说来惭愧,几天前为这篇有关《赛博朋克2077(Cyberpunk 2077)》的文章列出第一个大纲时,我在夜之城闲逛的时间不过只有二十出头,但截至发稿我的游戏时间已经变成了接近五十个小时了……这让我意识到自己的工作态度出现了严重的问题,现在回想起来应该是每次我打算进入游戏验证什么或者只是想截张图片,都会不知不觉地把游戏时间加上几个小时,五次三番下来,本来宽裕的评测时间竟已所剩不多,看来这几天自己又要熬上几夜了。
然而我并不会因此感到后悔,事实上,若非顾忌头条游戏(感谢提供的激活码)若有若无的截稿时间,我恐怕还会过些日子才真正下笔,毕竟目前我主线故事还未完成,不少看名字和简介颇具吸引力的支线任务更是完全没来得及体验,还有那些尚未触发的奇遇,多次路过但还没机会远眺的风景,以及那么多还没体验过的路边摊……满打满算下来再来上几十个小时可能都还不够,想要及时交稿恐怕只会是一种奢望了。那就这样好了,若不深入讨论故事剧情,我想自己差不多已经有了评论这游戏的资本,是时候心无旁骛地开始评测了。
简单说《赛博朋克2077》是一部野心勃勃的作品,它既是是CDPR对从古典至赛博朋克之后美学理解的集合,杂糅甚至是解构,也是他们对赛博朋克惨淡内核与时俱进的诘问与思考,当所有这些内核连同追车,枪战,械斗和感人至深的故事一同被呈现在自由的“夜之城”里时,喋血街头的带来的不仅是让人肾上腺素飙升的快意恩仇,也有源自玩家们心底的一声叹息:如果CDPR是有着多年积淀,尤其以技术力实力见长的游戏大厂,如果西方世界,尤其是波兰的2020年不是如此魔幻的多事之秋,那这部《赛博朋克2077》会不会成为游戏史上又一款不世出的经典?再不济也不会像现在这样,面对大家“虚假宣传”的口诛笔伐只能狼狈地留下一地鸡毛。
BUG成堆,故事仓促,对PS4的优化就是个笑话,更别说那成堆的删减内容透支了多少人近八年来对“蠢驴”来无节制的信赖,如今的《赛博朋克2077》恰似“V”这个刚刚踏入夜之城的游戏主角,踌躇满志地向中间人夸下海口,也因实力不济头破血流,自然会被M站的玩家打上近乎不及格的耻辱烙印,连同CDPR的股票一同被扫进民间口碑的垃圾桶里;只是这并不能阻止无数与我相似的玩家忽略这部作品所有不尽如人意的地方,在夜之城酣享久违的废寝忘食。
所以……我们这些似乎是毫无理由爱上了这游戏的玩家们才是少数幸运儿吗?我真心不这么认为,只是当我急于向玩家们展现《赛博朋克2077》的诸多魅力时,竟一时语塞不知,该从何聊起。那既然如此就让我们从头开始聊聊赛博朋克吧,毕竟CDPR理解并在游戏中展现的赛博朋克可与网络上那些张口就来的百科大不一样。
赛博朋克:在致敬和反思中重获新生“待人如待鼠,所有对鼠的措施都可以同等地施加给人。闭上眼拒绝思考并不能使这个残忍的画面消失。”
以上这段文字便是科幻作家布鲁斯·斯特林( Bruce Sterling)于八十年代为赛博朋克写下的定义。作为“定义”,这段文字可能并不规范,但它足够生动形象,因此被远至木城雪户,近至保罗·巴奇加卢皮 (Paolo Bacigalu)等一众“赛博朋克”大师奉之为圭臬。
《阿利塔:战斗天使》中的防鼠环,但显然更多时候是用来对付雨果这样底层的偷渡者
很可惜,这并不能改变如今“赛博朋克”作为科幻题材寿终正寝的事实:动辄上百TB的存储设备早已打破了当年大师们最疯狂的想象,爆炸式干涉每个普通人生活的网络世界却也早已不再是顶级黑客的专属花园,而这魔幻的一年更是大有要和“赛博朋克”接轨的意思,别的不说,就是黑人之死点燃的怒火几乎摧毁了北美某国的“铁锈带”,却让未受波及的富人区看戏般地只是把这似乎毁天灭地的暴力当做茶余饭后的谈资这一点,就足以表明赛博朋克最核心的部分已然大跨步地照进了的现实,也向如今仍坚持制作一款名叫“赛博朋克”的科幻题材游戏的“蠢驴”提出了一个异常尖刻而实际的问题:到底该如何把《赛博朋克2077》做得更像一款科幻游戏,而不是对现实世界的含沙射影?
