公益游戏《见》试玩:他们看不见,但我们可以

公益游戏《见》试玩:他们看不见,但我们可以

首页模拟经营见最新版更新时间:2024-05-05

文丨西方深蓝@bigfun社区

游戏名称:《见》

游戏类型:公益

下载方式:TapTap

制作发行:腾讯追梦计划


引“见”

看不见会给生活带来怎样的不便?能够看到这个问题的人,绝大多数都无法回答我。

视力正常的人,对此不说是感同身受,恐怕都不一定能够理解这些困难产生的原因。

我们能通过什么方式去理解吗?请随着我走进这款游戏,《见》。


初见

初入游戏,玩家会发现画面模糊不清,只能够大体上分辨较近物体的形状。这不是制作者偷懒,而是因为本作的主人公是一位后天性的视障人士,也就是大部分人认知中的盲人。

视障人士是指视觉有障碍的人。视障人士主要分为三类,以国际视力伤残程度分辨,则分为B1(全失明)、B2(严重弱视,严重低视能)及B3(轻微弱视,轻微低视能)

画面正是在模拟视力受损的情况(按照游戏呈现出来的效果,大概属于B2级别),玩家则需要在这个环境下操控主人公按照剧情的指示操作,比如行走,比如触摸某样物品。正常游戏流程约30分钟。玩法十分单调,也无特色,剧情也做得很一般。

既然他没法在视觉上给玩家一个良好的体验,那么听觉方面就需要做到位,所以配乐方面做得细致些。不管是舒缓的BGM,盲杖敲击不同位置传来的不同声音抑或是由远及近的人语、鸟鸣。虽然在看不清的情况下,听到这些或嘈杂或美妙的声音,让我有一丝心酸。但也是其细心的表现。

而且不止于此,接下来还有各种关于视障人群出行困难的展示,这也是能够直接掩盖玩法和剧情问题的一环。


不见

①盲道

各位读者,是否见到过共享单车塞满步行道的情况?在很长一段时间内,这是各大高校门口的标配,杂乱无章是它们的代名词。

箭头所指的地方是盲道,这时候它上面停了几辆共享单车。一般来说,只要走路不看手机,自然是不会受到影响。但对于视障人士来说,这就是行走途中的一大障碍。因为直到他们的盲杖触碰到障碍物或者自己被绊倒,都不会察觉其存在。而一旦被绊倒,就可能带来更多的不便。

盲道一般由两类砖铺就,一类是条形引导砖,引导盲人放心前行,称为行进盲道;一类是带有圆点的提示砖,提示盲人前面有障碍,该转弯了,称为提示盲道。

现实生活中,盲道上的状况远不止共享单车。突兀的电线杆、缺失的窨井盖、路人......这还是在有盲道的情况下,而有些路径,是没有盲道的,走起来只会更加困难,甚至失去方向。

②盲人提示音

过马路时,你是否留心过在红绿灯旁的视障人士?视障人士过马路,可以通过红绿灯的提示音来判断是否可以通过,然而这并没有普及。

当他们无法正确判断红绿灯的时,一旦遇到车流量大的情况,他们最好地选择就是在路边等待,不断求助。

“附近有人吗?可以帮我过下马路吗?”

我虽明白最后一定会有人来搀扶主人公过马路,但依旧会被那种孤立无援的感觉所侵袭。主人公沉稳中略带颤抖的声音多次响起时,我还是破防了。

③盲文

找不到路又没有手机时,该干什么?问路,或者是看路牌。后一种选择在视障人士身上,只能是摸路牌的盲文。这里就存在三个关键点:能否找到路牌、路牌上是否设有盲文以及盲文的准确度如何。

我前文说过,游戏的正常流程约30分钟,但我走了一小时。为何?路牌上的盲文是错的。又因为我是按照游戏给的路牌走的,于是在公园兜了三圈才找到路。尤其是在找观景平台的时候。

而在我仔细对照盲文表后发现,盲文写的其实是中央花园。但游戏内反馈给我的是,公园草坪。

首先要排除是游戏制作错误,因为作为一款公益性质,呼吁大众注意视障人士困难的游戏,其制作者必然要对盲文有一定了解,不可能犯这种错误。

它就为了告诉玩家,现实中视障人士,遇到错误的盲文指示时,会因此浪费多少时间。它是故意的。


看见

想起了大三时的精读课学过一个单词,invisible,意为看不见的、隐形的。

用在这里自然不是因为视障人群会隐身,而是由于我们看不见视障人群所遇到的困难。

盲道被占?我换个地方走;没有提示音?抱歉我看红绿灯,从没注意过还有这东西;盲文写错?得了吧我都不认得盲文!

这自然不是我们没有爱心,只因许多事情的知晓,是要有经历的。丈夫不怀胎,通过模拟的方式才会知道妻子的辛苦,往后更加理解妻子;孩子不学习,幻想自己挣钱可以无拘无束,结果离家出走打黑工半月便回校读书。

同样的,视力障碍大部分人都没有经历过,自然不会刻意关注视障人群的困难。那这便是这款游戏存在的意义,它不能让视障人群看见,但能够让我们看见。


己见

作为游戏来讲,本作并无趣味,剧情也不行,唯一值得称道的地方是配乐。

但它切实地完成了自己的使命,即向大众展示视障人群的困难,所以这是一款好游戏。

非常建议大家试玩,相信玩过之后你一定会有所感想。PS:如果晕3D就算了,会有轻微不适。


腾讯追梦计划

《见》由腾讯追梦计划制作发行,计划的目的是探索游戏的跨界应用价值,即抛开娱乐性质,更多去钻研其对于文化传承或者公益宣传方面的作用。

此前他们也推出了《画境长恨歌》这样的游戏,以《长恨歌》为基础制作剧情,加入了一定解谜的要素,着笔亦不在游戏的趣味性上,为的是那不灭的文魂。再比如《电是怎样形成的》、《榫接卯和》、《折扇》等游戏,都是寓教于乐的作品。他们在用自己的方式在向大众传播知识,虽然被玩家吐槽“这是科普应用软件吧”,但目的是能够达到的。

在我看来,游戏能够在传统文化传播与传承、知识的传递以及公益上发光发热是极好的一件事。一来能够吸引更多的人关注到这些事情,二来能改善一部分家长眼中游戏是坏文明的想法。

希望他们能够提高产量,如果游戏性也能高点就更好了。

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