知道自己哪里做错了,容易。
知道自己哪里做对了,难,但更重要。
三天打破Switch游戏有史以来的首周销量纪录。
销量是前作的三倍,超越了《宝可梦剑盾》。
登顶英国Switch游戏首周销量第一。
拿下美国亚马逊Switch游戏首周销量第一。
在中国社交网络彻底引爆,光微博相关话题就有好几亿阅读。
动森,火无止境。
《集合啦!动物森友会》能在全球范围爆火,自然离不开新机种Nintendo Switch在本世代的大获成功,以及特殊时期(疫情) 的原因。当然也不可忽视产品本身经年累月的迭代升级,中文版本的回归,社交网络、联机功能的进化。事实上,《动物森友会》作为一个近20年的游戏系列,踩过的坑,遇过的雷,被玩家痛骂的事,可能比大家想象的要多。
阉割而来的《动物森友会》初代
《动物森友会》系列于2001年诞生在N64平台。本是为N64DD开发的作品。结果因为N64DD惨淡的市场表现,后来还是转移回N64继续开发,卡带容量从64MB锐减至1MB。为此,《动物森友会》阉割掉了许多原有内容,包括联机玩法。
宣传时说的一张卡带四个玩家游玩,其实是指的“四个存档位”。一次只能一个人登录游戏,存档之间仅有的互动,就是你登录A存档,去B存档的家里,进行公告板留言。或者埋一个宝物在地下,让其他“存档”的玩家来找。所谓的社交玩法,就是用记忆卡(存储卡),把个人存档插到别人家游戏手柄里,进行“读档”。这就相当于多了第五个存档位,让你的人物登录上朋友的世界(物理层面上),换个说法就是熟人社交,还得带进屋子那种。
记忆卡与插槽
这种纯线下的联机方式显然是走不通的,玩家与玩家之间并不能如此随意共用一台游戏机,游玩时间会产生冲突不说,好朋友也没法每天来家里“蹭”游戏机。大概部分情况下,这都属于同住一个屋檐下的「家庭限定」的玩法。
《动物森友会》为了保留时间与现实同步的功能,游戏卡内放有一块时钟电池,但效果其实并不好,需要玩家频繁的去手动调整游戏时间。一旦关闭游戏,时间就会暂停,不是真正做到与现实时间同步。
而“慢节奏”“开放游戏”这样的概念也不能掩盖匮乏的游戏内容和单调的后期玩法,NPC、家具、道具数量少,不支持自定义玩法,缺乏可深度挖掘的游戏系统,探索区域十分有限,让初代《动物森友会》比起模拟经营的前辈《牧场物语》《模拟人生》差了不少。
确定灵魂的《动物森友会 》《动物森友会e 》
随后的2001和2003年,分别推出了《动物森友会 》与《动物森友会e 》两个基于初代的“威力加强版”,登录任天堂的新主机NGC。
全新的主机,带来了新的可能。在这一作上,确定了整个系列沿用至今的核心机制。利用NGC系统时钟,实现了玩家即便不开机,游戏世界也会随着时间自动流逝的功能。节日庆典、NPC搬家、季节变化、商店是开门还是关店,「时间同步」带来了全新的可玩性。
如果说「时间同步」让整个游戏世界彻底活了起来,那「自定义」便让游戏世界有了分享的意义。玩家可以在裁缝店里选择图案布料制作初始衣物和雨衣,虽然只是个雏形,但已经找对方向了。
新增内容里,最重头的应该是博物馆的加入。不仅是多了个用来展示收集品的地方,还带来了更多玩法,比如在商人那买到的画作得先找馆长鉴定真假,动物要做成标本才能捐赠,化石挖掘后要经过验证才能售卖。这些收集品与刚刚介绍的「时间同步」息息相关,不同季节天气,会出现不同的特定物品。
博物馆
可惜的是,硬件的限制让社交部分依旧相当蹩脚,还是需要把两个玩家的记忆卡插进一个NGC才行。想要导出游戏照片或者给其他玩家寄信,必须使用SD转换器,才能提取记忆卡内容。同时在游戏内容上,体量和丰富度都还不足够支撑这样一款以“休闲养老”为卖点的游戏类型,一些玩家会认为游戏缺乏长线的目标,在最初的新鲜劲过后,很难有持续游玩的动力。
不得不说,《动物森友会》实在太挑人了,大多数玩家都不太能接受这样缺少目标导向和成长感(成就感),慢节奏的休闲生活模拟器。并且你在游戏里所作所为,对NPC和世界的影响着实有限,你玩几个月和玩几周几天,游戏世界都不会有太大变化,它更多的是体现在玩家的心境变化上。再加上游戏是家用机版本,玩家根本无法方便高效的进行社交。
但好在《动物森友会》初代就已经确定了「时间同步」与「自定义」两个核心机制,只是还差一个可以引爆市场的爆点,一个指引系列未来的灵魂。
幸运的是,任天堂很快就找到了。
原地起爆的《欢迎来到!动物之森》
2004年任天堂发售了NDS,这个称霸了全球市场的掌机,并且长卖了十几年,截止2019年底,NDS以1.54亿台的惊人数字位列任天堂历代游戏机榜首。
