画面由暗转明。白素贞衣袂飘飘,神情坚定果决。为救许仙,她历尽艰险,从昆仑山盗来仙草。然而此时,她思索良久,将手中仙草交给了面前的小男孩。她知道这个孩子的心事,也知道他并不属于这个画中世界,而是来自遥远的现实。正因如此,她才把仙草送给他,让他去拯救另一个重要的人——一名优秀的皮影匠人。
现实与虚拟交织在此刻。
这是游戏《影迹》里最精彩的一刻。开发团队挖苦挖苦团队队长萧泽贤说,他们想通过“打破第四面墙”的方式,让玩家对皮影戏这门非物质文化遗产产生更大兴趣——“仙草”要维系的不是某一个人,而是一门艺术的生命。
挖苦挖苦团队成员都是大学生,6名成员来自不同城市和不同学校:策划兼队长萧泽贤现居深圳,3名程序莫绍东、郭育杭、邹凌杰分散在泉州和天津,美术殳艺颖和刘世尧在广州。不过,现在的大学生远程协作学习不算什么难事。
他们制作的《影迹》是一款画风有些特别的解谜游戏,美术设计上参考了皮影戏的风格。主角需要在黑色的“影”世界和彩色的“彩”世界之间切换,解决谜题,推进故事。对这些开发者来说,制作一个皮影戏主题的游戏首先考虑的是现实层面:“我们团队里有两个很强的美术,在几个主题里,选择皮影可以在视觉表现这方面做得更出色一点。”萧泽贤说。
《影迹》玩法明确,游戏角色的行动模式也与现实中的皮影戏相似
《影迹》从有意向到完成大概花了团队5个月时间。起初,成员之中只有一人在高中时代碰巧看过一场皮影戏,但也记不太清了,其他人有的只对皮影有个粗略印象,“是个非遗项目,很漂亮”;还有的看过纪录片,知道皮影的材料、制作过程和表演手法,但也仅此而已。
这大概也是当下一代年轻人对许多传统文化、“非遗”的固有印象——它们很好、很美,也许还很有意思,但我们没有很多机会看到,也就不太容易了解它们有多好、多美、多有意思。再说得直白一点,这些文化和艺术自身在面对年轻人时,也免不了表现出一副门槛颇高、不太平易近人的形象。这同样不难理解:对一些把“文化传承”当成责任的人来说,维持一门艺术的一贯水准更重要,但对年轻人,以及更多的普通人来说,既漂亮,又不土,还符合自己的口味,才能真正吸引他们。
大学生们也并不讳言想把皮影做得更“新”一点,用他们的话来说,是“在传统的基础上去融合一些其他的艺术形式”——听起来有点套话,但他们的确是这么做的:负责美术的同学们在设计时找了许多照片和插画做参考,但那些参考素材都很写实,色调也很复古,呈现在电子游戏屏幕上有些缺乏活力。因此,他们重做了色调,又参考了几部画风新潮的动漫,“有种新旧结合的感觉,看起来既复古,有皮影的韵味,又不会让现代人觉得太遥远、太陌生、太老气。”美术同学们说。
但在游戏的故事性上,年轻的创作者们又不由自主地把目光投向了传统领域——《白蛇传》《西游记》《岳飞传》《西厢记》……按照他们的说法,这些故事既能让玩家迅速代入,又能平衡玩法与故事之间的关系,但他们又会思考:什么剧情能让场景成为解谜的载体?怎么布置流程才能让情绪和思想层层递进?
