情人节到了,我们是这么设计情侣游戏的

情人节到了,我们是这么设计情侣游戏的

首页模拟经营恋人制作更新时间:2024-04-15

又到了2月14日情人节,作为一个死宅,每到这个节日都会想起一个有意思的问题——如果做一款情侣类游戏,那么设计上和普通游戏有什么不同呢?其实情侣类游戏,最难的设计点在于应用情景——情侣会在什么时候以什么样的心态玩什么样的游戏?只有当解答了这个问题,才能设计出好的情侣类游戏来。

首先是“在什么时候”?

我们知道,情侣在一起的时候,可以玩的“游戏”很多,比如:

甚至还可以

只要两个人在一起,就很甜蜜。那为什么还非得选择一起玩电子游戏呢?所以把“在什么时候”定格为“情侣在一起的时候玩”,这其实是一个非常糟糕的主意,除非情侣双方都非常喜欢玩游戏,而且恰好两个人喜欢玩的游戏类型还完全一样。当然这样的情况未必没有,但是在国内,实在太少了,少到还不如去做一个情侣不在一起的时候玩的游戏,这样至少还把异地恋用户给包括进去了。

因此如果你脑海中浮现的是Overcooked,那么大可以忘记它了,Overcooked的“情侣一起玩”,不过是个噱头,就像我们说的,情侣在一起玩同一个游戏的概率有多大?或者说其他“玩法”都没趣吗?那其实早就分了。所以,最合适情侣类游戏的“时间”是“当彼此不在一起的时候”

以什么样的心态?

既然双方不在一起,那么他们心中必然是挂念着对方的。不论是刚刚分开,还是长时间的异地恋,心里总是挂念着对方的。当心里挂念着对方的时候最想做的事情是沟通。

沟通不是只有聊天一种,沟通还可以有很多种表现形式:

(朋友圈秀恩爱是最常见的一种“异步沟通”)

(那个年代的爱情表达方式之一)

提炼一下,我们不难得出一个道理——情侣总是彼此心系对方的,希望默默为对方做些什么,这就是一种情侣不在一起时候的心理沟通。如果把这个运用到游戏设计上,我们需要做的游戏,应该是一个彼此传达心意的媒体——“我”悄悄地做了点什么,“你”能够感觉得到,就像默默等待着“你”回应的“我”能看到“你”的“点赞”。

说到这个点,你可能会想到一类游戏……

emmm……的确是……我悄悄地偷了你的菜,你还能感觉得到……但是这样的动机是不对,这就是我们接下来要继续讨论的一个问题。

做什么样的游戏?

说起这个,早些年有一个很滑稽的概念,现在多少还有一些,就是——男生玩游戏好,所以可以带带女生,做一个可以让男生带女生的游戏???对不起,这概念真的过时了!

农药和吃鸡,都多少有些男生带女生的味道。但是……

(肥宅们通常都是凭实力单身的)

如果男生一个人也可以玩的好,女生只是陪客,戏份太少,最后就会变味——变成女生为了男生做出牺牲的感觉了。典型的就是女生陪男生玩农药和吃鸡。爱情应该是平等的,不该有谁迁就谁,所以做一个游戏的时候,也应该是让双方互相在一个相对平等的环境下娱乐才好。

那如果做一个对战游戏呢?其实情侣在一起的时候,也会玩一些“对战游戏”(此处指的不是电子游戏,而是一些情侣间的小活动),比如“真心话大冒险”,即使是一些体育运动,比如羽毛球、乒乓球也都是对战的。但是做成电子游戏最好不要如此,因为游戏宅大多……你懂的……毕竟我们的动机是让情侣用户得到快乐。

(在游戏宅的心中,胜利才是第一位的)

事实上,我们应该选择去做的,是一款偏益智类或者敏捷类的双人合力小游戏。既然是合力,就不存在谁带谁,也不会是对战的。在这里“合力”跟“合作”是不同的概念——如果是单纯的“合作”,那么必然会存在谁带谁的问题,overcooked其实已经有点合作偏合力了,但是它还是“太难了”,设计师的心思集中于——如何做一个有趣的游戏,而我们的动机不该是如此的,尽管我们在做的是游戏产品,但我们依然应该将精力集中于——如何让两人更好的沟通起来。而“合力”在这里会是一个带有“互相依赖性”的概念,即离开了谁,都玩不下去,更像是有些影片里的一些保险柜,要两个人的指纹一起摁才能打开的感觉。

情侣会在什么时候以什么样的心态玩什么样的游戏

现在我们已经得出了结论——在双方不在一起的时候,心里想着对方的时候,同步或者异步地(或者整个游戏中同步异步的环节都有)和对方交互,进行一个(至少是核心玩法需要)“合力”玩的游戏——这就是好的情侣类游戏,或者说符合中国市场的情侣类游戏。

(合力,而不仅仅是合作)

基于这个概念,我们现在就可以演算出一个游戏(当然这里只是举例子,更多的是说思路,而不是完整设计,也并不是只有这样才能设计情侣游戏):

核心玩法可以是一个基于三消的游戏:

比如这样的,基于这个核心玩法,它分为单人和双人两个模式。单人模式下和普通游戏是一样的,消耗体力等因素去玩一局,最后可以得到一些奖励,比如做食物的材料之类的。

而多人的玩法,则可以大胆地引入几个设计:

(最重要的一条“一起”)

在这个设计中,你可以发现,我的关注焦点更多的是——情侣能够尽可能实时、精确的沟通起来,最佳目标是达到心连心的。这就是这个游戏应有的调性。而从整个游戏体系的角度出发,这个核心玩法——双人合作模式,不仅仅不会开销玩家的任何代价(如体力),反而其中获益还是双方都能得到的(double)的,并且除此之外,还有其他奖励,比如游戏中如果设置了两人亲密度等机制。

而这个游戏,还必须有一个周边系统是不得不提的,那就是双方可以把收集来的材料,做一些小东西寄给对方,这里有一些调性时必须遵守的:

(让人开心的是“送”而不是“礼物”)

你可能发现,这样的设计有些奇怪——你从没在一个游戏里见过“真正没用的道具”,你也不明白为什么“送了没用还会有人送”?这就是你过渡追求平衡的错误心态在作怪——还记得我们要做的情侣类游戏,应该是怎样的吗?

情侣类游戏的设计思路,的确是和普通类型游戏不同的, 如果你仅仅只是当做普通游戏的一种去设计,那就是不用心的,设计出来的味道也不会对。但是,不管怎样,最重要的还是——过好这个情人节,祝各位情人节快乐!

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