老猎人养成日记:怪物猎人系列中的大事记

老猎人养成日记:怪物猎人系列中的大事记

首页模拟经营猎人的生存日记更新时间:2024-07-27

怪物猎人世界已经迎来了它的第一个生日,一年的时间里,我们经历了刚开始的沉迷,刷珠子的怨念,以及全收集后开始咸鱼并怨念世界的内容为什么这么少。作为怪物猎人这个IP的革新作品,世界无疑是成功的,哪怕它的内容并不算丰富,哪怕对于很多老猎人来说世界的机制并不那么硬核,它都是一部成功的承上启下的作品。

当初我们戏言3DS上怪物猎人满屏幕的游戏性,现在它真的盛装出现在我们面前,有一些瑕疵,但是我们依然用销量这个硬数据献上了我们的鲜花和掌声。现在,怪物猎人世界感谢祭已经发布,让我们趁着世界上线一周年,聊聊怪物猎人世界的前世今生,从最开始一路说开去。

PS:怪物猎人至今已经15个年头了,从怪物猎人一代也就是未改名的モンスター狩る者时代开始至今,我们已经迎来了怪物猎人十四个作品,因篇幅问题,部分细枝末节或者变化较小的作品就不再赘述,我们主要聊聊怪物猎人大事记。

故事的开始,初代怪物猎人

上个世纪90年代,互联网不再是一种奢侈品或者说新鲜玩意,网络联机对战游戏也因为这个大的浪潮应运而生,当时以联机对战为主要卖点的游戏如DOOM,QUEKE,等游戏一时爆火,MMORPG也逐渐开始在网络中走红,面对如此巨大的市场,CAPCOM自然不会放弃这个机会,其实早在2000年末,CAPCOM就已经将怪物猎人这个游戏立项开始研发,当时的CAPCOM估计没有意识到自己将开创一个全新而且经久不衰的IP,当时的CAPCOM的制作理念,只是为了紧跟时代,同时制作出一款融合东西方玩家爱好,同时风格独特,别具一格的有特色的联网游戏。

这个任务顺势交到了当时仍在CAPCOM第一开发部的田中刚手中,田中刚有过欧美留学背景,以同期的开发人员对比,此人更了解当时西方玩家对于联机游戏的理解和爱好,开发这个新作品的任务自然而然交到了他的手中,当然了,田中刚负责的部分主要为企划,同时被委以重任的还有负责监制的藤冈要,负责世界观和系统部分的水船纪孝,负责主策划任务的木下研人。

最初的怪物猎人还不叫モンスターハンター,而是叫做モンスター狩る者,意为“狩猎怪物的人”,虽然2000年末已经开始立项,但是实际2003年才开始真正投入实际开发,并与2004年3月11日正式登陆PS2,首周销量达到了12万份,虽然说这个数据对于一个刚刚出现的全新IP来说已经是一个不错的成绩,但是发售一周后因为频繁出现的各种BUG和网络联机卡顿这个老大难的问题,怪物猎人初代的口碑逐渐下滑,最终锁定在28万8千份,无缘30万份的销量。

其实关于网络联机问题,CAPCOM并不是没有在意,但是在当时那个年代,小水管能正常联网就是值得庆幸的事情(还记得拨号上网恨不得烧根香祈祷),MMORPG爆火的另一个原因就是对于网络要求不高,而怪物猎人同时还是动作游戏,对于网络环境差实在是太影响游戏体验,不是卡普空没出力,实在是力有未逮,在开发的最后阶段,CAPCOM不得不和玩家的实际联网能力做出妥协,加入线下单人模式,然而初代怪物猎人的单人模式中不能吃饭,只能在多人联机模式下才能吃饭增长体力和耐力槽。

拨号上网实在过于弟弟,接电话都会出问题

作为系列的开山之作,怪物猎人初代虽然因为网络问题,单人模式体验糟糕,BUG层出不穷等各种问题,但是其实对于当时的玩家来说,这种融合了RPG和动作的游戏风格还是很有新鲜感的。从游戏内容和系统方面,初代怪物猎人的大胆尝试也成为了后续开发作品的宝贵财富,它用一种全新的方式开拓的市场,历史意义非凡。

当然了,由于是初代,它不可避免的有着这样那样的瑕疵,比如,狩猎技能不同于后续作品的点数积累发动技能,而是特定装备激活特定技能,怪物没有细分种类,尺寸也没有变化,行动也同样呆板僵硬,攻击的方向基本固定,因为没有防御技能,索性一切防御性架势都可以防御一切攻击,包括片手剑和大剑,没有农场和训练场,在现在的视角看来,初代怪猎无疑是粗糙的,也无怪乎销量相对来说不算特别优秀了。

虽然说初代怪物猎人有着这样那样的不足,比如单人任务玩法过于单一,限制过多,网络连接太反人类,开发时间太短,打磨不足,BUG太多等等一系列问题,但是作为怪物猎人这个系列的开山之作,它奠定了总体的风格基调,一开始的销量作为新IP来说也是一份不错的答卷,CAPCOM开始真正的注意到这个全新的IP,并且给了制作组更多的资源投入制作,在2005年1月20日,怪物猎人G以一个全新的风貌登陆ps2平台,作为前作的加强版,怪物猎人追加了非常多的系统,比如:可继承存档(这一设定也被后续作品保留了下来),追加亚种,稀少种怪物,追加怪物尺寸系统,追加G位怪物,以及加入了一把新武器——双剑。