事实证明,NDS掌机的便携属性和联机玩法,与动森系列简直是相见恨晚。《欢迎来到!动物之森》日本销量526万,全球1175万,动森从一个二三线实验作品,一跃成为了任天堂又一个「千万级」的顶级IP。
在有了WIFI联网功能后,玩家可以非常轻松的“线上串门”,面对面交流、游玩、参加聚会活动。掌机特性成功让《欢迎来到!动物之森》成为了一种社交手段,一种交流工具,把原作原有的乐趣翻了好几倍。更不用说NDS上可以称为“巨量”的新内容了:视角的变化(可以看到天空)、地图的改变、双屏的利用,更多的道具、家具、自定义以及玩法。空前的自由度与可玩性,让动森系列来到了一个全新的高度。
滑铁卢的《到镇上去!动物之森》
不过好景不长,新作《到镇上去!动物之森》,再次证明主打社交的动森并不适合家用机平台。就算Wii在2008年已经有了千万级的销量,在脱离掌机后,新作《到镇上去!动物之森》也只有432万全球销量,不及前作一半。
哪怕Wii把游戏玩法与体感深度融合,可以语音交流,新的街道新的功能,这些对于系列老玩家来说,所带来的新鲜体验实在有限。模式化的游戏玩法,没有足够的新内容和新机制玩法的引入,在一些媒体眼里,这都不算是新作,而是一种重制(remakes)。甚至在游戏宣发时,我们可以看到在内容的介绍顺序都几乎相同。
游戏确实有趣,但整个设计显得十分保守,没有承担什么风险,也没有真正的为系列带来更有意义的改变 —— Gamespy
以上这段话是大部分游戏媒体的共识,你完全可以把夸奖前作的话原封不动的复制在新作上。《到镇上去!动物之森》的差异化体验都来自Wii这个全新硬件上,而非游戏设计。
人们非常失望地看到,除了移植和增强之外,这个设计几乎没有多大的努力 —— IGN
就算是打出了90分高分的英国任天堂官方杂志(Official Nintendo Magazine UK),也表示《到镇上去!动物之森》与其说是续作,倒不如说是更新了体感功能的新版本,只有从未接触过动森系列的玩家,才能获得最大的快乐。后来据动森联合监督京极彩自己回忆,也说此前动森系列都在重复着一个模式套路,搬家、赚钱、还贷,没了。
不仅游戏内容同质化,在Wii这样一台家用机上面,画面纹理和帧数稳定性,比起掌机NDS没有太大的进步,贴图纹理还有着掌机的那股“味道”,这对于主机玩家来说显然是一种退步。
系列急需进化。动森给出的答案就是启用京极彩为游戏监督,一位女性设计师。原本负责《到镇上去!动物之森》的台词设计。
成功转型的《走出户外!动物森友会》
在京极彩升任联合监督后,为动森提供了一种全新的女性视角,让整个系列改头换面,其变化程度堪比《女神异闻录3》到《女神异闻录4》。
2012年发售的3DS版《走出户外!动物森友会》首次启用了现在炙手可热的门面担当「西施惠」,整个游戏风格从低幼儿童转向了年轻时尚,服装饰品不再是土不拉叽的“村姑”打扮。此外,家具设计、道具造型都偏向现代风格,整体观感更加舒服、可爱。也正这一作,购买游戏的玩家,56%是女性,44%是男性,成功反转了3DS原本的男女73开的比例。
人物身形明显拉长了,比例从二头身变成了三头身
在社交上,本作基本集NDS版和Wii版两者大成,既有WIFI联机也有语音聊天,功能优化到位,联机体验良好,允许四人组队一起去南岛玩。在玩法上,也有了肉眼可见的变化。玩家不再扮演普通村民,而是村长。
需要对整个村子进行规划。可以颁布法案调整各个商店的开门闭店时间,修建各种公共设施,造桥铺路,桌子板凳,从花园、咖啡店到派出所、南岛,都由玩家来掌控什么时候修,修在哪里。甚至连村旗和村歌都可以由玩家来绘制和编排。最有趣的是,本作允许同一个存档下建立多个角色,如果第一个玩家是村长,那第二个玩家就是村民了,多名角色是生活在一个村子里。
另外《走出户外!动物森友会》可能是系列目标导向最强的一作,把前作饱受诟病的无目标、无成长问题给解决了。玩家需要不断为村子做出贡献,提高村民的期待度,才能获得更高的等级,并解锁更多的新内容。
不仅仅是在设计上有了创新,游戏体量也有着“憨实"的扩张。游戏里一共有4000种以上的道具、素材,光是家具就是前作数量的1.5倍。再加上玩家能够自定义的范围扩大,功能增强,《走出户外!动物森友会》真正做到了千人千面,村村不同的水平。
后来在2016年推出的加强版《走出户外 动物之森 amiibo 》,如果有本体可以免费直接升级,不需要再买,扩充了更多的角色道具,近乎翻倍。
