大家好,我是弓长又欠,有很多读者看了我上一篇《游戏关卡设计方法论(要领篇)-做关卡不能只靠“真心”》文章后来私信我,表示自己大受触动,准备把这些知识运用到实际工作中时,却又不知道该如何下手,感觉自己“懂”了,但却又不“会”做!
懂得很多道理,却过不好这一生,知道很多策划知识,却做不出来优秀的设计,这是很多游戏人的苦恼,我也经常遇到这种问题,就连猴哥也是教的时候析精剖微,做的时候狗都摇头!
“懂”代表能理解这件事的思维过程,能清楚的认知和分辨这件事,但却无法驾驭这件事。就像我们在受邀给其他人拍照时,脑海里浮现无数牛逼的构图,但拍出来却惨不忍睹!
“会”代表掌握了这件事底层的运作逻辑,能够独立地分析问题的结构特征,找到问题与自身知识的有效“联结”点,即使发生在不同场景下,也能直击最底层,就地取材的解决问题。
对于关卡设计,想要从“懂”过度到“会”,最常见也是最简单的方法就是制作“关卡规划文档”,只要你肯耐下心来去思考,任何人都可以通过这篇文章提到的工具化方法,把知识转化成实际用在工作中的方案。
陈星汉《风之旅人(Journey)》(2012) 的关卡规划文档,来自V&A Videogames
“关卡规划文档”的内容可以很丰富,但重点主要是“功能诉求”、“表现形式”、“体验评测”三个部分。
01
功能诉求
新手策划最常犯的问题就是抓不住设计重点,导致方案的拼凑感很强,即使反反复复做了很多调整,结果也是收效甚微,想要你的设计更聚焦,更准确,那就要开始“关卡规划文档”的第一步——明确功能诉求
一、什么是功能诉求
用一句话概括就是:你想让谁做什么!
范例1:我希望玩家觉得关卡好玩,沉浸在游戏内无法自拔!
这个范例成立吗?很明显不成立,因为写的太模糊了,起不到指导作用…
所以我们要准确的定义“谁”和“做什么”,这样才能清晰化诉求
(一)定义“谁”
你想要对“谁”产生影响,就去界定这个群体,定位越清晰越准确,就越容易起效果:
• 每日游戏时长10~20分钟的轻度活跃玩家
• 玩过竞品的骨灰级玩家
• 内购标签买量进入游戏的玩家
• 生命周期大于30天的核心玩家
• 充值超过$500的大R玩家
征服不同的玩家,所需的方法不同,这就需要先定义好是“谁”,才好对症下药。
(二)定义“做什么”
就像上面这位网友一样,直接且大胆的提出你希望这个群体去“做什么”:
• 我希望让每日游戏时长10~20分钟的轻度活跃玩家,转化成每日游戏时长30-60分钟的标准活跃玩家
• 我希望那些玩过竞品的骨灰级玩家,前10关的通过率达到90%
• 我希望内购标签买量进入游戏的玩家,在新增首日达到10%的内购转化率
• 我希望生命周期大于30天的核心玩家,每日过关数量提升10%
• 我希望累计充值超过500美金的大R玩家,活跃arpu增加10美金
功能诉求需要进行具体且定量的描述,具体的内容可以帮助我们的思考更聚焦,也更容易使方案落地。而量化是为了评估这个功能诉求的价值和难度。
小结:一切设计的功能诉求,本质上都是在实现“我想让谁做什么”,只有明确了功能诉求,我们才能在思考过程中选择合适的解决方案(表现形式)。
二、如何设定功能诉求
打铁还需自身硬,我们在上一篇文章中详细阐述了兴趣曲线、学习曲线、难度曲线的设计原则,基于这些知识点,我们可以轻易的归纳出相应的功能诉求!(没看过“要领篇”的朋友,我强烈建议先去看“要领篇”,然后再来回看“实战篇”)
基于上面要领篇的知识,我在关卡规划文档中,习惯把每一关的功能诉求拆解成下面表格中的五个模块:
(一)基于兴趣曲线设计原则衍生的功能诉求:
例如1:我希望新增玩家的前10分钟游戏体验,至少碰到2次喊出“哇哦”的惊喜时刻
例如2:我希望新增玩家体验游戏的11分到15分钟,产生强烈的短期目标,并在为此奋斗的过程中,积累了不少的压力。
例如3:我希望新增玩家体验游戏的16-17分钟,达成刚刚正在追求的游戏目标,快速且彻底的释放掉前5分钟积累的情绪压力,形成泄洪式的爽感爆发。
(二)基于学习曲线设计原则衍生的功能诉求:
例如1:我希望在即将给玩家介绍“二连跳”功能之前,先让玩家陷入没有二连跳技能所带来的苦恼当中。
