《星之卡比》美术总监分享:3D沙盒世界美术设计

《星之卡比》美术总监分享:3D沙盒世界美术设计

首页模拟经营立方体沙盒更新时间:2024-05-11

  任天堂上个月的财报中提到,《星之卡比 探索发现》自今年3月25日发售以来,15周内累计销量已突破400万份,成为该系列销量最高的作品。

  值得一提的是,这款新作也是Star Kabi系列的代表作,从2D水平机芯拓展到3D盒子机芯。系列成功转型的背后,也是各种挑战。在最近的CEDEC开发者大会上,两位隶属于HAL研究所的艺术家,《星之卡比探 索发现》艺术总监Riki Fuhrmann()和场景艺术大师Daisuke Misen进行了分享,并提到了他们在转型过程中在艺术层面遇到的困难以及克服的方法。

  了解过《探索发现》的人应该知道,与之前的系列不同,这款游戏是要在接近真实世界的场景中冒险,这款游戏也是Kabi正在进行的系列中的第一款3D动作游戏。不过哈尔所其实在此之前就尝试过3D卡比。

  在2003年发布的《星之卡比 飞天赛车》中,我们首次尝试让卡比以“城市对城市”的模式在3D空间中行走。2017年上线的《星之卡比 吸入大作战》,也是一款以吸气吐气为主的3D动作游戏。2018年发布的最后一部在《星之卡比 新星同盟》,还引入了透视锁BOSS的3D对战。这些尝试让制作团队积累了很多实践经验。

  这一次,终于到了挑战完整3D动作游戏的时候了。《探索发现》成立的时候,团队除了项目策划成员,还包括了三个美术。

  说到这里,虽然群里有人问“如果把冒险的舞台设在一个荒芜的世界会不会很帅?”但是从美术的角度来说,游戏世界观本身并没有定型。其实之前该系列本身就做过Puffy Country(流行之星中卡比所在的国家)的3D地图概念图,但考虑到是第一次挑战3D游戏,更重要的是重新思考“具有卡比风格的游戏乐趣”。

  回归本质,卡比是如何存在的?它是一个粉红色的,圆圆的,像橡皮球一样的生物,稍微拉一下就没事了。那么,让这样的卡比用自己最擅长的能力去填饱自己的嘴巴,让自己的外形发生变化,会有意思吗?

  有了这个想法,项目组想出了“一个擅长风暴吸入,可以自由改变嘴巴的奇怪家伙”的点子,这也成为了“自由改变嘴巴”这个新能力的基本思路。

  那么,它必须用什么来填满它的嘴巴,才能最大限度地发挥卡比新动作的魅力呢?如果把卡比的正常形态改成完全不同的三角形和四个角的形态会很有意思,但是如果用魔法道具来实现这个功能,那就太俗套了,不能给人惊喜。想了想,最后的答案是“现实世界里的东西”。我们身边随处可见的东西,比如自动售货机等大型立方体物体,比魔术道具更惊艳,更重要的是,更容易凸显卡比的力量。

  这样,新的动作元素就与游戏的背景设定相关联了。

  最终,项目组决定将自然景观丰富的卡比幻想世界与充满日常元素的现实世界相结合,即自然与文明的融合,构建一个“新世界”。而在一个完全不同于原来噗噗国度的世界里冒险,也是一个完全符合“3D动作游戏第一次挑战”的新挑战。

  如前所述,“用变形塞个嘴”成了项目组创造新游戏舞台的契机。但是在接下来制作《变形塞个嘴》的过程中,我们遇到了反复试错的部分,也就是塞个嘴的质感。

  前期是游戏一开始出现的汽车变形姿势。在最终版本中,可以看到汽车的底盘,但在早期的制作过程中,卡比的整个车身都被包裹在汽车中,这更像是变形而不是变形。

  如何表现出这种独特的“被塞”感?项目组用飞机的案例来验证,重点油然而生,就是像游戏正式版一样,让塞进去的东西离开即将溢出的部分。

  保持面部的平衡,保持一侧的手脚完好无损,身体呈有东西塞进去的形状,但嘴巴里要留一些塞东西。严格来说,这是“闭上嘴”的状态,这是传达“塞住嘴”的真实感的关键点。

  此外,概念设计中使用的飞机形式在正式版本中被改为滑翔拱门形式。之所以改变,是基于“嘴巴被塞住后能做出什么动作,意义不明的东西比明显的物体更容易带来惊喜”的考虑。所以除了最初的汽车,其他所有可变形物体都尽量用一些奇怪的东西。这样就做出了新作的核心“满嘴变形”。