对此,CDPR给出的答案是不去管它,不去管多年来赛博朋克阶段分明的发展历程,不去管多年来赛博朋克在影视图书漫画等各领域野蛮生长形成的流派细分,更不去理会那些赛博朋克区分与新浪潮运动的条条框框。于是在被霓虹的光彩点燃的夜之城,我们将目睹有着后现代美妙曲线的“湖女之剑”在八十年代古典赛博朋克审美的跑车和鸟山明式的复杂机械之间穿梭自如;身负士郎正宗笔下张扬的功能性义肢的帮派分子在雷德利·斯科特镜头中的雨夜里和头戴巨大头盔的警察激烈交火;而在后来某个主线任务中,刚从《骇客帝国》描绘的网络空间逃出生天的主角用堪比超能力的技术瞬间烧掉了几个帮派分子的脑子,之后跨上“草薙”扬长而去,相信任何目睹了一切路人都愿意尊他一声大友克洋……
更多的致敬和彩蛋在夜之城的各个角落,在充当游戏背景的各种文献,甚至在主角技能图标中比比皆是,若不是夜之城每天24小时不间断地上演着各种暴力活动毫无文化气质可言,我甚至愿意将夜之城称为承载着近四十年来赛博朋克所有著名文化符号的博物馆,相信对不少科幻迷来说,仅仅是徜徉其中便已是极致的享受。
什么,您说这游戏“赛博”有余而“朋克”不足?难道CDPR不管不顾的态度还不够叛逆吗……不说笑了,确实,如果说作为赛博朋克作品《赛博朋克2077》有什么地方没那么还原经典,那应该就是夜之城的平民生活并不像大师们描述的那么苦不堪言。确实很多人蜷缩在后巷勉强维生,但也有更多人有着光鲜亮丽的外表和服饰,开着价格不菲的座驾,以一幅中产阶级的姿态炫耀性地展现着与这世界妥协之后得到的种种好处。是啊,谁不知道义支对个人健康弊大于利,谁不知道这城市充斥着大公司的阴谋,但乖乖遵守这城市的潜规则不也能生活得不错吗?就连大名鼎鼎的“V”都明白自己不应该与夜之城的“土皇帝”作对,也为自己的一时冲动付出了惨烈的代价。
还好,正当我为这设定疑惑不解时,强尼·银手闪亮登场了。他是五十年前夜之城最著名的恐怖分子,差不多单枪匹马闯进了这城市腐朽的核心,并留下了一份大当量的纪念品;它是最典型的古典赛博朋克幽灵,站在理想主义的制高点俯瞰众生,由着自己的性子尝试摧毁那些大公司,和夜之城里自己看不惯的所有事物。而在接下来的游戏流程中,这个电子幽灵都将以肆无忌惮地评价“V”——也就是玩家的所作所为,在相当长的一段时间里试着说服V继承自己的遗志,完成“彻底消灭公司”的伟大事业。
就这样,新旧两代赛博朋克截然不同的价值体系之间的交锋便被集中在了两位主角的身上,方便玩家借两位主角的交互与成长真正(也是字面)意义上展开了两种思想之间对话与反思;而随着玩家对强尼本人,对夜之城和赛博朋克的有了愈发深入的理解,自然也能在最终选择里清晰地聆听到自己内心最本真的声音,进而毫无压力地替“V”选出并不完美但一定适合自己的命运——当然,这一切前提是您真的被夜之城的诸多细节所深深打动,能够真正以“V”而非普通玩家的身份体验夜之城的日常生活。
开放世界:被细节割裂的沉浸式体验在文章这部分内容里,我并不想纠结于《赛博朋克2077》究竟应该被称为带有RPG元素传统开放世界动作游戏还是以开放世界为背景的传统RPG游戏,随着3A大作日益同质化,两种风格之间的界线恐怕只会愈发模糊,因此我想我只能忠于自己的主观体验,对“夜之城”出色的沉浸式体验大加赞赏。
