于蓝榜 |《荣耀战魂》场景临摹心得分享

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首页模拟经营铠甲战魂更新时间:2024-08-03

大家好,我们是火星时代成都校区2208期游戏3D美术设计班的学生,这次为大家带来的是我们铠甲勇士组(祁迪、周钰凯、王家俊、耿超)的合作场景,本项目是一个时长四周,出处是《荣耀战魂》。第一次制作场景并没还有太多经验,例如比例大型的搭建,zb的雕刻,光线的空间表现,色彩冷暖搭配都是很有难度的,所以一开始踩了很多坑。但是在刘琪老师的鼓励指导下大家还是并肩走了下来,所以当我们最后看见成品展示的心情还是非常开心的,觉得这一个月的努力很值得。因为我们坚信:道阻且长,行则将至。

接下来给大家介绍一下我们的制作过程中挑选出来让我们比较头疼的地方和在整个流程中总结出来的一些经验来与大家共同探讨进步。

话不多说先看最终成果!

1观察分析原画及资产分配

首先明确步骤这个是一个PBR流程的案例,具体使用到的工具

(1)大型搭建确定比例3Dmax中完成低模,分配给每位组员

(2)均匀布线后进ZBrush完成高模雕刻,topogun,和zb自动拓扑完成低模,拆摆uv

(3)高模期间还使用keyshot渲染,Substabce Painter,Photoshop完成贴图制作

(4)最终使用UE4、Marmoset Toolbag与渲染。

之后我们根据整体难易情况把建模工作分为四部分,分工后为保证大家还能做到相同比例,所以根据刘琪老师的建议,先由一人搭建好粗模。将原画中的所有东西用简单的几何形体表现出来,然后再调整大关系上的比例。之后把原画中的各个组件打散分配到每一位组员的手中因为一旦后面发现了比例错误的问题,便很难再去修改了,所以说这一步也尤为的重要。

(工作分配)

(max中的大型搭建)

粗模的搭建首先是将马摄像机放在与原画尽可能相同的角度,然后去3dmax搭建。粗模的搭建讲究比例的准确,如果有一点点细微的差别,拉到其他的视角会发现差了十万八千里。所以说最开始的粗模搭建,也选了很多个角度的原画,并进游戏进行截图,一定要仔细的去找各个物体之间的比例。前期工作资料的充分准备也为之后的大型搭建雕刻打下基础。

2制作中模

(1)前方视觉中心房屋部分:作为场景中心主体,耗费的时间经历自然也是最多的。房子非常复杂、斗拱榫卯结构,屋顶的弧度,绳结的垂感都是难点。所以也找了很多都清代斗拱图片进行参考。

(2)前方台阶道具部分:负责部分主要是门口的石头台阶,场景道具包括灯笼,草丛,树木,屋内的武士刀,扶手等,道具种类比较复杂,并且需要进行花纹的雕刻。

(3)后方房屋场景部分:屋子里的木板,上方的瓦片,后方的高楼等等等等,

(4)石雕与下方台子部分:直接在zb中用球体开始雕刻,不用中模。台子下方金属盘雕刻。

除了树木是用speed'tree和透贴是在网络上下载的外,其他所有都是自己建模完成。中模的制作过程就是在粗模的基础上不断细化,在布线上尽量以循环线为主,主要是便于后边高模阶段的卡线。在制作中模时,比例是不断调整与优化,之后准备进入zb并分为了两类,我们会在3DSMAX中先搭建好一个形状比较接近于原画的中模之后导入ZB雕刻的模型(布线最好见方,例如花盘),另一种针对于原画中的不规则物体直接先雕刻后再拓扑(例如球,狮子)。

(中模搭建)

3制作高模

如上图所示,正好展示了两种高模的制作流程。上面的房子只需要进行建模,破损的雕刻,

而下面的雕像则需要完全的雕刻。雕刻软件和手绘板刚开始确实不适应。所以说我们组里面

高模的制作也不是一次就成功的。

(对称开启雕刻)

期间多次想要放弃。不过刘琪老师对我们很相信,也给了很多的方法,例如笔刷的选择,是否有整体到细节的意识,如何雕刻物体才不会太软,映射alpha的遮罩使用,熟练度也随着练习中得到一定程度提升。也渐渐摸到了一点雕刻的窍门道。借此机会也给大家分享一下,在我们表现复杂物体时,可能会有点无从下手,我们要关注的一定不是细节变化,因为这只是锦上添花,重点是能否抓住(1)动态的走势(2)长宽的比例(3)层次间的叠压关系(4)大的起伏变化(5)剪影轮廓(6)体块结构在以上几点没处理到位时,就不要表现任何小的细节,而且要学会对比观察,因为你在错的东西上做的再好也是不合理的。

高模制作环节大家都是按部就班的做着各自的工作。因为比例方面之前有粗模最为基础,所以在拼场景的时候调整起来相对还是不太费劲的。

房屋木板石块的雕刻:房子中模比较简单,它的重头戏在于高模木头雕刻,要还原古建筑的原汁原味,需要雕刻的地方就比较多了。为了保证整体风格的同一不能太旧,我的雕刻思路是尽量保证木结构的硬度情况下做旧,表面细节不要太多太乱。因为经验不足的原因,刚开始雕刻的比较慢,好多细节的雕刻所用到的方法可能并不对,再多次尝试的情况下浪费了不少的时间;最后找到了利用灰度图加切角的雕刻,省去了很多时间。先找到合适的灰度图,在zb里边利于遮罩生成,也可以直接利用笔刷,之后在去修正。

(部分石头雕刻)

(部分木头雕刻)

