统“(游戏元素),真的会有”发行“(游戏元素)对你说”你的游戏没有签到,玩家都不知道要玩什么“。
说实话,做这个游戏就是最近我生活最大的快乐——他的特色就是揭露游戏行业最真实的一面——并不是像玩家或者幸运地心想事成者们者看到的那么光鲜亮丽。现在Prototype已经完成了(egret),准备弄美术和UI设计,然后转Unity开发了。争取年底能做出来,因为我并不是只做这么一个游戏的,还得跟别的混着做,毕竟我也要恰饭的。这个游戏从0开始酝酿到prototype完成花了3个月时间,无数次的我推翻了自己的设计——很多时候是因为玩法并不好玩,也有时候是因为”换成拉面店也是一样的,凭什么说是游戏制作人?”而彻底推翻从来。