我明白,这与如今网络上的主流声音格格不入,也承认那些声音同样是无可辩驳的事实,几天前当第一个让人啼笑皆非得BUG出现在屏幕上时,我就已经明白了《赛博朋克2077》必然会是一款在沉浸式体验上两极分化的游戏,其“罪魁祸首”,便是这游戏堪称卓越的细节设计。
这里要聊的“细节”可能比您理解的概念更加依仗生活逻辑而非游戏逻辑,因此也显得更加细微而不易察觉:主角与人对话时可以边听边忙活自己的事情,需要回答时再望向对方即可;主角与多数设施的交互没有明显的动画,允许您更自由得处理这不起眼的空闲时间;主角的同伴们会不时打来的“*扰短信”,以此证明自己并不是冰冷地剧情推进机器……诚然这些细节多半已经称不上新鲜了,但无数类似的细节同时汇聚在夜之城时,其量产引发的质变虽尚不能打破第四面墙,但也足以模糊游戏设计和背景设定的界限,在第一人称的视角中为玩家们提供极为出色的沉浸式体验。
不仅如此,“赛博朋克”这一得天独厚的题材甚至允许CDPR将包括游戏UI界面,熟能生巧的升级机制,供玩家自由选择的技能树这类在内的最明显的游戏性产物通过几段剧情逻辑合理地纳入到《赛博朋克2077》的世界观中,成功地让玩家们不由自主地为“黑梦”,这样的“良性Bug”在游戏世界观下脑补一个合情合理的理由并全盘接受,直到游戏进行了许久才发现好像有什么不对……在某种程度上,这是比任何媒体评价都更有说服力褒奖。
小平头任务之后就多了个哪儿都能去的跟班
然而,这种单纯用细节构建的沉浸感也是无比脆弱的,甚至不需要“育碧”级别的明显BUG亲自出场,夜之城千篇一律的固定演出,低配置下显示器上的诸多乱像,并不拟真的AI行为,数值设计不当产生的违和感,哪怕只是玄而又玄的打击体验不佳或敌人头顶爆出的伤害数值都能轻松打破这种完美的沉浸式体验,将玩家生生拖回现实世界;当这些问题其数量累积到一定程度时更是足以完全抵消CDPR在细节塑造上的所有努力,让整部作品沦为三流的RPG游戏。
如此而来,《赛博朋克2077》的游戏体验便充满了不确定性,一名在夜之城乐不思蜀的玩家不仅要在客观上拥有配置不俗的设备运行这款优化着实一般的作品,还要恰好喜欢CDPR式的动作体验,并且完全不介意《赛博朋克2077》中没能实现的诸多功能,还要有足够的运气,保证自己从未在夜之城遇到太多太离谱的BUG……考虑到《赛博朋克2077》首周破纪录的销量,这样的玩家应该也为数不少,但若CDPR想得到更多玩家的支持,还需要拿出写更有说服力的看家本领,比如他们理应更擅长的讲故事。
任务设计:缺乏足够引导的完美故事然而,目前网络上对《赛博朋克2077》故事的口诛笔伐竟同样热火朝天,“很多要做的事情都没有意义,所以很多东西最终都给人感觉很多余。”谁能想到这句GS(Gamespot)编辑几天前的“暴论”如今已经被另一些玩家奉之为圭臬了呢?好吧,在某种程度上编辑所述倒到也是无可指摘的事实,但我更倾向于这同样是个细节和游戏设计引发的误会。
我们以日本街的某个警方委托任务(犯罪举报:另一层地狱)为例,在这支线的一般流程中,玩家将跟随指引来到某个人走茶凉的黑客藏身处,自说自话地感慨一句“又一个黑客被烧了脑子”,便可以去指定地点拿光他的积蓄,得到钱财经验街头声望然后上车走人——确实无聊乏味,不知所云,这次说它尚不如隔壁阿育的《英灵殿》倒也真不过分。