例如2:我希望使用潜移默化的方式,让刚刚解锁二连跳的玩家学会其最基础的使用方式。
例如3:我希望刚刚学会二连跳的玩家,能使用这个能力快速解决刚刚还在苦恼的某个问题。
例如4:我希望刚刚学会二连跳的玩家能在没有惩罚和妨碍的情况下,反复练习二连跳,并且每次练习都能获得强烈反馈。
(三)基于难度曲线设计原则衍生的功能诉求:
例如1:我希望正在挑战第99关的玩家,在关卡挑战失败时,能不断领悟这关的闯关技巧,增加其继续挑战本关的信心
例如2:我希望正在挑战第99关的玩家,每次关卡挑战失败时,距离关卡完成的剩余进度不超过10%
例如3:我希望正在挑战第99关的玩家,可以在第4次挑战关卡时顺利通过
例如4:我希望刚刚完成99关挑战的玩家,对后续的关卡挑战充满期待
(四)基于竞品情况
基于上方三种设计原则的功能诉求是在锤炼自己,而基于竞品情况的功能诉求就是要蹂躏对手了!游戏品类市场已经慢慢进入了存量竞争阶段,全球的手游开发者都在盯着美国这个市场,你想要吃到最大块的蛋糕,就要具备抢夺竞品用户的能力。
注:使用“技术”手段,可以通过包名来检索玩家手机是否安装了竞品,然后你不就是可以为所欲为了嘛,嘿!嘿!嘿!(这个权限请求有一定的拒审概率,不建议持续使用)
例如1:让手机里装有竞品A的玩家,游戏前10分钟留存率达到80%以上
例如2:让手机里装有竞品A的玩家,首月付费率达到20%以上
例如3:让手机里装有竞品A的玩家,月留达到20%以上
(五)基于玩家反馈
所谓当局者迷,有些功能诉求我们站在设计者的角度是看不清的,但可以通过收集玩家的邮件、评论、参与玩家社区的讨论、发布调查问卷等方式获取玩家的诉求。
例如1:玩家希望角色的移送速度更快,感觉自己跑的太慢了
例如2:玩家希望游戏能加一些新内容,现在关卡重复感较强
例如3:玩家希望关卡难度可以降低到合理的水平,现在太难了
一封来自玩家的信:Hello! I hope you had a beautiful day yesterday. I hope you have a beautiful day today and may your new year be magic! Please never change the amount of time that you give for us to do the puzzles. The reason why I ask, this is because not only am I aging, but I am also autistic/ADHD/OCD and suffer from PTSD and chronic migraines. I like these games because they calm the PTSD and my anxiety and they satiate my artistic ADHD and OCD desires for organization. Please understand this game helps me but the only reason I can play your game above other games is because of the time that you give for us to do the puzzles. So please, please please never change that!!! Have a beautiful, beautiful day! Sincerely M.H.
译文:你好!希望昨天你过得愉快。祝愿你今天也过得开心,愿你的新年充满美好!请永远不要改变你给我们做拼图的时间。我之所以这么说,不仅是因为我年纪渐长,还因为我患有自闭症/注意力缺陷多动障碍/强迫症,并且还有创伤后应激障碍和慢性偏头痛的困扰。我喜欢这款游戏,因为它们能够平复创伤后应激障碍和焦虑,满足我对有组织的艺术性注意力缺陷多动障碍和强迫症的渴望。请理解这个游戏对我有所帮助,而我选择玩这款游戏而不是其他游戏,正是因为你们给予我们完成拼图的时间。所以,请千万不要改变这一点!!!祝你有一个美好而愉快的一天!诚挚地, M.H.
