史克威尔艾尼克斯(Square Enix)相信大家并不陌生。这家由史克威尔与艾尼克斯合并而成的游戏公司,为当代的游戏玩家们提供了许多部优质且耐玩的游戏作品。
但让我最喜欢的日本游戏公司,仍然是与艾尼克斯合体以前的史克威尔公司,它在时间长河之中留下的数部作品,至今依旧被人津津乐道、回味无穷。
在2015年,知名游戏媒体IGN给出了一个大型的榜单,名为“游戏史上100个最出色的RPG”,榜首便是史克威尔公司于1995年在SFC平台上发布的RPG——《时空之轮》。
这部在榜单中力压《巫师3》、《上古卷轴5》等3A大作的RPG,真的有那么好玩吗?
80、90年代真的是RPG(角色扮演游戏)百花齐放的年代。
立志成为漫画家的堀井雄二,机缘巧合之下却成为了艾尼克斯公司的游戏设计师。他在1986年于FC(红白机)上发布了第一部正统的日式RPG——《勇者斗恶龙》,正式点燃了日式RPG走向繁荣昌盛的第一把火。
《勇者斗恶龙》
而《勇者斗恶龙》系列作品,也一度成为了艾尼克斯公司的头牌游戏。
隔年,史克威尔游戏公司的开发部长坂口博信,在遭遇数次市场反响平平的困境后准备放手一搏,大手一挥发布了《最终幻想》系列的第一部作品——当然那时他并未想到,这部作品的大受欢迎,彻底让史克威尔公司从艰难的荆棘之路上一跃而起,最终成为了一家游戏公司巨头。
《最终幻想》
而让《勇者斗恶龙》与《最终幻想》诞生于世的二人,却在一次碰头后,决心创作一部“前无古人”的游戏。 为此堀井雄二还专门请来了《勇者斗恶龙》的御用画师——大漫画家鸟山明为其设计游戏美工。
那一刻,《时空之轮》的三巨头正式合体。
不仅如此,史克威尔公司还任命了刚来公司不久的两名新员工负责重任:游戏剧情企划师加藤正人负责编剧,音乐人光田康典负责游戏音乐。
此二人虽然都是才来史克威尔的新人,但工作起来毫不含糊。
加藤正人作为一名老练的游戏名编剧,每天都会与堀井雄二花大量时间研讨剧情,并在后期砍掉大批足以让玩家感觉无聊的跑腿任务,以确保游戏故事的连贯性。
后期公司上层领导对写死男主角的剧情有所不满,加藤更是设计了多重结局来解决这个矛盾,给 玩家们在游戏中的旅程带来了更多的变数与乐趣。
而光田康典虽然因为身患消化性胃溃疡而半途离去,但之后也因为在《时空之轮》中谱写的精彩音乐而一炮走红,一首《风之憧憬》至今也余音绕梁。
此二人更是因为《时空之轮》结下了不解之缘,在之后的工作中频频合作,成为了一段佳话。
此外,主动请命的游戏制作人青木和彦、正在制作《最终幻想7》的总监北濑佳范、接手光田康典工作的音乐人植松伸夫等著名游戏人全都参与其中,《时空之轮》开发团队的阵容之豪华,堪称史上之最。
《时空之轮》不仅有着豪华开发团队这张好看的面子,作为里子的游戏趣味性与创新性也丝毫不差。
在1995年来看,包括《勇者斗恶龙》系列与《最终幻想》系列在内的日式RPG,游戏战斗的方式基本是清一色的回合制战斗。
但曾经在《最终幻想4》中设计了即时战斗系统的伊藤裕之,创造性地为《时空之轮》设计出了“即时战斗系统 2.0”。
游戏在战斗过程中不再遵循你来我往的回合制,改为所有角色都拥有自己的行动条,并依照自身的速度数值来决定行动条回复的快慢,回复满值以后方可行动。
这是后来的手机安卓汉化版画面
这种半回合半即时的战斗方式,后来被广泛运用到了我国的国产仙侠RPG当中,比如汉堂2001年的《幽城幻剑录》、大宇2003年的《仙剑奇侠传3》等等。