与《白蛇传》一样,《西游记》也是人们耳熟能详、同时被皮影戏广泛演绎的题材
作为一个体量不大的学生作品,《影迹》中体现出的思考难能可贵,而想要实现这些想法并不容易。实际上,在游玩《影迹》的过程中,我的思维也在玩家和制作者之间不断切换——当我在游戏初期接触到切换彩色世界与黑色世界的解谜方式时,我会不由自主地联想起许多玩法相似但成熟得多的作品。游戏的画面表现方式也如创作团队所说,能够看出对NS游戏《投影:第一道光》的参考。但当我操作主角为断桥上的白素贞与许仙送上纸伞,看到白素贞为救许仙前往昆仑山盗取仙草时,一种熟悉的感觉又自然而然地浮现出来。
也许,玩家们在面对游戏中一些熟悉的形象、故事和演出时不会刻意追溯它们背后的所有意义,但这种理所当然的熟悉也正从另一个层面不断加深着我们心中那些可以称之为“文化”的东西——不论我们喜欢或不喜欢,都从一定程度上造就了我们的东西。从这个角度来说,一个游戏虽然小,但创作者的表达、体验者的感受,都有着独特的意义。
正因如此,我喜欢《影迹》,尽管它看起来还有不少缺点,但那些缺点日后都可以用时间和经验来慢慢打磨。我喜欢的是年轻的创作者们坚持表达的态度和对自身文化的关注——某种意义上说,坚持表达是年轻人的特权,其中有些人在坚持表达的同时,还愿意思考“我是谁,我来自何处”。
年轻人们需要更多的舞台来表达和思考,他们也愿意把握机会。《影迹》是挖苦挖苦团队在2022腾讯高校游戏创意制作大赛非遗文化赛道的参赛作品,并最终获得最佳非遗文创奖。对团队成员来说,这是一段难得的经历。
《影迹》获得2022腾讯高校游戏创意制作大赛最佳非遗文创奖
由腾讯游戏学堂主办的腾讯高校游戏创意制作大赛已经举办了8年。我对这项比赛的关注也一直持续着,不论是每年参赛者的变化,还是比赛本身的变化——当一些优秀的、热爱游戏的年轻人凑在一起,他们的作品本身足以折射出行业的波折与时代的变迁;作为给年轻人们提供机会的舞台,比赛内容与形式的改变也体现出行业对创作者的引领和支援。对于未来的游戏从业者来说,他们可以在保持勇气与态度的同时,用更温和的方式来理解与适应这个行业和这个时代。
与前几届相比,2022腾讯高校游戏创意制作大赛的获奖作品风格更加多变,创作者们看起来也更有耐心,愿意尝试新鲜事物。同时获得金奖和最佳创意设计奖的《Messy Up》是个双人合作对抗游戏,猫猫狗狗画风非常可爱,“双人对战”这种加强人们之间联结的游戏方式也算是当下时代的注脚。银奖作品《办公室困兽》把眼光投向了打工人的困境,再加上Roguelike和卡牌玩法,看上去颇为专业。
主赛道金奖和最佳创意设计奖得主《Messy Up》,画风可爱,玩法也颇为扎实
主赛道银奖作品《办公室困兽》,看名字就让能让人感受到“打工人”的心理
许多参赛者已经是比赛的常客。《Messy Up》开发者何乾连续参加了3届大赛,第一次获得优胜奖,第二次金奖,第三次还是金奖。作为清华-腾讯互动媒体设计与技术中心(IMDT)专业毕业生,他已经向游戏行业迈出了正式的一步——成立自己的工作室,当上游戏制作人。
与此同时,比起那些更成熟、更专业化的获奖作品,我更关心的是像《影迹》这样的游戏。因为从某种意义上说,像《影迹》一样的游戏更符合我想在高校比赛中看到的理想类型。在它们之中我可以看到更多思考,一种不同于市场需求、用户留存之外的思考,年轻的制作人们想要讨论和回答的问题更像是:游戏还能为我们做些什么?
这也与大赛本身的变化有关。尽管历届比赛中已经涵盖了传统文化、科技创新、科技向善、功能游戏等多种主题,去年的绿色赛道金奖作品《荒原林海》还在第26届联合国气候变化大会上做了展示,但今年的比赛仍然在此前的基础上做出了改变——特别开辟了非遗文化赛道。这个赛道是首次与北京大学历史学系合作展开的,参赛者可以从主办方提供的明清时代背景、六类非物质文化遗产主题中汲取灵感,也可自由选择非遗文化相关内容进行创作。
大赛主办方提供的部分非遗文化主题参考
尽管主题是“非遗文化赛道”,但毫无疑问,游戏仍然是比赛的主角。根据评审标准,非遗赛道作品会根据4个维度进行打分:作品创意得分40%,主题契合度20%,美术风格得分20%,完成度得分20%。也就是说,非遗赛道并不意味着只取文化性而舍弃游戏性,在这一套评审体系之下,参赛者不仅需要考虑作品与非遗文化主题的契合程度,游戏玩法、关卡设计等维度也必须做出亮点,至少,不能有太明显的短板。
于是,我们看到了《影迹》,它有很多地方可以吸引像我一样的玩家。还有同样以皮影艺术为主题的《灯火匠》,这是一个横版过关游戏,讲述了一个返乡大学生与父亲一起表演皮影戏,完成一系列挑战后爱上这门艺术,决定接过父亲衣钵成为非遗传承人的故事。从创作的角度看,这个故事有点普通,但也因为普通而显得真实——现实中,我们也能从新闻和纪录片里看到许多类似的故事,它们往往会把技艺、传统与亲情、理解交织在一起,让不同观众从中找到与自己相似的那一部分。