我们可以从玩家的批评中发现问题,而对于那些玩家的夸奖,我们也能发现玩家喜欢游戏的原因,从而帮助我们找准进一步细化的方向。
相声演员称呼观众为衣食父母,销售人员将顾客比作上帝,我更愿意将玩家看做是领导,领导的话一定要听,即使领导讲错了,我也要想办法去理解领导的想法,然后把这东西做对。
亲爱的读者,你在我心里就是也是领导,最大的领导,渴望领导的➕关注和 点赞,鼓励一下我!
功能诉求总结:全面且深刻的功能诉求会使你的关卡设计重点清晰,主次分明,即使是新人也能呈现出自己能力极限的高品质关卡。
02
表现形式
一、表现形式追随功能诉求
图为摩天大楼之父-路易斯·沙利文(Louis Sullivan)
图中大佬提出了“form follows function(形式追随功能)”的设计原则,深远的影响了近代的设计行业,并创作了很多知名的建筑。
沙利文一生中最重要的作品是1891年设计的温莱特大楼(Wainwright Building)
为什么温莱特大楼的顶层窗户那么小?这源于建筑设计师的功能诉求!
功能诉求:建筑设计师希望把设备机房安排到一个人流量少且安全的楼层。
为了满足上面的功能诉求,建筑设计师提出了对应的表现形式方案。
表现形式:把设备机房安置在顶层,方便控制人流,又能防水、防潮、防虫。使用小窗户可以防止异物入内,外墙节省下来的空间还能做楼体装饰。
为什么温莱特大楼的一层和二层比其他楼层高?这也源于建筑设计师的功能诉求!
功能诉求1:建筑设计师希望来访者对大楼产生尊贵、奢华的第一印象。
功能诉求2:建筑设计师希望大楼的整体营收能力超过当时的普通商务办公楼。
表现形式1:大楼下两层使用高天花板布局、大理石地板、华丽的吊灯和壁画等高档材料进行室内装饰。
表现形式2:大楼下两层设定为对所有人开放的商业区,安置各种售货店铺和服务店铺。
温莱特大厦下两层是底层商业区,中间部分是标准层办公区,顶层是设备机房。这种设计思路在100多年后的今天,仍然被其他建筑师所使用。
策划新人在做游戏设计时,往往会先想到具体的表现形式,然后再去反推这个形式是否适合游戏,例如我们要设定一个游戏中的初级怪物,新人会根据自己的游戏经验,先想到哥布林,骷髅兵,丧尸等具体的游戏元素表现形式,然后再去考虑选择谁放到游戏内。
而更高效的方式是,先去思考这个初级怪物的攻击方式需要是近战还是远程,移动速度跟玩家比是什么程度,是否携带什么特殊属性需要表达,当我们罗列完所有功能诉求后,再去思考什么样的形象可以满足这些诉求,那么最终就定什么形象。
玩家看到了游戏内有一个“炸弹”,设计师最初的想法并不是加入炸弹,而是想加入一个能同时攻击3*3格范围的元素,正好炸弹能满足诉求的形象,所以就选择了炸弹。
小结:形式追随功能的思维方式有助于我们找到更好的解决方案,避免受限于表现形式的制约。
二、表现形式设计案例
在关卡设计阶段,能否满足功能诉求是评判关卡好坏的唯一标准,如果说功能诉求是指路的明灯,那么表现形式就是沿灯铺设的道路,使玩家安全抵达我们规划的目的地。
不管黑猫白猫,抓到耗子就是好猫,不管你用什么表现形式,只要能满足功能诉求,那就是好的表现形式,不用刻意去追求标准答案,这个阶段是游戏设计最上头,也是最过瘾的阶段,好好享受吧。
基于兴趣曲线的功能诉求与表现形式:
功能诉求例1:我希望新增玩家的前10分钟游戏体验,至少碰到2次喊出“哇哦”的惊喜时刻
表现形式例1-1:在第3分钟让玩家参与围剿巨型虫族的BOSS战,且此时玩家技能全开,给玩家一场极致的特效盛宴。
表现形式例1-2:在第8分钟让玩家驾驶机甲高达,同时解锁空战系统,让玩家感受到创新空战系统的魅力与战斗爽快感。
功能诉求2-1:我希望新增玩家体验游戏的11分到15分钟,会持续积累了不少的压力。
功能诉求2-2:我希望新增玩家体验游戏的11分到15分钟,产生强烈的短期目标。
表现形式2:在11分钟时,让玩家看到地图远处的高塔,并表明玩家需要穿过满是敌人的封锁区,登上高塔就可以使用“负离子烈焰聚能炮”来击退虫族。
