本文来自*壹娱观察(ID: yiyuguancha),文/邢书博。
庵野老贼的《福音战士剧场版最终章》,跳票五年之后,最终定于2021年1月23日在日本上映。
EVA早期TV动画由于经费不足,导致后期的故事运用了大量的神秘学、哲学、心理学概念来弥补战斗场面的缺失,歪打正着地定义了日本动画之后二十年的美学风潮,也飘洋过海来到上海,影响了一大批中国互联网公司和游戏公司。
比如B站的播放页面复刻的就是EVA中的战斗前序;米哈游的第一款产品《FlyMe2theMoon》,致敬了EVA中的片尾曲;莉莉丝游戏这个名字来自于EVA中,被钉在NERV总部地下最终教条里的白色巨人,动画中把它称作第二使徒。
EVA当然是一部经典,要知道《FlyMe2theMoon》是一首1960年代的流行爵士,美国宇航局曾把这首歌通过阿波罗飞船送上月球,成为第一首在月球上播放的人类歌曲。莉莉丝是美索不达米亚的神话人物,是犹太民间传说中人类始祖亚当的妻子。
《EVA新世纪福音战士》剧照
庵野秀明把这些人类历史上的文化符号创造性地整合到这部动画片中,并影响后世,这是EVA的成功,但不是模仿者的成功。
见微知著。
这恰恰是中国游戏公司面临的最大隐忧:缺乏对自身文化吸收再创造的能力,靠倒卖日式风格设定故事人物,其构建的产品体系缺乏再生能力。殊不知所谓的日式风格的始作俑者们,也是在倒卖西方的神话故事和流行文化。
二手玫瑰真不香,三手人设太山寨。
EVA最后一个剧场版封箱,这个IP官方意义上已经停更。
那么依托于这个IP获得灵感的游戏公司们,未来将如何自处,这里要打一个大大的问号。
把别人走过的路再走一遍,二次元背后的最大隐忧行业里一直在强调的弯道超车,其实是一个伪命题。无数案例表明,只有领先者才能弯道超车,追赶者只能亦步亦趋,把别人走过的路自己再走一遍,包括成功经验,也包括显现的问题。
成功经验在于,以米哈游、莉莉丝、叠纸和鹰角为代表的游戏公司,四者被多方称之为“上海F4”,赶上中国二次元潮流和御宅族的大规模市场爆发,利用其熟悉的日式二次元形象人设玩法故事背景,进行本土化改造,制造出了适销对路的文化产品。同时由于腾讯、巨人等巨头公司对二次元休闲、动作、卡牌等小品类游戏的预期不足,给了这批中小型二次元游戏公司难得的发展空挡。
另外,上海产业政策的指导和推动作用也十分有力。上海近年推出的文创50条等一系列政策举措,努力打造‘全球电竞之都’‘游戏创新之城’,促进了上海游戏产业的高质量发展。
曾经被质疑“上海是互联网公司荒漠”,如今凭借游戏动漫产业扳回了一城。
问题在于,将产业发展和区域经济增长豪掷在二次元和御宅族市场,如同打开了潘多拉魔盒。
御宅族当然具有强大的消费力和增长极限。根据艾瑞数据,2019年中国泛二次元消费人群3.9亿,且仍然在保持着惊人的两位数增长速率。
但二次元市场的隐忧也在于二次元群体本身。以日本经验来看,这些隐忧足以摧毁整个行业。
上世纪80年代,日本泡沫经济时期,房价高涨,经济活力向上,文化产业极度繁荣,相应的诞生了一批所谓的御宅族。这批人的主要文化消费产品为ACGN,也就是所谓的二次元文化。随着二次元消费人群的普及,相关游戏、动漫的发展也水涨船高,任天堂、世嘉、万代南梦宫等一系列游戏公司也在这一时期奠定了游戏领域的领先地位。
任天堂代表游戏《超级马里奥》
日式二次元偏向于幼女化、成人化,在故事和玩法上更是天马行空、毫无顾忌,这导致深受二次元影响的御宅族们的思想观念与主流价值观发生了严重偏离,并最终酿成恶果。
1986年,一群未成年人偷窃成年游戏,引发大众关注,史称沙织事件;1980年成人游戏《177》故事设定中含有强迫未成年媾和被移交日本国会,最终促成一系列未成年保护法案通过,史称177事件;1988年,埼玉县发生诱拐*害四名未成年女童事件,史称宫崎勤事件。这三个事件最终导致日本ACG产业一泻千里,直到2004年左右才恢复到上世纪80年代的水平。
中国女童保护基金会发布的《性侵儿童案例统计及儿童防性侵教育调查报告》显示,仅2019年一年中国媒体公开报道的性侵儿童(18岁以下)案例就有301起,受害人数达807人年龄最小的仅为4岁。