然而,若您在离开前打开场景里电脑中的收件箱,会发现这家伙的电脑上有一封“但丁”写给南昌勋的加密书信,和某个性癖奇特的家伙——等下,这个南昌勋不是就是中间人“和歌子的最爱”吗?似乎是因为单枪匹马挑战某军工企业,失败后被黑客困在了网络空间里,在V的搭救下才得以生还;这么说难不成这个失踪的家伙就是让南昌勋猜不透是谁的“鬼怪小子”?因为无力劝阻南昌勋不要单干就偷偷掩护他,以自己的牺牲让友人不至于被烧毁了脑子……这故事逻辑上似乎也说得过去,在情感上还有着额外加分,已经足够让不少玩家交口称赞了。
可如果是这样的话,为什么这封收件箱里的书信显示收件人是南昌勋?为什么这封书信会被高度加密?为什么他的据点与南昌勋的藏身处不过百米之遥,后者却毫无察觉呢?这样看来失踪的黑客也很有可能公司的外雇精英,一早便盯上了南昌勋这个不安分的家伙,截获了其动手的具体时间,之后便在黑客对决中重创了南昌勋,自己却不幸落败身亡;而考虑到南昌勋极其充分的(应急)善后准备,我们也完全有理由怀疑他一早便察觉到了邻里之间存在着一个威胁,这才说什么也不让太年轻的“鬼怪小子”也掺和到这无比凶险的对决中来……
很可惜,由于缺乏更有说服力的证据,以上几段文字远非逻辑严谨的推理,部分内容甚至只是被称为充满了快乐的脑补,但我相信随着自己后续的闲逛,应该可以在某个不起眼的任务,某个不起眼的角落里发现“鬼怪小子”的真实身份或失踪黑客的尸体,让我得以证明自己的猜想或是满心欢喜地迎来更大的反转。
目前我印象较深的,与之类似的支线任务还有“干掉承太郎并粉碎其黑色供货链”和“监视苏联间谍网”,它们都是由中间人委托,警方悬赏或者地图突发事件等不同种类事件组成的同一主题的任务群,被文本和逻辑以相对不明显的方式连接在了一起,在同一地区静候细心(或者脑洞够大)的玩家将种种信息拼凑成一个完整的故事。当然,您也可以如GS女编辑评测所说的那样,不去多想,拿好任务物品上车走人也能完全得到任务的奖励,只是如此不同的游戏态度游戏行为必然会导致玩家收获截然不同的游戏体验,进而对游戏产生不同的评价——这也不是什么坏事,事实上,如果CDPR在游戏引导上拿捏得当,所有不同类型的玩家便能在《赛博朋克2077》中各取所需,体验到最适合自己的快乐。
但显然,CDPR并没有做好这一点——当然也可能是因为他们认为自家游戏的受众只有轻度和硬核两类玩家,无论如何《赛博朋克2077》支线任务中的引导在玩家得到任务物品后便完全消失了,此后若您不想一走了之,便不得不化身最硬核的玩家,认真阅读每一段场景中出现的文本,记住文本中出现的每一个时间,地点和名字,推理(或脑补)出事件的几种可能性,之后便要在这地图上开始痛苦的寻觅之旅。
这地图没有引导的话简直太恐怖了
最开始,这种复杂的支线机制确实给我带来了巨大的满足感和成就感,但一次两次尚可接受,这类支线任务接二连三地出现嘛……作为一名倒霉的路痴型小龙虾玩家,我只能说如果CDPR真心不打算为中间型玩家提供些游戏逻辑上的引导,我宁愿成为打完就走的轻度玩家。不过这应该不是CDPR的本意,种种迹象表明,他们似乎更希望玩家在“夜之城”闲逛时偶尔发现他们精心布下的“彩蛋”后恍然大悟,原来这就是某个文本,某个任务中提及的那人那事……若非我总是会在枪战后忘记那些名字和故事,从而错过了不计其数的“彩蛋”,说不定自己真的会为CDPR“天才般”的设计拍手叫绝。
