本文截选自UCG475
前言
对于一个走向终结的游戏系列来说,最可惜的并不是在辉煌中离去,而是在无法违抗时代的潮流中走向末路。
不过时代流转,游戏市场也在产生着变化,终点并非一定是终结,比如近期Capcom就提出了“将唤醒沉睡的IP列为公司优先任务之一”的口号,虽然有炒冷饭之嫌,但仍一些经典系列的复活增添了一定的可能性。
在UCG475期“那些死于变革的系列终结作”盘点中,我们选取了三部有代表性的Capcom名作,它们曾经在过去抵抗过、奋斗过,但也难逃消散在历史长河的命运。
在此我们并非盖棺定论,而是带着怀念的心情回顾这系列终结作,并希望它们能够走出过去阴霾重新活跃在游戏舞台上。
接下来我们谈谈三部作品中的第二部——《恐龙危机3》。
Capcom史上最惨痛的失败之一——恐龙危机3
结局:十六年内没有推出任何续作
原名:Dino Crisis 3
平台:Xbox
发售日:2003年6月26日
身处2019年的“《生化危机》系列”粉丝,刚刚玩完令人怀念的《生化危机2 重制版》,又即将迎来强调联机的《Project Resistance》,可以说是相当满足。然而恐怕只有少数粉丝在午夜梦回时才能想起,曾经有一个名为《恐龙危机》的游戏系列,是《生化危机》的姊妹作。
恐龙和丧尸,在西方文化中是两大经久不衰的生存恐怖要素。《恐龙危机》初代诞生于1999年,首发于PS平台。该作由《生化危机》之父三上真司担任游戏导演兼制作人,日后的《逆转裁判》之父巧舟担任主策划和编剧(之一)。尽管游戏风格和《生化危机》十分相似,但将游戏中的主要敌人从丧尸改为恐龙后,整个游戏给玩家带来的体验焕然一新,游戏因此在全球狂销240万套,主角蕾吉娜也一举成为全球玩家心目中的女神。
一年后发售的《恐龙危机2》则由巧舟担任导演,小林裕幸担任制作人。在小林裕幸的坚持下,游戏的玩法与初代和当时的“《生化危机》系列”产生了极大不同,改以爽快的战斗作为卖点,双主角制、灵活的操作以及全新的战斗和交易系统的引入,让游戏不再是一款强调生存恐怖的动作冒险游戏,乐趣更接近于日后“《生化危机》系列”的佣兵模式。不过2代的转型不算成功,全球销量仅为120万套,相比前作打了对折。
2代虽然销量有所下降,但全新的玩法仍受到了一些新玩家的肯定。这导致Capcom决心在《恐龙危机3》中继续大刀阔斧地改革。《恐龙危机3》在开发过程中也受到了外界的干扰,在游戏初期企划中,游戏的舞台是城市,玩家要与恐龙交战并救出幸存者。但在“911”之后,制作组完全摒弃了这一设定,直接将游戏时间设定于五百多年后的2548年,舞台改为一艘巨大的宇宙移民飞船“奥兹曼迪亚斯号”。
由于平台改为当时机能最强的Xbox,游戏的画质无可挑剔,并收录有著名导演神谷诚制作的近1小时CG动画。然而该作的最终销量竟然*至3万套(截至2003年末),媒体评价和玩家口碑惨不忍睹,导致这个百万系列直接神隐。
《恐龙危机3》的失败之处首先在于剧情跳跃幅度太大,长达五百多年的跨度让本作和之前的系列作品完全切割开来,令老玩家十分不爽。至于封闭的宇宙飞船里变异恐龙横行,也是很令人无语的设定。系统方面本作延续了2代的玩法风格,又加入了喷射背包、状态升级等新要素,还加入了当时主机游戏中少见的主视角射击操作(虽然这个状态下只能开枪而无法移动),这些都是本作的亮点。
但游戏存在极为严重的视角问题,为了保持安全距离,玩家往往要拉开与恐龙之间的距离,这使得玩家大部分时间内都要靠自动瞄准来攻击没有进入当前画面的恐龙,乐趣自然无法谈起。以至于本作有个很著名的“音乐游戏”梗,简单来说就是听到战斗音乐响起就开枪,等战斗音乐结束再停手。此外本作作为敌人登场的恐龙数量稀少,即使算上BOSS也只有7种而已。
为了自圆其说,《恐龙危机3》中登场的恐龙都是基因改造后的原创恐龙,这点也是令玩家不太满意的地方。
2019年是“《恐龙危机》系列”诞生20周年的纪念年份,虽然一直都有消息称系列初代有望推出高清重制版,但在如今E3和TGS均已结束的今天,很明显这只是玩家一厢情愿的想法。那么下一次见面会是什么时候,25周年的2024,还是30周年的2029?我们不得而知。
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