文/Daniel O'Byrne
译/喝喝喝水
在独立游戏中谋生是很困难的。
不管你是否相信独立游戏泡沫(indiepocalypse),请以这句话为事实。每周有成百上千个发布的新游戏和应用程序,甚至如果你设法克服混乱并一炮而红,这并不能保证你下次会再同样可行。
但这可能不会阻止你继续做游戏——至少它不会阻止我。在过去的十年里,我还没有想到怎么做一个酷和有趣的游戏,我决心至少要做一些这样的游戏。但就我个人而言,我想为玩家们带来乐趣、经过打磨的、完整的体验,而不是未完成的游戏原型。我知道这可能是贪婪的,但我不想结束我的正常工作,烧光我所有的积蓄,像一个乞丐一样活着,把自己置于精神和身体的疲劳试验之中。
所以我去年问自己的问题是,我可以在业余时间做我想做的游戏吗?
我的动机
所以,我现在不仅有一份全职工作——而且这是一项游戏开发工作。在过去5年半的时间里,我一直在StoryToys担任软件工程师,制作儿童应用程序。在这段时间里,我在多元化的团队里领导过用不同的引擎十几个应用程序的开发,其中有一些非常有才华的人,一般我能学到了很多。我要做的工作具有挑战性,很有收获,虽然有时候跌宕起伏,但我喜欢它,我打算继续做它…那么我为什么要写一篇关于业余独立游戏开发的文章呢?
因为我也这么做了,有几个原因:
第一,就像我喜欢做儿童应用一样(说真的,看到4岁的小朋友因为你做的东西跳起来大声欢呼是一个很棒的感觉),还有很多其他类型的游戏我想做。如果有的话,有太多我想做的其他类型的游戏,坦白说当贵公司的核心成员只有2—10年经验,很难做出战术类RTS或黑暗幻想RPG并登陆绿光。
第二个原因是创造性控制。而我很幸运,我为我目前工作的一切投入了巨大的创造性,如果你管所有的方面,那你总会做不同的事情。这是一种完全不同的体验,完全控制游戏的方方面面,从营销到UI,从游戏设计到编程。
我制作独立游戏的最后一个原因是我一直在做这件事——我只是做得不够好。多年来,我一直在制作小游戏原型,并在业余时间思考游戏设计理念,但我通常不会在它们上面取得太多进展。我在一个想法上花几个小时或几天然后因为别的事情而半途而废或者我遇到了一些我并不想做的部分(就是指网络代码……)。我没有明确的目标,也没有太多的动力去完成它们,所以我没有——随着时间的推移,这开始真正地困扰着我,所以我决定改变它。
有什么障碍?
虽然在我的业余时间里,我肯定是在学习研究和做所有这些原型,但我无法动摇的觉得我只是在浪费大量时间并没有从中得到任何切实的收益。我想要制作完整的,经过打磨的游戏,并发布它们供人们玩,正如你们许多人所知,从原型到游戏有很长的路要走。
我确定了我停止工作的主要原因。
不有趣:
我可以发现这个游戏的想法并不好玩——这个理由很好,而且是完全有效的,而且通常在几个小时之后就会变得明显。
无聊的细节:
我遇到一些让人讨厌的工作。这更多的是一个问题,我只是不喜欢写某些低水平之类的事情例如设置一个c 渲染引擎。
范围:
另一个大问题是范围——不是范围渐变,只是范围。当我开始制作原型时,我通常没有明确的目标或限制,所以我经常以这样的处境结束,我想找到一些很有趣的东西,然后意识到我的想法将需要一年全职开发工作来实际完成(例子包括多人RTS游戏和几个程序生成世界和故事的RPG)。
中断:
最后,完成这些原型的最大障碍,至少对我来说,是离开了一段时间,却没有重新继续做——也许是一个新游戏出来我想玩,或者我想做些其它的工作一段时间……基本上,如果我在一个星期内没有打开一个项目,它就像死了一样。
改变了什么?
明确的目标:
我想做和商业上发布完整的游戏,我想让它们在(相对)短的时间内完成保持完成时间可见和我的动力。我决定从开始算起的6个月内发布我的第一款游戏(这意味着挑选一些我认为我能大约在一个月内完成的东西,我的经历足以让我知道如何评估和范围蔓延工作…)。
未来的计划:
我打算在未来继续做游戏,所以我打算在第一款游戏中提前完成一些工作,来场开门红。我设计了在未来的游戏计划中可重用的代码/ UI等设计元素。我也成立了自己的公司用于发布的游戏和准备其他无聊但有趣的事情,例如公司网站和电子邮件。
坚持工作:
我知道我需要坚持做一款游戏,对我来说,这意味着每天2个小时,每一天,并且在周末多花8个小时。我一直以来都很擅长为自己找借口,所以为了养成这个习惯,在头两个月的工作中,我没有让自己跳过一天。在那之后,我稍微放松一下,让我的生活……但在过去的6个月里,我一直坚持这个计划。对你们中的一些人来说,2个小时可能不是很多,但这绝对是我愿意投入的最大限度。我白天的工作有时会很累,我也想确保我晚上还有时间放松,好好享受,和女朋友待在一起。
享受这个工作:
这个2小时的时间尺度使我决定另一个规则旨在保持我的动力和确保我实际上是在享受自己的游戏:没有功能我是不能在2小时内完成的。在每次工作结束时,我都想提交一个完整的可工作/可编译的游戏版本,让自己感觉完成了一些有用的东西,无论是代码还是声音。我把这条规则打破了几次,每次都后悔。
设计一个适合这种方法的游戏:
简短的时间线,再加上分解的工作进度,让我设计了一款游戏,它不仅比我之前的原型产品要小得多,而且也简单得多。唯一的目标是做一个有趣的游戏,任何不能够实现的功能,或者实现起来很痛苦的都被砍掉了。这意味着没有网络,没有第三方SDK,没有整体的酷炫的新技术。这并不是说我的游戏在不久的将来不会有这些东西,我只是打算随着时间的推移逐步介绍类似的东西,也许每一个项目推出一个大的新技术?
它有效吗?
到目前为止,一切都很顺利。
我上周在Apple,GooglePlay和亚马逊应用商店提交了我公司的第一个应用程序(AuroraBound)——它将在5月9日发布。我也在准备在本周进行Tizen和Windows store的制作。AuroraBound很简单,有趣,经过打磨,最重要的是对我来说,我非常喜欢制作的过程,这6个月可能是我生命中最有益的。我不希望它成为一个大型的商业热门(盈利模型过于简单,这段时间为一个新的应用程序打广告是相当困难的),我也不需要。
我有一些未来的更新计划,以及一些豪华桌面版的想法,最后再玩几天塞尔达之后我将开始制作我的下一个游戏。在整个开发自己的游戏的过程中,我的日常工作并没有下滑(其实恰恰相反,我能够利用一些我在AuroraBound开发时发现的事情)。
我计划在我的业余时间里继续做更多更好的游戏,也许有一天我会冒一冒险,全职做独立游戏,但如果我做,我将这样做,保持眼界,拥有无价的经验,基于现有的代码库,拥有一些已经上市的应用程序,以及与一些主要平台持有人保持关系。