文/世界是流动的
本文首发公众号“游戏设计理论”
引言
笔者在此前的文章中说过,游戏就是一个虚拟世界。既然是世界,那么一般情况,都有自己的世界观。
游戏的世界观不仅仅是背景设定,一个“世界”必须让玩家可见、可触,能建立清晰的幻想(不一定完整),这样才能形成“真实”的代入感。
游戏就是为了激发人的幻想。
我们做的商业游戏、独立游戏,甚至部分休闲游戏,都有一定的世界观。
一个图标、一段描述、一幅原画、一个UI、一个物理表现、甚至一篇公告,都可以体现世界观。
世界观能让玩家更容易理解和建立系统目标。比如《倚天屠龙记》,你肯定知道屠龙刀倚天剑很强。
恰当的世界观能让玩家产生代入感。现在很多游戏的UI都场景化处理,就是为了让体验更连续,想去某个场景或使用某个功能不会是点一个小方块,无法场景化的按钮也会做符合世界观的设计,这点《山海镜花》就做得很好。
当然这样做也有缺点,就是功能一多场景就会很杂,小白玩家不太容易找到功能,需要取舍或做明确的引导。
精湛的叙事技巧能让玩家愿意继续探索游戏的内容。比如《最强蜗牛》,它跟《不思议迷宫》的核心体验都是Roguelike,但《蜗牛》比《迷宫》的世界观要更加复杂,叙事技巧也更加成熟。
《蜗牛》通过主线、支线、小事件,包装了一个很神秘的世界观,通过一个个线索让玩家自己“脑补”出完整的世界观。根据格式塔心理学的理论,人会自动把一堆信息碎片拼成完整的结构。
这个游戏胜在世界观,而不是其他。这也是它没办法换皮照抄的原因,毕竟世界观就是“皮”。(我猜测它的最终世界观跟《异次元骇客》很像)
那如何建立一个游戏的世界观呢?我打算通过把现有IP“翻译”成游戏设定来探索这件事,毕竟我不是专业的世界观设计者。
当然这跟创建一个新的世界观肯定有区别,原创世界观的难度更大。
在国内,绝大多数商业游戏,都是先有数值、系统玩法再设计世界观,因为商业游戏大多是数值游戏。这种模式不太容易找到完美贴合的世界观,所以也就很难有好的代入感。
比较看重叙事的玩家就会觉得这类游戏没有内涵,就像文艺片观众对好莱坞大片嗤之以鼻。
暂时不讨论价值观的问题,以后有时间可以单独讲讲。
因为我做的就是商业游戏,所以本文只想确定世界观存在的目的,如何为游戏本身服务,以及找到设计世界观的步骤和方法。
可以认为这篇文章的主题是“如何设计商业游戏的包装”,好的包装会让人感到新鲜,你不会发现“这游戏就是个换皮”。
什么是世界观
世界观(World Views)是人们对整个世界以及人与世界关系的总的看法和根本观点。
A worldview or world-view is the fundamental cognitive orientation of an individual or society encompassing the whole of the individual's or society's knowledge and point of view. A worldview can include natural philosophy; fundamental, existential, and normative postulates; or themes, values, emotions, and ethics.
世界观是个人或社会的基本认知取向,涵盖了个人或社会的全部知识和观点。世界观可以包括自然哲学;基本的、存在的和规范的假设;或者主题、价值、情感和伦理。
简单说就是你觉得这个世界是什么样的,也包括你觉得这个世界“应该”是什么样的。
比如“一个西方魔法世界”,你的脑海里应该出现什么?蓝色、红色、冰、火、奇异生物。
比如“一个微缩世界”,你第一反应可能是《玩具总动员》,也可能是《虫虫危机》,亦或《格列佛游记》里的小人国。
这个世界中可能发生什么事情?一般人不一定想得出来,但是做为设计者,就需要设计符合并超出读者、观众、玩家看到世界观设定时的预期。
适合游戏的世界观
我说的游戏特指商业数值游戏。
之前写过游戏的系统和数值目标,世界观必须能够让两者能够正常建立。再重复一般系统和数值目标的定义:
系统目标就是较深层的下意识目标。系统目标一般比较远大、深邃,一般玩家不会清晰的意识到。
数值目标是清晰的成长目标,是为了让玩家有清晰明确的目的。数值游戏的优势就是数值目标层次丰富,成长体验好。
游戏中世界观的意义就是为了保证游戏的系统和数值目标能清晰的被玩家认知。
我把影响世界观认知程度的关键总结为几点:区分度、目标感、成长感。
区分度
IP的价值除了易于传播、认知以外还有一个价值:区分度。
同是SLG,三国题材跟末世题材必然不同。有的玩家喜欢SLG,但是很厌烦三国,那末世题材就能吸引一批用户,形成一个细分市场。
为了把IP的价值发挥到最大,区分度一定要做出来。区分度不是指有区别,而是能满足当前未被满足的需求。
每个IP都可以从多个角度发掘,最好能发掘一个点,通过优良的设计和制作形成独特的风格。
《阴阳师》的成功就有一部分归功于此。
它通过二次元这个点打通了日系妖怪文化和玩家的连接形成线。再通过精细化运营,COS、漫画、动画、同人等多线发展形成面。目前已经有了形成自循环体系的潜力。
下面讲讲我想到的发掘角度。
文化环境
文化是一个无法量化,且很玄乎的东西。
比如最近《花木兰》上映,这部电影的质量还是很高的,但很多中国人看了都觉得不适应。外国人认为的中国文化跟中国人认为的中国文化还是有很大差别的。
但《功夫熊猫》为什么大家又能很愉快的接受呢?