同样以皮影为主题的作品《灯火匠》获得非遗文创优秀奖
《燕京八绝铺》也是一款颇有潜力的作品。尽管也有欠缺打磨的问题,但我从中看到了不少“模拟器”类经营游戏的可能性。目前,我可以在游戏里学习制作8种传统工艺品(也就是“燕京八绝”)赚得经费,用来经营我的小店,一步步做大做强……这个过程在游戏中当然是被极大地简化了,但不难看出,假如顺着这个方向继续打磨下去,“燕京八绝”和类似的非遗文化完全可以成为一个优秀模拟经营游戏的高光之处。
《燕京八绝铺》,我期待它成为一个“老北京经营模拟器”……
假如要我给这次的非遗赛道作品总结出一些共同点,我会说是“改变”。这个“改变”不是说参赛者们主动或被动地选择了这条赛道,而是他们在考虑到游戏性和完成度的同时,也设身处地地投入他们选择的文化类别之中,以自己的力量在谋求改变——正如《影迹》团队在作品展示中所说,他们想让自己的游戏“既有复古的韵味,又看起来不显过时”。
这也许正是年轻创作者们在创作作品、参加比赛过程中把握到的时代脉搏。他们青涩但敏感,有自己的想法和喜好,同时以自己擅长的形式表达出来——归根结底,重要的仍然是表达的*与勇气。当这种表达与同样需求大众理解的传统文化、非遗文化碰撞在一起,就会产生改变的可能性。
一谈到“非遗”“文化”,我们就免不了要想起一些形而上的大词。不知从什么时候起,对这种大词的讨论成了一件略带讽刺的事儿。某种意义上,我们都知道出现这种现象的原因:当一个商业游戏策划在为流水、玩家留存和自己的KPI筋疲力尽时,他也许很难再有时间和精力坐在谁对面,彻谈“游戏还可以做到什么”。
但年轻人们还有资格和勇气谈论这些。身为成年人,我们知道他们或许总有一天会知道真实的世界是什么样,他们的未来也许会以同样筋疲力尽的方式投入到社会中去。但在二十几岁的年龄,他们仍有足够多的选择。在一场游戏制作比赛的展示台上,他们可以选择考虑市场、需求、流水、赛道等等商业化的事,也可以追求自己的内心,问“我是谁”,全心全意地热爱游戏和他们身边的世界。
作为一个由腾讯游戏学堂主办的比赛,我能够在腾讯高校游戏创意制作大赛中看到许多现实层面的考量,比如说,集合一批优秀的年轻人,给他们展示自己的机会,为他们将来踏入游戏行业铺设一条捷径,同时也为自己发掘更多后备力量。但与此同时,从每年特别设置的文化、科技、环保等等赛道上,我也能看到一些并非功利的愿景,尽管它们也许仍然会以略显俗套的语气表达出来——“传承文化”“弘扬文明”“鼓励……创新……”等等。这些语言我们并不陌生,偶尔还会带着点讽刺,但假如我们再把思路挖得深一点儿,可能就会发现它们其实与年轻创作者内心的表达是一致的——寻求改变,让自己融入世界,也让世界与自己一起成长。
我们可以把《影迹》的创作视为这个成长过程中的小小缩影。起初创作团队选择皮影题材的时候,对它的认知仅仅停留在表演效果和美术风格上。在此之后,成员们查阅文献资料,观看了几十部皮影戏录像视频、戏曲节目纪录片、现代皮影戏剧团实拍等作品,构建起对皮影的理解。最终,他们才能用“传统加现代”的方式把皮影做进游戏,为皮影找到了一种新的存在形式——传统形象和传统故事以现代审美和现代演绎活在了游戏中。
年轻人们理解传统,同时也在改变传统
如今我们经常频繁地谈起游戏的功用,游戏还能做到什么,游戏还有怎样的意义和怎样的社会责任感——也是一些大词。不过在我看来,文化也好,传承也罢,游戏最吸引人的仍然是快乐、趣味,以及打动人心的一个个细节。在《影迹》里,我在白素贞、小男孩和工匠们的照片里看到了这种细节,也看到了塑造出这些细节的创作者们的付出。
游戏行业需要怎样的年轻人,游戏行业又能给年轻人们塑造一个怎样的现在,以使他们走向更广阔的未来?《影迹》和它的创作者,大赛主赛道与非遗赛道的参赛者,以及腾讯高校游戏创意制作大赛本身也许都无法马上回答这个问题。但毋庸置疑的是,我们都有不想失去的东西——勇气、决心、希望,它们并不会因为一时的挫折而改变。
在《影迹》那个打破了现实与虚构的场景里,白素贞把盗来的仙草给了小男孩,让他去拯救那位现实中的皮影匠人。创作者说,他们采取了一种象征的手法,游戏中,小男孩救的是匠人;现实中,他们希望“救”起来的是因为曝光不足而越来越鲜有人问津的皮影艺术。为了做到这一点,他们花了5个月时间。
从另一个角度看,《影迹》也是团队成员们向行业迈进的成功一步。队长萧泽贤说,他已经决定进入游戏行业,因为自己喜欢创作,同时也足够“头铁”,即使在逆境中也能看到希望。还有的成员说,只要坚持下去,就有自信做出更好的游戏。
这也许是我们一直以来,以及未来想要从腾讯高校游戏创意制作大赛中看到的东西:对未来抱有勇气和希望的年轻人,他们用游戏改变世界的自信和决心,一个相对完善的、让他们展示自我的舞台,以及一些守护年轻的种子、帮助他们成长的人。
他们能做到更多的事,他们也可以让游戏做到更多的事。
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