功能诉求3:我希望新增玩家体验游戏的16-17分钟,达成刚刚正在追求的游戏目标,快速且彻底的释放掉前5分钟积累的情绪压力,形成巨量的爽感爆发。
表现形式3:玩家登上高塔,使用“负离子烈焰聚能炮”对来犯的虫族进行大范围绞*,并且最终击败敌方虫族首领BOSS,取得这场遭遇战的胜利。
小结:有时候我们需要多个表现形式来满足一个功能诉求,有时候也会出现一个表现形式满足多个功能诉求,这都是正常的,不过为了使设计更清晰,需要保持MECE“相互独立,完全穷尽”的原则。
基于学习曲线设计原则衍生的功能诉求:
功能诉求1:我希望在即将给玩家介绍“游泳”技能之前,先让玩家陷入没有游泳技能所带来的苦恼当中
表现形式1:在附近地图设置一条大河,玩家需要过河才能进行任务,而在没有游泳技能之前无法游过去,只能通过绕路的方式通过小桥过去。
功能诉求2:我希望使用潜移默化的方式,让刚刚解锁游泳的玩家学会其基础操作技巧
表现形式2:玩家学会技能后,周围的几个NPC会冲进河中游到不同的位置,并提示玩家也游过去采集珍珠。
功能诉求3:我希望刚刚学会游泳的玩家,能使用这个能力快速解决刚刚还在苦恼的某个问题
表现形式3:玩家刚刚在绕路时发现了河中宝箱,但因为当时没有游泳技能无法靠近宝箱,现在玩家可以游过去打开宝箱了。
小结:在整个游戏开发与运营过程中,功能诉求和表现形式是需要不断优化的和逐步丰满的,一般会跟随版本进行几轮甚至十几轮的调整。
基于难度曲线设计原则衍生的功能诉求:
功能诉求1:我希望正在挑战第99关的玩家,每次关卡挑战失败时,距离关卡完成的剩余进度不超过10%。
表现形式1-1:通过设定关卡的敌人强度分布,让玩家在关卡的最后阶段遇到的问题最难。
表现形式1-2:通过动态难度设定,让玩家在关卡最后阶段的难度感受不至于太难或太简单。
功能诉求:2:我希望正在挑战第99关的玩家,在关卡挑战失败时,能不断领悟这关的闯关技巧,增加其继续挑战本关的信心。
表现形式2:通过三段式的关卡难度设计,使每个段落都有独属于自己的难度特点,让玩家使用已学会但是未精通的游戏技巧进行应对,刺激玩家在应对的过程中,逐渐锻炼自己的游戏技巧,并且让自己感受到自己的技巧在提升。
功能诉求3:我希望玩家挑战失败后,认可这关的难度,并承认问题出在自己身上。
功能诉求4:我希望正在挑战第99关的玩家,可以在第3次挑战关卡时顺利通过,并且不会因为连续的失败导致大幅流失。
表现形式4-1:倚仗于功能诉求1,关卡失败时的剩余进度不超过10%,使玩家产生再努努力就有可能通过的想法,使玩家跃跃欲试的再次挑战关卡,降低因为失败导致的流失。
表现形式4-2:倚仗于功能诉求2,玩家每次闯关失败时,都能领悟到一些新的闯关思路,通过对新计划的尝试动力,使玩家跃跃欲试的再次挑战关卡,降低因为失败导致的流失。
表现形式4-3:通过感官体验更强,更好玩,更有挑战动力的BOSS战,来提升玩家对失败的忍受力。
功能诉求5:我希望完成99关挑战的玩家,对后续的关卡挑战充满期待
表现形式5-1:为了使第99关完成时的爽感更强,所以把过关所需的预期挑战次数从3次改为5次,玩家连续失败的次数增多了,压力积累就越大,而此时玩家闯关难关之后,瞬间的爽感就越强。
表现形式5-2:第100关设置为奖励关,玩家可以在低难度的状态下,连续感受到击*的快感与短期内大量的奖励回报,让玩家把99关过程中积累的压力,彻底且快速的释放出来,形成巨量的爽感。
基于竞品情况:
功能诉求1:我希望让手机里装有竞品A的玩家,游戏前10分钟留存率达到80%以上。
表现形式1:为了降低竞品用户觉得我们与竞品太像而快速退游的情况,我们需要在核心乐趣变化不大的情况下,给玩家展示一些不同的内容吸引玩家探索,通过体验上的差异形成新鲜感,使用户前期更容易留存。
功能诉求2:我希望让手机里装有竞品A的玩家,首月付费率达到20%以上。
表现形式2:比竞品A更划算的新手礼包和月卡。
功能诉求3:我希望让手机里装有竞品A的玩家,月留达到20%以上。