  用特殊的模型和动画来表现吸入风暴后身体适应新形态的过程。制作虽然消耗资源,但也要表现出质感的细节。

  在决定外形的时候,需要根据脸部、手脚的位置、平衡感、玩家在玩的时候的感知、塞进嘴里的东西的重量和形状来个性化卡比的行走动作,以此来强调大量塞口造型的差异化表达。

  在设计的时候,虽然我也想把它做得可爱一点,更容易让人喜欢,但是我也需要关心创造“圆卡比例是多少?”!“冲击感,所以设计采用了最初强调惊喜感,但越动越可爱的策略。就算100%的人看过,也可以说很可爱,只要70%的玩家都这么认为。审判过程中也会有困难。比如塞嘴的时候,虽然设计思路强调不能塞,也就是嘴张开,但是碰到楼梯等物体,嘴巴张开的时候会让人看起来有点酸痛,所以最终决定让卡比闭着嘴。

  基于“改变你的嘴巴”的想法,将其扩展到在游戏中制作一个“新世界”。

  在呈现卡比风格的世界时,只要在一定程度上遵循制作方针,在过去,大多数情况下,更倾向于让负责任的美术发挥自己的风格。由此带来的自由感和多样性也可以说是卡比的风格。但在这部作品中,与以往不同的现实世界成为了主要舞台,所以最基本的方针要从头开始探索。

  当初项目组特意采用了具有强烈民族和地域特色的视觉来制作,但最终为了让更多人感受到“卡比来到了我们的城市”,选择了80年代至今具有亲近感的普世城市设定。

  为了展现卡比世界的风格,快乐迷人的视觉形象,并融入现实主义元素,项目组封存了“涌动的云”、“空中漂浮的物体”等奇幻设计。但是,他们也不想把卡比放在一个自己完全不了解的世界里,给人的感觉就像是其他系列的游戏,所以他们不局限于现实主义,他们还想构建一个可以传达卡比系列明星的世界观。

  因为这次要制作一个新的世界呈现给玩家,所以场景艺术比之前的作品占据了更重要的位置。虽然背景设定是以废弃的世界为背景,但是仅仅制作一个废弃的世界,也只能呈现出一种没有卡比味道的视觉效果。相当于在世界观设定层面与现有末世游戏发生了正面冲突。

  为了避免这种情况,项目组确定的路线是“整体背景用花草等自然植被覆盖”、“建筑并未受损,而是风化后倒塌”、“与其淡化一般色彩,不如尽量使用明亮的配色”、“加强景深突出微缩画的印象”。基于这些,末世沉闷难懂的画面都转化成了谁都能轻松玩的印象。由此,构建了一个与卡比高度契合的世界观。

  作为提高玩家期待的元素,本作还着重刻画了“人居的真实”与“卡比的可爱”之间的反差。所以要让背景装饰呈现出刺激或者惊心动魄的元素,这也是制作这部作品的一大课题。

  再看之前作品没有涉及到的“人居真实感”。比如,可以把一个随意摆放物品的小房间设置成“配电室”,给人一种“这明明是配电室,实际上是当储藏室用”的感觉。除此之外,再比如在广阔的沙漠中放置起重机、集装箱等物件,让人以为这里曾经是港口,或者在道路两旁布置路边的店铺而不是围墙,来呈现世界观。这样玩家会逐渐感受到一个巨大的世界观,期待下一个新鲜的乐趣。

  然后在制作实际地图的时候,设计师提交场景之后,会有讨论和细节,比如这里曾经生活过某个民族,这个地方对于当时生活的人来说是一个什么样的地方等等。这些讨论实际反映在里面之后,再提交成品。

  解决了世界观的问题,接下来就是如何让卡比在3D环境下移动,如何让玩家在3D环境下玩的更流畅。项目组起初考虑是否重用《星之卡比 新星同盟》的模型和动作,但那些都是针对2D环境开发的,3D环境下动作的识别度很低。因此,所有操作都被重做。

  最让人头疼的一个问题就是“卡比太圆”的问题。要让卡比前进的方向容易辨认,但是它的身体太圆了,从后面看,无法知道它要去哪个方向。虽然制作组已经尽力克制身体的转动,调整脚步方向与前进方向一致,但实现的难度甚至让项目组想到了“干脆给卡比加个屁股”。

  除此之外,在卡比扭动身体举东西的动作中,如果双手举东西,身体会整体前倾,而在姿势无法实现的滑铲动作中,都是用特效解决的。在火焰模式下,还有可以识别脸部朝向的特殊装饰。类似的细节是为了让玩家更容易识别这个圆体。

  从2D到3D的转变也影响了卡比以外角色的设计。以前有很多没脖子没眼白的角色。这些设定已经不能满足“在3D空间用视线和身体追卡比”的设计。

  所以这部作品中的这些细节也和以往有所不同,大部分角色都转化为高头身比,关节更多。在这种带有现实元素的世界观中,不仅是游戏,美术设计也要跟上变化的步伐。

  值得一提的是,虽然这款游戏加入了现实元素,但为了游戏的易玩性和真实感,有时也会使用“必要的谎言”。

  在游戏场景中,使用单一方向照射的直射光源,物体的影子会相应地倒向一侧。按理说,游戏里卡比的影子,还有飘在空中的敌人,甚至还有投石机等等。应该倾向一边。但这样一来,游戏的可玩性就会降低,所以当人物和物体在空中移动时,直接光源就会关闭,阴影就会直接落在下面。

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