欧洲人非常喜欢“龙”题材,美国人很喜欢“丧尸”题材,中国人就没那么感冒。这都是长期文化发展导致的特征,如果能研究明白“为什么”,对设计适应市场的世界观很有帮助。
商业游戏肯定有针对的目标市场,游戏的文化特征必须针对性的设计,这也是为什么出海游戏都需要本地化的团队。
在文化特征上的挖掘必须对目标市场有足够的认知深度,只是在当地待几十年远远不够,需要更深入的理解社会发展背后的原因、过程、现状。
就像马伯庸为什么能写出《长安十二时辰》?他说要是回到唐朝的长安他都不会迷路。
游戏的世界观必然要符合市场的需求,但要符合哪些需求呢?
我也没有准确答案,太难把握了。
举个例子,《西游记》在中国可谓经典中的经典,但《悟空传》这么反叛的小说为什么火了呢?跟《大闹天宫》、《宝莲灯》会不会有关系呢?说不好,也许真的有关系。
假设《悟空传》出现在乾隆年间,今何在是不是得被*头?
还有个例子,当年大火的端游《成吉思汗》据说是翻遍了课本找哪个名词出现得最多,最终找到了“成吉思汗”。换成“凯撒大帝”会怎样呢?
选择世界观是件很玄的事情,就跟科技发展一样,快一步、慢一步都不行。
认知差的钱永远是最容易赚的。找到尚未被挖掘的文化特征,从点突破最简单。可惜难以复制,游戏史上能做到的不多。
就算是红海,也总会有蓝海存在。山峰越高,山谷越低。热和冷是相对概念。不要跟风抢热点,找认知差。
还有一个不算办法的办法就是大投入,大家都是三国,但我整体品质强出一个档次。成本高,成功率也高,毕竟已经是验证过的文化特征。
用户群
用户群需要分类讨论,原IP用户、做成游戏后的目标人群、有增长潜力的人群。
把小说、电影、动漫等改编成游戏,目标必然是原IP用户。那就需要考虑他们希望得到的体验是什么,同时也要考虑游戏性能否被泛用户接受。
举个分析IP的例子。《仙剑奇侠传》是个国产大IP,10来年前只要上网的人几乎都知道,曾经感动了无数人。
但是,单我知道做《仙剑》IP的产品就有7个挂掉了,不知道的就更多了。《仙剑》就是个火堆,吸引大量无知CP产生幻觉“这是个未被发掘的宝藏”。
思想简单的人就认流量,觉得有流量就是好IP。
为什么会失败呢?因为这个IP在原版玩家的心目中地位太高了。加上这些CP大多数都只是想借IP洗用户,并不能还原IP的体验。自然出一个被骂死一个。
做IP不得不考虑游戏用户和原IP用户的差异及预期,否则很容易就上线就崩了。
另外比较容易忽略的就是有增长潜力的用户群体。这个市场最初必然不大,但会随着高质量的产品慢慢扩大,能提前进入布局就能吃够很长一段时间的发展红利。
这才是真正的人口红利。否则人口增长跟你有什么关系?