表现形式3-1:在活动系统、关卡体验、美术效果上,竞品没有的我们有,竞品有的我们优。
表现形式3-2:分析竞品被玩家诟病的内容以及换游戏的主要原因,如果我们游戏能解决或者缓解相关诉求,那就容易获得玩家青睐和留存。
基于玩家反馈:
功能诉求1:(Borderlands的首席设计师Matt Armstrong遇到过一个玩家的反馈)玩家希望提升角色的移动速度。
表现形式1:Matt Armstrong最终选择的方案是在地图中上放置更多的参照物,让角色移动时有更明显的速度感。
功能诉求2:玩家希望删除《毁灭战士/DOOM Eternal》中的BOSS劫盗者(Marauder),因为很多玩家根本打不过,挫败感太强。
表现形式2:修改主角与Boss劫盗者的剧情,让玩家感知到Boss的弱点,并让玩家围绕BOOS的弱点与之战斗。
功能诉求3:(《饥荒/Don't Starve》最初的设计是纯粹的单机游戏)玩家希望能加入多人合作的方式来体验这款游戏。
表现形式3:发布独立的《饥荒 联机版/Don't StarveTogether》游戏,直接满足玩家的诉求。(饥荒 联机版的销量是基础版的3倍以上)
小结:有粉丝让我一周更新一篇文章,这是他的功能诉求,说实话我很难办到,但如果大家能拿出有效的形式,例如疯狂点赞 关注,那我一天更新一篇文章都没问题。
表现形式总结:如果提出的表现形式能满足三条曲线、竞品情况、玩家反馈的全部功能诉求,那就证明这款游戏达到了团队能力的最佳状态,这时你的项目组成员以及投资人,都会对项目充满巨大的信心。
03
体验测评
我们费这么大劲去设计“功能诉求”与“表现形式”,最终就是希望玩家在体验游戏后,能产生我们预期的游戏感受,但彼非鱼安知鱼之乐,想要在上线前保障玩家体验达到预期,就需要做好“换位思考”、“验收清单”、“试玩测试”这三个方面。
一、换位思考
心理学术语“知识的诅咒”,代表我们一旦知道某种知识,就无法想象不知道这种知识时会发生什么,我们的知识“诅咒”了我们。我们很难与他人分享这些知识,因为我们无法轻易摸透听者一方的心理状态。
作为关卡策划,我们亲自设计了关卡的每一个细节,在自己试玩自己的关卡时,难免会带入个人的主观考虑,同时还会因为先入为主而忽略了一些体验。
从游戏设计师的角度理解知识的诅咒:
1、你对自己游戏的理解 ≠ 玩家对你游戏的了解
2、你对自己游戏的心流感受 ≠ 玩家对你游戏的心流感受
3、你知道的太多,而玩家知道的太少
我看到太多的策划,在游戏设计阶段纵情狂嗨,最终做出来的功能玩家却不买账,究其原因就是陷入到自己的小世界中,没有站在不同玩家的角度去理解和思考。
我的一个剧情策划朋友,工作的时候把自己写到哭,他做到了从作者角度去创作,又能从读者角度去感受。优秀的策划一定是优秀的演员,要能随时清空自己对游戏的已有认知,站在不同的玩家角度去体验游戏。
小结:要客观测评关卡,换位思考是基础,也是核心。微信之父张小龙曾说:“做任何产品,你首先要把自己变成一个白痴。当我是产品开发者的时候,我是一个熟练的产品使用者,但产品要面对的是用户,你要瞬间把自己变成一个白痴级用户。”
二、验收清单
实际的游戏开发过程中充满变数,一份关卡策划案从开始研发到功能上线,会涉及无数次调整,原本榫卯结构的合格体验不断的被打散*,这种情况下,极其容易出现设计漏洞,导致美术与技术部门的成果返工,整个开发过程陷入混乱。
为了有效减少这种问题,我们需要针对每一个“表现形式”去列举“争取清单”、“避免清单”、“优化清单”,这样不仅能保障核心设计的正常运作,还能照顾好次要设计,做到广度与深度的全方位发展。
争取清单-需要争取的内容清单:
1. 例如:功能诉求被全部满足
2. 例如:本关的挑战体验与前10关有明显差异
3. 例如:关卡中赶路的耗时要低于关卡总耗时的30%
4. 例如:关卡过程中,可以感受到明确的进度推进感
5. 例如:本关的失败重复挑战概率达到99%以上
6. ......