《幽城幻剑录》还在行动条中增加了法术咏唱冷却时间
但《时空之轮》的不同之处在于,玩家遇敌后不会进入专门的战斗画面,而是直接在遇敌之处开打。这样的设计大大地减少了玩家在迷宫与战斗画面之间频繁切换产生的割裂感与赘余感。
比如其续作《穿越时空》,单论剧情和世界观完全不输给本作,对人与人之间细腻情感的描写甚至超越本作;但它不仅恢复了切换战斗画面的传统设计,更有相当啰嗦的战斗起始动画与战斗结算页面,实在冗长得让人难以忍受。
《穿越时空》也叫做《时空之轮2》
介于RPG与ARPG之间的“即时战斗系统2.0”,让游戏的节奏流畅而快捷;加上它独创的角色与角色之间的“组合技能”设计,让《时空之轮》比其它RPG的游戏性高出一个台阶。
除了战斗系统之外,《时空之轮》的招牌特色还是它那脑洞大开的时间旅行剧情。
主角一行人可以到达游戏世界中的七个不同历史时期,从公元前6500万年以前的原始时期跨度到公元2300年,时间跨度之长堪称史上游戏之最。更有趣的设计是,玩家在任何一个时代的所作所为,都将直接改变这个时间点之后的未来。
比如游戏中的“绿之梦支线剧情”,这也是游戏中最令我动容的剧情。
公元600年,主角一行人在一片沙漠中遇到了少女菲奥娜,她与她的家人世世代代都居住于此,保护本该存在于这片土地上的森林。但如今地底出现了魔物,导致土地被它吸取了营养,最终化为了一片沙漠。
主角一行人进入洞窟打败了魔物,菲奥娜决心重建森林。但一片森林并不是一座城镇,需要数百年才可以完成这个任务。此时来自未来的机器人罗伯承诺愿意留下来帮助她。
罗伯留下植林
等到主角回到了自己的时代——公元1000年,那片沙漠早已变回了绿意盎然的森林,森林中央竟有一座“菲奥娜神殿”,用来纪念400年前的菲奥娜。
进入神殿,穿过走廊,尽头的高台上,是400年来一直帮助菲奥娜与其子孙后代保护森林的罗伯——它因为年久失修而损坏了。
主角一来一回也就弹指之间,但罗伯在此,是实实在在地恪守诺言了400年。
时间的厚重感迎面扑来
玩到这里时,我感到一种被压缩过的时间突然膨胀出来的炸裂感。本没有人心的机器人却用自己的行动,将其忠诚与坚持等人类才拥有的美好品质,直接穿越了沧海桑田。
隔壁南梦宫在同年发售的《幻想传说》也是一部在同一个时空中跨越多个时代的剧情设计,在新奇感上与《时空之轮》不相上下。但就论时空穿梭所带来的那种对时间沉重的具象描绘与对生命意义的探讨深度上,《时空之轮》显然更胜一筹。
《时空之轮》是在机缘巧合下诞生的游戏,它拥有一个梦幻般的游戏制作团队,开发出来的结果也确实对得起它这响亮的名号。
首创的半即时半回合战斗系统与组合技能设计、被删除的战斗画面与无意义的跑腿任务,都让它在玩法上与众不同且趣味横生。
各个时空的游戏角色所拥有的各个故事,在“时间”巧妙的编排与交织下,产生了足以震撼人心的巨大能量,使得《时空之轮》的存在意义得以完美体现与升华。
三巨头
从《时空之轮》诞生到如今,日式RPG也经历了20多年。但在这20年中,能通过革新玩法、雕琢剧情到让玩家耳目一新的日式RPG,可能也只有将“平行世界”融入剧情之中的《最终幻想7重制版》了吧——这还是在旧作辉煌的加持之下。
可见,能在1995年就把RPG玩出花来,《时空之轮》真的不愧于是梦幻团队所开发出来的梦幻之作,更无愧于“游戏史上100个最出色的RPG”榜单首位。
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