以创新的角度来讲,怪物猎人G其实并不如怪物猎人初代的意义重大,怪物猎人G的意义更像是对前作的打磨,补足,和加强。不得不说G是成功的,从最直观的销售数据上看,怪物猎人G PS2版本和WII版本共计销售47万3413份,比起增长的销量,怪物猎人G留下的更重要的东西是玩家的口碑和丰富的设定,生态系统,技能点数系统,G位怪物等等,这些设定一直被沿用至今,也是从这一作开始,G这个字母成为了怪物猎人系列的一个特殊符号。

神话之下,怪物猎人P2和P2G

虽然怪物猎人2和G之间还间隔着怪物猎人P,怪物猎人2DOS,但是我几次落笔,还是决定先从P2和P2G讲起。

2DOS是优秀的,它为P2和P2G带来了优秀的土壤,它独特且耐玩的生态系统 隐藏怪物的设定,增加了古龙的数量,以及一系列有趣耐发掘的要素,都是2DOS特有的闪光点。新加入了太刀,狩猎笛,铳枪,弓四种武器,但是因为整体玩法更倾向比较硬核的玩家,2DOS的销量并不算特别出彩,为了突出怪物猎人这个主题,游戏中加入了很多在现在看来有些为难玩家的设定,在一次媒体采访中,田中刚回应这个话题时说了一句:“大自然就是这么严厉的啊。”

——然后就被喷了。

近战打钢龙恨不得跳起来打,等你落地我就把你*了.jpg

因为帅气从此成为了太刀侠,美型等于攻特大

而P2(怪物猎人携带版2)是继怪物猎人P之后的新一代携带版怪物猎人,于2007年登陆PSP平台,从P2开始,制作人从田中刚换成了辻本良三,也是从这一作开始,怪物猎人这个作品的重点开始向狩猎的爽快性倾斜,更注重游戏体验,游戏剧情和生态系统则占比小了很多。不论是宝藏猫,农场系统,都从侧面降低了玩家的学习成本,改良了游戏体验。

怪物猎人P2并没有进行太大程度的创新,它更注重丰富游戏内容和改善玩家的游戏体验,在这个基础上,结合当时机能强大的PSP,怪物猎人P2作为一个活跃且逐渐成熟的游戏,为当时的CAPCOM呈上了一份满意的答卷,最终销量锁定在170万份,全球销量达到了240万份。

辻本良三的策略是正确的,携带版让玩家摆脱了对机器的依赖,加上对于当时玩家来说优秀的游戏内容和质量,怪物猎人P2的成功不像是一次爆火,更像是一次积累到一定程度上的顺理成章的成功。

而这成功,在P2G上体现的淋漓尽致。怪物猎人P2G在怪物猎人P2发售一年多以后才姗姗来迟,长时间的开发带来了优秀的游戏品质,之前的的作品已经积累了不少优秀的游戏内容,而怪物猎人P2G则是在丰富的内容之上又将其融合补充,创造出了一代经典,游戏一经发售就站在巅峰,最终销量锁定在420万份,成为了怪物猎人系列上的里程碑。

怪物猎人P2G虽然属于怪物猎人P2的加强版,但是在本作中出现了许多新的怪物不论是封面怪物迅龙,实力堪比古龙的金狮子,都让玩家印象深刻。

现在最弱封面怪变成咩咩子了

双狮激天简直就是2G猎人的噩梦

除了新怪物的加入,武器性能的调整,P2G中还加入了一个全新的要素——艾露猫猎人。虽然之前的怪猎中艾路猫也出现了,不过更多的是作为厨师或者辅助猎人的采集者,怪物猎人P2G中,这些可爱的小家伙披挂上阵,成为了猎人们狩猎路上的坚实后盾。

这些小家伙虽然有些不靠谱,但是实在是过于可爱

除了游戏内容的继承和革新,PSP还加入了Media instal的功能,进一步降低了游戏的读盘速度,将当时有限的硬件机能发挥的淋漓尽致,虽然说有耗电量大幅增加和机器过热的缺点,但是玩嗨了的猎人们又怎么会在意这一点点的小瑕疵呢。

作为一个2G才入坑的猎人,对我来说,最美好的印象还是在博凯村和雪山,曾经采集波波舌却被轰龙一路赶下山,战战兢兢的拿着大剑面对凶猛灵活的红煌流星,被金狮子一次一次的按在地上摩擦,怒而联机,却又碰到了修改数据的神仙大哥。

当初联机全靠这个小东西,P2G的大火让盟区战卡的宣传词都变成了怪物猎人联机必备

比起游戏性,或者怪猎历史上里程碑这些头衔,P2G带给我的更多的应该是一份独特的回忆,我认识它时,并不知道前作种种,我憧懂的看着这个美好而残酷的狩猎世界,一步一步蹒跚的走着,直到怪物猎人世界发售,我仍然怀念着小时候的那个下午,空调,可乐,还有那个PSP,以及和我一同成长的世界。

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