避免清单-需要避免的内容清单:
1. 例如:玩家同时面对5种以上的敌人类型(会导致战斗比较乱)
2. 例如:关卡中的负面体验峰值高于正面体验峰值(会导致玩家对关卡的印象较差)
3. 例如:玩家在关卡的某个阶段,突然不知道该去干什么(会导致迷茫而中断心流)
4. 例如:连续10秒都在进行同一个毫无区别的操作(会导致重复感)
5. 例如:闯关时间超过了10分钟(对于休闲游戏来讲过于冗长)
6. ......
优化清单-记录当前可优化的内容清单:
1. 例如:第一场BOSS战打下来不够爽,视觉冲击力不够强,战斗过程的压力积攒与释放节奏也有点混乱
2. 例如:玩家对武器强化没有形成足够的价值认知和习惯,即使反复战斗失败,也不去强化武器
3. 例如:玩家在面对第三关的弓箭手小队时,只能以血换血,需要给玩家建立一些技巧的施展空间,有途径可以无伤或者低伤击败弓箭手小队
4. 例如:竞品的山洞地形设计经常容易迷路,我们需要优化山洞地形的前进路线焦点,避免玩家打完一场战斗之后,就走反了
5. 例如:玩家反馈最终的BOSS战比较无聊,就像是一个血很多的精英怪
6. ......
清单的原理很像是“测试用例”,帮助我们发现问题,然后解决问题,随着清单越来越全面,使用的越来越熟练,设计师在之后的关卡拼接过程中,就可以提前发现问题并避免问题。
小结:清单可以保障我们的高水平发挥,把事情持续、正确、安全地做好,摆脱高速开发中的混乱、无序、遗漏和迷茫。
三、试玩测试
这种倾听他人声音的方式,可以在游戏上线前最大程度的暴露现有缺陷。很多项目之所以“见光死”,绝大多数情况,是设计者陷入到了自我陶醉的设计误区当中。只有在游戏上线前创造机会去倾听玩家的声音,才能在游戏上线后,减少玩家体验感受与设计预期之间的差距。
试玩测试的人群:
1. 组内测试:让参与开发的人员进行全面且深度的测试,需要反馈详尽的报告。在“开心消消乐”的关卡策划团队中,关卡策划之间会互相体验对方制作的关卡,然后进行评分与评价,经过多轮的修改后,最终综合评分达标的关卡才会实际发布上线。
2. 跨组测试:让其他项目组体验游戏,提交相对简约但要直指核心的报告
3. 亲友测试:给自己的兄弟姐妹,叔叔阿姨好朋友玩,总结他们对游戏的疑问和印象
4. 受众测试:召集该游戏的标准受众或者核心竞品的玩家来体验我们的游戏,汇总玩家的赞美和抱怨。如果是已经上线的游戏,还可以召集游戏内的精英玩家,通过特定渠道进行新版本的前期体验测试
测试前准备:
1. 时间:体验者处于空闲的时间。
2. 地点:不被打扰又很舒适的场地。
3. 心态:让体验者情绪放松,模拟自己平常玩游戏的状态。
4. 茶点:为体验者准备一些点心和饮料,先吃点喝点再开测,可以放松测试者的心情
5. 表达:告诉体验者把游戏过程中,大脑中的所有念头都表达出来,可以是对游戏设计的疑问、对当前状态的迷茫、觉得好的体验、感觉差的体验、无聊的碎碎念等等都可以随时说出来。
6. 设备:同步架设两台录像机,一台拍摄游戏,另一台拍摄体验者的脸部。(国外有公司搞了一些医用脑电波头套,记录玩家体验到某个环节时的脑电波反应,通过分析波形来判断玩家的情绪特征和强度)
工作人员陪玩:
1. 询问:当陪玩人员发现体验者进行了某个无法理解的行为时,可以选择性进行询问,探索一下体验者的行为诱因是什么,还可以提前准备好问题清单,在试玩者完成某部分的体验后,询问他关于这部分的具体体验问题,例如有没有感受到这关的设计特点是是割草的爽感,会不会觉得这关的月光太亮了等等