纹理雕刻:搜集到了很多的alpha的黑白图,直接用笔刷去画,老师也发现一开始我们的很多纹理不太适合中式建筑,经过修改后也更加合理了。

(雕刻后的石头摆放)

(PS匹配uv,alpha映射)

4低模UV

低模的拓扑制作最难的是规范,因为这是导入引擎的模型,但之前中模高模同等重要,因为大部分低模是由中模,加、减线得到。像场景中的雕像则是使用topogun拓扑。拓扑低模来说是一个简单但是需要耐心的工作,像拓扑低模有两种思路:1.单纯的使用编辑和调整工具,耐心把剪影和结构表现出来。2.使用zb自动拓扑工具,然后稍微手动调整一下布线即可。布线尽量精简,符合布线原则,但不失结构要尽可能的减少面数,还要同时规划好拓扑的模型。

(低模减线后贴法线)

整个低模制作好后,便要开始展uv了,展uv之前需要区分好光滑组,然后uv根据光滑组炸开,再找到需要再次断开的地方切剪即可,在展uv时要考虑好接缝问题,因为接缝太明显或者过于碎的话,后期在制作贴图时会有很多瑕疵低模拓扑阶段其中遇到的困难是法线烘焙,经常会因为之前的大意不规范导致出现各种问题,我们UV和贴图分配上摆放做的都很好,不重要的地方也适当缩小了,利用率也很多不错。也使用棋盘格统一和贴图大小。

(非常工整利用率也很不错)

5法线烘焙

接下来就是烘焙法线等贴图了,这也算是个难点,因为这是对之前的一个检验,任何的一点粗心大意,就会让这一步出现问题,我们需要要在max里先匹配好高低模,边缘剪影差不多互相穿插,都能看见最好,然后同一个部件高低模命名匹配好,也可以使用炸开的方式,再在8猴里烘焙法线,因为八猴强大的实时预览功能,如果遇到法线歪曲的情况也可以实时的进行修改,可以说节约了很多的检查法线错误的时间。我们为了得到一张更好的法线贴图,在8猴完成后,会去max中单独烘焙出现问题的模型,然后进入ps进行替换。尽管前期我们已经一再的小心,有些烘焙出来的法线还是会出现问题,有一大部分是因为包裹器的问题,但有些就需要进行手动更改,检查匹配。

对于不同材质的区分,我们还是采用的制作ID图的方式,对不同材质的模型的部分,我们用不同颜色的材质球区分开(材质球的颜色纯度一定要高,不然做材质的时候可能颜色会区分不开。)

6材质制作

制作这种自然环境的材质,大致可分为三部分:

(1)明确基础材质的固有色、粗糙度、金属度,表层纹理,明确什么质感为主占比较大,先去体现,也可以给个滤镜让细节有点变化,也可以直接用接近的材质球进行修改,

(2)利用生成器计算体积明暗色彩变化,加重暗部提升亮部明确结构,并且色彩要依据天光、环境光的影响改变色彩倾向。之后进行材质球打包分发给队友。

(3)细节的表现最好是在所有材质上方两步做充分后再去进行的,这样才能使得画面更加整体统一,例如凹槽脏迹,表面刮痕,苔藓等等,注意不要让细节过于突出明显,会破坏画面关系,亮部细节可以多一点,暗部要整体。

当我们表现好这三个大的方面。效果就不会太差,当整体完成度到80左右,就可以进行下一步打光表现了,再依据进行调整,因为是自然界中的色彩所以纯度不会太高,并且在表现细节变化的时候不要太规整相似,要体现出不规律的感觉,这样才更真实深入人心。也就是有大有小,有前有后,有聚有散,有长有短,有实有虚。并且最后新建给个锐化,让细节更明显些,把叠加方式改为穿过就完成了。

在做的时候一定要区分好物体建好文件夹,命名要清晰明确,这样再调整的时候也很方便

7渲染

首先文件整理工作一定要做好,模型不要命名重复,贴图模型命名要统一,不然在渲染贴图拼的时候会导致工作无法进行,合格的文件整理可以让渲染工作事半功倍,后期如果想替换贴图也更方便

如果想让光的效果好,那一定要不嫌麻烦多打上几盏,但不能乱,要在脑中构建出效果,明确想要的氛围,天光和环境光的色彩相貌要明确强度要有变化,最好利用光线强弱冷暖表现出空间,我们的场景是夜景风格的,所以对整体的氛围感更加看重。特别是那一束冷天光,一定要表现出来,打在视觉中心处,并且颜色要偏蓝紫一点点,与周围的橙色灯笼形成冷暖对比。也可以用平行光清晰一下轮廓,防止出现死黑的情况,之后也可以调节一下摄像机设置,例如对比,锐化,噪点。

大家也可以看下上图,光线最密集强度最高就是左侧门口的视觉中心,由左到右颜色会由偏暖渐渐变为偏冷,以体现出空间变化,并且也会更弱体现出前实后虚,最后加点雾效果,空间自然就表现出来了,最后加点雾效果,而且4.03版本的八猴加入了光追的支持,使得场景的光线表现非常的漂亮。当然,光追归光追,打灯还是一门比较难的学问要考虑很多,所以要不断看优秀作品提升眼界,先知道什么是好的,才能做好。

(前后灯笼的色彩变化)

8低模UV

以上就是我们这次小组次世代场景的制作流程与心得分享。以后的工作中,一定会有团队合作的时候,所以借这次团队作业的机会,我们也互相学习到了宝贵的合作经验,虽然辛苦,但是值得,最后再次感谢刘琪老师在整个作业过程中对我们的指导与教诲。

也感谢大家耐心看完本次制作分享,希望能对你有所启迪,相信只要我们继续学习下去,一定会越来越好!

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