报告称近年来幼女恶性案件被害人呈低龄化趋势。另一方面,二次元文化渗透率年年走高,目前在95后中已经过半,达到65%。
这不是巧合。日本的相关研究证明了二次元发展与幼女恶性事件的关联性,这也是国内的二次元相关公司和爱好者们当下和未来应该引起重视的地方。
联合国人权理事会布契基奥女士在日本记者俱乐部应邀做“日本儿童情色问题演讲报告”在海内外引起了巨大震动
此篇文章不是鼓吹把二次元文化污名化,二次元主体都还是爱与和平。上文所言是一个侧写,表明目前中国的二次元市场和20年前的日本市场的相似性和问题的严峻性。
中日两方的相同点是双方市场都有着数量庞大的御宅族,以及相似的幼态审美,简言之是都喜欢小姐姐小哥哥,这一特点很明显区分与崇尚力量美的欧美动漫游戏文化。所不同的是,中国政府对文化产业强有力的监管,这是相对于小政府大社会的日本所无可比拟的优势。
无奈的是,二次元文化本身没有对错之分,它和三次元一样有阳光也有黑暗面。二次元企业不可避免的面临二次元负面的影响和吞噬,这是悬在所有相关企业头上的一把利器,随时取人性命。
不要把赞誉变成捧*2018年B站上市时,CEO陈睿提出两个概念,集聚新兴人类的“Z时代”和打造健康向上的“社会主义二次元”。如今看来,B站在服务Z世代这一点上做的不错,也反映在其股价和日活上。而对于如何创建“社会主义二次元”,B站还没有找到确切的理论实践。
B站与“上海游戏F4”的关系不是一般意义上的游戏联运,而是基于二次元文化认同感的命运共同体,一荣俱荣一损俱损。对于B站来说,二次元游戏是网站的活水,是社区活跃度和用户关系能够一直成长的保障。
而对于“上海F4”来说,以B站位代表的短视频直播平台,可以使其获得更便宜更精准的买量渠道,同时避免和大公司打阵地战,以及避免被应用商店等传统渠道瓜分不公平的游戏分成。
目前,《原神》等游戏的安卓端除了官网平台外,只有B站和TapTap提供下载。莉莉丝的《万国觉醒》、叠纸的《恋与制作人》、鹰角的《明日方舟》等都在B站掀起讨论和二次创作的高潮,形成良好的游戏生态。
《明日方舟》游戏界面
“上海游戏企业以做内容的居多,过去发行依赖北京、深圳的平台,但当地也有游戏厂商。有评论认为,在游戏产业‘渠道为王’的时期,上海一度因成为无渠道、无巨头、无发行商的‘三无之城’,让上海的游戏企业陷入被动。如今,TapTap、B站等平台型公司的出现,正在打破这一被动局面。”《解放日报》报道说。
心动网络副总裁邵珅认为,在手游时代,上海技术、人才、金融环境的优势,对于酝酿上海的手游环境有很大帮助。以米哈游、莉莉丝、鹰角、叠纸为代表,近几年在上海涌现出的游戏公司,都是一批创新性很强的游戏公司。
今年以来,A股游戏公司震荡,包括三七互娱、游族等老牌游戏公司股票出现大面积跳水,“上海游戏F4”的成功则为行业注入了信心。
早期页游和手游时代,大部分公司选择代理山寨,不注重游戏品质靠撒钱获得人气的做法,导致游戏市场赚了钞票输了口碑。
“上海F4”因为对二次元的热爱,从大学生创业开始,常年聚焦单款游戏寻求突破,加之当地政府的积极引导和鼓励,使得其产品既有口碑又能赚钱,这当然值得鼓励。
特别是作为国产移动游戏,能够入围TGA、金摇杆等重量级国际大奖,被任天堂、微软、索尼等巨头站台帮扶,这个画风和数年前被整个游戏产业嘲笑抄袭劣质完全不同。这证明国际游戏市场从技术研发到发行再到玩家美誉度,已经完全接纳了这些中国游戏公司。
《原神》入围The Game Awards 2020最佳游戏提名
但不能因为《原神》在TGA上和任天堂的《集合动物森友会》同台竞技就认为米哈游赶上了任天堂的研发能力,更不能认为腾讯错过了“上海F4”就认为腾讯游戏江河日下。
过多赞誉,无异于捧*。
“上海F4”面临的三个问题作为玩家,很少有喜欢腾讯游戏的。但腾讯确实是中国少有的拥有游戏全产业链的公司。
从以下几个角度看,“上海F4”若想可持续发展,还要面临以下几个问题;
第一个是创意问题。
叠纸的《暖暖》系列,以恋爱和换装为卖点。游戏史上第一部恋爱游戏是GANIX出品的《美少女梦工厂》,成员包括冈田斗司夫(初代社长)、庵野秀明、贞本义行、赤井孝美和樋口真嗣。