2. 沉默:在非必要情况下,陪玩人员需尽量保持沉默,对测试者介绍游戏要尽量少,让玩家自己去探索和发现这是一款什么游戏,在游戏体验过程中,即使发现体验者进行了错误操作,也不要主动提醒,默默观察即可
3. 回答:面对体验者的提问,可以适当的拖延或者反问,尽量不影响玩家的正常体验,必要情况下可以进行一些暗示,但切记不要指挥体验者进行游戏。
4. 采访:体验完游戏后,通过面对面的采访能直观获取体验者对游戏的印象和感受,因为体验者对这段游戏体验的感受会很直接的表现在脸上,有人兴奋赞叹,有人疑惑提问,也有人会说出一些伤人的话语,但这些都是最真实的反馈,跟他们好好聊聊,感受你的艺术作品如何影响着受众,并尽量从中挖掘更多有用的信息。
小结:因为各种原因,我们其实很难满足试玩测试中的所有环节,但测试最重要的是什么,没错,就是“测”,但凡一有机会,逮住个人就可以开测,有机会要测,没机会创造机会也要测,而且越是创新的内容就越要测,相信我,这个过程会有大量出乎意料,让你惊喜连连的收获。
体验测试总结:电影制作人Frank Capra曾说,“我在戏剧方面犯了个错误,我原以为戏剧是演员们的哭泣时刻,但实际上却发生在观众哭泣的时候。”这句话同样适用于游戏,我们希望看到的戏剧效果不是呈现在屏幕上的故事,而是玩家脑海中的情绪。
04
自检清单
为了快速将本文内容带入到你的游戏设计中,可以静下心来去思考这6个问题:
问题1:在你游戏的第一关,你是否可以提出更多的功能诉求?
问题2:在你游戏的第一关,是否可以使用某些表现形式去满足刚刚提出的1-2个功能诉求?
问题3:在你游戏的第一关,刚刚敲定的表现形式是否可以归纳出争取清单?
问题4:在你游戏的第一关,刚刚敲定的表现形式是否可以归纳出避免清单?
问题5:在你游戏的第一关,刚刚敲定的表现形式是否可以归纳出优化清单?
问题6:在你的游戏中,刚刚设定功能诉求、表现形式、体验评测的过程是否可以应用到其他关卡或者其他功能的设计流程中?
策划做设计,往往是从感性出发,由逻辑推进,靠经验改良,以数据验证,完成关卡规划文档才仅仅是开始,后续根据上线后的玩家数据反馈,还要不断的进行调整和优化。
05
实战篇结语
嗨,感谢你与我完成了一段上万字的旅程,我们通过“功能诉求”把自己脑海中对关卡的想法解构了出来,再通过“表现形式”去建构实际的游戏体验,解构又建构的过程是为了使大而难的问题变得不那么大,也不难么难,就像是面对一个超大的巧克力蛋糕,既然无法一口吞下,那就切成一个个小块,最后再通过“体验测评”去品尝一块一块的蛋糕,口味是否达到预期,是否还需要进一步调整。
看到这里,也许你还在“懂”的阶段,但实际去做一份“关卡规划文档”之后,我相信你一定能达到“会”的状态,人类大脑有个特点,思想在脑海中时,是交织纠缠的,不够清晰,只有用某种方式将思想表达出来(说出来或写下来),我们才能够准确地理清自己的思想,才能让“懂”过度到“会”,最终把我们掌握的知识运用到实际的开发过程中。
译:从一件事物中得到启示或知识,并进一步推断出其他相似的事物,达到系统透彻的理解。在学习理论的过程中,做到由表及里、由此及彼,掌握理论体系,把握理论精髓,并用理论指导实践,在实践中深化理解。
我是弓长又欠,今天就聊到这,我们下期再见 !作者*zhanghuan122099
作者:弓长又欠,首发知乎,GameRes经授权转载
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