而除此之外,在如此精制细节的反衬下,诸如“夜之城失踪的公共交通系统”,“竹村君迟迟不肯打来的电话”和“主线任务时有时无的快速转场”这类明显的删减或不合理也就更显得突兀了,仿佛是拙劣画家手中的画笔,将《赛博朋克2077》勾勒成为细节了得,但构图色彩全方位失真的奇特画作,让人惋惜之余也不由心生疑惑:既然CDPR可以在如此细枝末节上精益求精,为何不把先把这份这精力用来实现《赛博朋克2077》的网状叙事和其他一些更重要的内容上来呢?哪怕是多给那些毫无存在感的帮派一些表现自己的机会,也不至于显得《赛博朋克2077》这么顾此失彼,甚至本末倒置。
其实道理大家都明白,这世上那么多奇奇怪怪的“不想”,无非只是无可奈何的“不能”罢了:《巫师》系列的成功不能让CDPR快速完成技术积累,创造一个远超时代的开放世界奇迹;多年的光阴同样不能轻易转化成作品的质量,保证“夜之城”真实而完整;而如今《赛博朋克2077》所呈现出的样子也算是震惊了业界,但在真正了解CDPR,了解游戏行业的有识之士们看来,这结果倒也不出所料——说到底CDPR就是那个实力不济但仍夸下海口的“V”,大概率是不会在那么凶险的任务中全身而退的。这样看来,在某种程度上,也许并不是CDPR辜负了我们,而是我们本就不应该对他们产生不切实际的幻想,期待他们能在《赛博朋克2077》身上完成游戏史上的又一个奇迹。
那么事已至此,CDPR难道就无力挽回自己的口碑了吗?当年的《巫师3》不也凭借良心的持续更新生生扭转了最初不佳的口碑,终成为一代经典了吗?对此……我毫不怀疑CDPR对自己作品质量的执着,也愿意相信他们会持续不断地修复BUG,提升优化,不断为《赛博朋克2077》添些全新的内容,只是考虑到CDPR的技术实力,这一过程可能同样漫长而痛苦;更何况如今这部《赛博朋克2077》身上有着太多牵一发而动全身的删改,如果CDPR不拿出不亚于推翻重做的决心来对付这些问题,内容愈发丰富的《赛博朋克2077》恐怕只会成为更具CDPR特色的畸形产品,而非大家都能轻易接受的,完整的传统3A大作。
因此我打算承认错误,彻底否定自己在文章开篇抛出的观点:没错,我们这些既没遇到太多离谱的BUG,也不是很在意那些CDPR未能兑现的承诺,愿意花上几十个小时在《赛博朋克2077》中享受挖掘细节的乐趣,甚至只是夜之城四处闲逛的玩家们的确是为数不多的幸运儿,这次恰好避开所有的雷点,得以享受这游戏最美好的一部分;但这也意味着,我们不免带着主观情绪的欢乐游戏体验几乎没有普适性,那么与其徒劳地向大家展现我眼中这游戏的诸多魅力,倒不如尽量把这游戏的特点和缺陷摆在这里,供大家自行判断。
最后在此奉劝慕名而来的普通玩家最好别对这“大名鼎鼎”的游戏作品心存幻想,感到无聊果断退款就好,因为它可能真的没办法给您带来预想中的快乐。
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