回归掌机平台,打开全新市场,内容厚道,打破套路的3DS版《走出户外!动物森友会》毫无悬念的以1245万份的全球销量位居系列第一。
在大获成功后,任天堂也开始有意识的围绕动森IP进行更多的开发,但效果可能并没有多好。
在正传之外,褒贬不一的衍生游戏
2013年的《动物之森 快乐之家设计师》是从3DS版的海量家具中诞生出的免费下载游戏。整个玩法就是对房屋进行设计,摆放家具等。虽说是个单独游戏,但其实只是对没玩过动森的玩家,提供的免费试玩机会,游戏的玩法相比本传并不是很够。可因为宣发原因,很多玩家媒体在游玩之前并没有意识到这一点,不合理的预期导致游戏最后评价一般。
2015年的《动物之森 amiibo节日》 登录Wii U平台,不是续作,只是一款掷骰子走棋游戏。玩法互动十分单一,在可玩性上也乏善可陈,让人感觉只是为了重复利用游戏素材,强行推广amiibo的一个劣质产品。更不用说这还是个全价游戏:50英镑。
购买之后,发现自己上当的玩家要比媒体还要愤怒,理所当然的《动物之森 amiibo节日》成为了系列评分最低的游戏。
2017年,动森也买上了移动端的船票,在Android、iOS平台上推出了《动物森友会口袋营地》。首发后登上了8个国家App Store的下载量榜首,上架6天后全球总下载量突破1500万。上架9天后的总流水达到了1000万美元。相比本传,移动端游戏自然不可避免的加入了氪金元素,在玩法设计上也更加轻量化,玩家和媒体评价自然也不会太高了。
动森上一款正统续作,还是2012年的3DS版。这段空挡期一直都是这些衍生游戏维系着系列的生命,大家会不由自主的去怀疑动森系列是不是日薄西山了。
可那毕竟是任天堂啊。
系列巅峰的《集合啦!动物森友会》
如果不是亲身经历了整个系列发展,你很难直观感受到NS版的《集合啦!动物森友会》做出了什么进化。大幅提升的自由度,家具不再只能放在屋子里,玩家要打扮的不仅仅是一个家,而是整个岛(地形、河流)。增加了建造系统,基本你能用到的东西,都支持DIY,这也是动森能火遍微博的重要因素,玩家基本可以在里面实现任何想要实现的东西。更方便的社交玩法、更好的画面、更多的内容...
微博@冷泉夜月
综合来看,本作确实称得上是系列巅峰作品。这些都不是一蹴而就的,而是在经历了19年的修炼后,才得以把三大核心机制「时间同步」「自定义」「社交」运用的炉火纯青。但就算如此,《集合啦!动物森友会》依然有着许多可以改进的地方,它完全可以变得更好。
比如被骂得最多的「一机一岛」。简单来说,就是一台机器,只有一个「房主」,房主自己可以建岛,其他人只能在岛上玩,属于「游客」,功能大大受限。这就导致了许多玩家打算买来和家庭分享游戏的期待落空了,真正能玩的只有一个人,其他人都属于「陪玩」,想要玩的话,就得再买一个NS。
再比如祖传的“啰哩巴嗦”对话。不少朋友都会吐槽,NPC日常对话没办法跳过,初次阅读还有新鲜感,但在多次操作后,就变了一大堆“长懒看”的废话,如果着急按错了,还没法返回上一步,只能重来。这问题在买骆驼的不思议壁纸和不思议地毯时尤为明显。这些东西不能一口气买好,没有一个界面可以全部买下来,你要和他对话n次,每次对话还特别长,都是重复的。然后自然就想快进,但快进就容易选错,一选错就要从头开始。
每次我看完这段对话都想把NS给拗断了 —— 一位被对话折磨疯的朋友如此说道。
其他吐槽得多的还有「一人掉线,全家爆炸」的联机体验:每个人上岛都要loading一圈,每次少说30秒,岛上的人就只能看着屏幕傻等,8人聚会,少说要等4-5分钟。好不容易看完了loading画面,结果某个玩家丢包了一帧,全员炸岛,回档,重新来过。
还有什么什么无法批量制作、大头菜没有仓储、买衣服没有购物车、钱包太小、不能叠加,不能旋转视角。随着动森系列的破圈,游戏的受众群体变得更加多元,一些全新的需求也会出现,而这正是游戏发展必然需要面对的。
END
动森系列能有今天的成就,不是一句埋头打磨产品就能够概括的。
它诞生于运气机缘,如果不是N64DD的惨败,动森可能还是个打怪下迷宫的RPG游戏。19年来,走过弯路,也有过低谷,完全是一边摸索一边前进,最后是项目监督京极彩用女性视角 时尚风格为系列打开了新的生机。不过任天堂强就强在,在系列扩充内容量、调整功能、转变风格的同时,一直牢牢把握住了动森的灵魂:社交、慢节奏、自由度。
知道自己哪里做错了,容易。
知道自己哪里做对了,难,但更重要。
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