GANIX是一家倒霉的动画公司,早期《王立宇宙军》、《飞跃巅峰》拍一部赔一部。没有办法,庵野老贼就让赤井孝美做美少女小游戏补贴家用,直到制作EVA,也是因为没钱差点烂尾。可以说,没有《美少女梦工厂》的纸片人老婆,GANIX在三十年前就*了。
《美少女梦工厂》剧照
这个故事不是为了证明制片人多赚钱叠纸的选择多正确,而是证明在玩法创意上,日本厂商远远走在了时代前列,毕竟这部作品是1991年诞生的,换装游戏更早,1987年就诞生了。而《原神》的RPG玩法,1985就诞生了。
现在“上海F4”有钱有人气,需要新的创意来维持其发展态势。若还是对经典玩法的复刻与本土化,会掣肘未来发展。
第二个是游戏引擎。游戏引擎是游戏行业最重要的基础设施,直接决定了游戏的画面水准、流畅度、复杂度可玩性。
Unity引擎以开发手游著称,《王者荣耀》《宝可梦》《明日方舟》《原神》等都是通过Unity开发。
雷锋网报道,有超过一半的移动、PC 和主机游戏采用了Unity来制作,而苹果商城和Google Play平台前1000游戏中有53%也采用该引擎。
Unity引擎有150万的活跃创作者,每月就有超过8000个游戏和应用被开发出来,而且被应用在超过20个平台上,平均每天存量项目就超过1.5万个,包括VR和电影制作。今年6月,腾讯和Unity宣布合作。
腾讯和Unity宣布合作
Unity目前市值180亿美元,游戏引擎绝对的巨头。
自研还是用Unity是一道选择题。
腾讯不需要做选择,其入股了虚幻引擎,使用Unity,也有自己开发的自研引擎Quicksilver。
这道选择题其实是出给“上海F4”的。
就现状来说,使用Unity是大势所趋,成熟稳定也能节省费用。但“上海F4”已经不算是通常意义上的小公司了。成立 7 年的的叠纸和成立不足 2 年的鹰角,净利润均已达 10 亿元,估值在百亿元左右,而米哈游估值超过 300 亿。在投资领域,跨入10亿元俱乐部的公司被称为独角兽,是行业新巨头的预备役。
对于这几家公司来说,开发自研引擎会推高成本,还面临失败风险;但不开发自研引擎,就没有引擎护城河,半条命掌握在Unity手里。
随着中美关系恶化,谁都不能保证芯片行业华为断供事件不会在游戏领域发生。届时只能选择同拥有自研引擎的巨头合作。巨头又当裁判员又当运动员,“上海F4”的未来,将岌岌可危。
第三,国际化与本土化较量。随着国内游戏市场放缓,出海找出路是必然。
国际化姿势各不相同。
一种如《三国志》,把中国故事搬到同为汉字文化圈的日韩东南亚。
《三国志》游戏界面
一种是把国外已有的IP和玩法经由中国公司研发制作再发行到海外市场。
以日本市场为例,苹果商店的活跃的游戏,前20中有6款出现过中国游戏的身影,也都有他国游戏的影子。比如网易《荒野行动》玩法来自韩国蓝洞的《绝地求生》,此外还有莉莉丝的《万国觉醒》、鹰角研发《明日方舟》、Yotta开发的《极道风云》。这些都是过往日本市场熟悉的玩法故事背景,中国游戏公司投其所好。
第三种是有中国公司主导,对海外市场进行本土化改造的作品。简单讲,就是国际IP的背景,不再局限于三国、西游、仙侠等国内常见题材,而是在克苏鲁、中世纪、赛博朋克、太空史诗等国际化题材。
Dota类游戏就是典型的克苏鲁故事题材游戏,但基本被国外公司把持。
中国公司在这方面吃了大亏。
莉莉丝的《刀塔传奇》曾经月入2亿,是一款商业上很成功的游戏。但2015年《刀塔传奇》的侵权纠纷改变了一切,最终事件以《刀塔传奇》改名《小冰冰传奇》,付出巨额和解费结束。
《刀塔传奇》游戏界面
总而言之,“上海F4”尽管有政策、市场利好,但也面临技术、文化、IP、对手等多方竞争,加之游戏特别是手游的耐玩度本就有限,与此同时更新换代的速度又极快。尽管米哈游、叠纸等公司逐步壮大,但还是要早日铸就护城河。
一旦未来竞争加剧抑或是行业风向改变,这些依靠单一产品打天下尚没有产业链话语权的新晋游戏公司,很可能会像十年前靠偷菜游戏成功的开心网一样,一夜之间销声匿迹。
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