这样的例子我知道的有早期的三消、类似《阴阳师》的二次元、前几年的COK-Like、近几年的女性向、合成类。
可以看到这几个类型都成就了一两家公司,认知差的钱真是太容易赚了。
目标感
常见的用世界观建立目标的方法有几个:使命、探索、财富、*、威胁、挑战,或者它们的结合。
使命
使命感跟目标感有些类似,但使命感更大,包含了目标感。
玩家不仅仅需要有目标,还需要建立“这件事我必须去做”的认知。你让玩家去打过这个关卡玩家就得去打,凭什么?
建立使命感比较难,毕竟很少有人知道自己该做什么,对不相*人和事也不愿意有实质的付出。
要建立使命感需要先建立代入感,就像《刺客信条》里通过前期剧情讲述了“你”的故事,这样作为玩家才能理解为什么做这么多麻烦事,而且还愿意去做,因为产生了共情。
但商业数值游戏,尤其是手游,这部分做得很少。因为建立代入感的成本比较高。所以会通过其他方法建立目标。
探索
有时候玩家也不知道为什么玩下去,但故事就像地上的面包屑,一步步吸引玩家向前走。总是有新奇的事件但又不完整,让人想一探究竟。
《时空幻境》、《LIMBO》、《DeadCell》,还有最近很火的《最强蜗牛》,都属于这个类型。
你可能永远都不知道故事的真正背景,因为它可以像连续剧一样不断反转再反转。
这个类型比较难做,它不像情景喜剧,每个故事可以独立。它的故事需要不断逼近“真相”。
我也不知道该如何设置这类剧情,这类剧情可能必须要玩法配合。而商业数值游戏很难为了剧情去做玩法设计,这也是为什么说《最强蜗牛》抄不了的原因。
财富
这是以前的页游,还有部分手机“商战”游戏常见的方法。开局展示有钱人的生活,然后给你一个小商店告诉你可以把小店经营成大集团。
希望体验“有钱人”生活的玩家就有了游戏目标。
*
这是商业游戏最常见的建立目标的方法。
片头动画比较炫对吧?开局都有一场暴爽的战斗是吧?
这都是常规操作。可惜大多数开场都只能让玩家觉得这游戏品质还不错,能刺激*的很少。
这方面做得比较好的是《文明觉醒》的动画和前期引导,很有代入感,能激发玩家建立自己家园的*。
能用几个画面激起的*比较少,带颜色的又容易被下架,所以只能考虑权力、能力、金钱。
SLG里常见的就是激活玩家建设自己家园的权力*,卡牌、ARPG游戏则是用酷炫的战斗激发玩家对能力的*。
当然也有不少卡牌游戏还是会给点“小福利”刺激一下。
威胁
人类最害怕的事:死亡。
如果开局的剧情能让玩家感到紧张、游戏中的角色受到死亡威胁,玩家就会建立明确的目标去尽量避免糟糕的事情发生。
一些废土、末日、丧尸类游戏,例如《明日之后》、《守望黎明》等,代入感就非常好。
这个点难在不能让玩家一直觉得受到威胁,玩家肯定受不了得流失。所以节奏需要把握好。
挑战
挑战主要是小游戏的方法,例如《俄罗斯方块》、《泡泡龙》,还有最近比较火的广告“解绳子”、“拔插销”就是利用玩家喜欢挑战的心理做诱导。
这类游戏一般没什么世界观,设定非常简单。
也有一些数值游戏或玩法游戏会加一些简单的挑战玩法让玩家换换体验,但都不会做得太重。
成长感
不知道看小说的人多不多。
看主角打怪升级会不会有爽感?主角拿到很有价值的物品会不会很兴奋?
数值上的成长感跟小说中的成长感是一样的,量化的成长更容易让玩家/读者“直观”的体会到,也就更容易刺激大脑分泌多巴胺。
游戏中的世界观必须有支持这种成长的结构。
比如游戏中必须有稀有道具,那世界观就必须得有健全的世界观支持这个道具的概念,让玩家能理解这个道具的价值。游戏需要升级升阶,世界观就得提供支持。
虽说描述、数值甚至边框颜色也能玩家形成价值概念,但能带上世界观的加持效果会更好。
再比如常见的升星、升阶,如果有更好的包装也能增加沉浸感。像《阴阳师》把装备包装成御魂就挺有意思。
成长感不仅来自拿到更强的装备道具,也体现在打过更强的怪物。
如果一个怪物属性很强,但玩家不知道它是谁,可能就是外观大一些、炫一些,那成就感就比不上干掉已经建立认知的怪物。
比如三国里的吕布,《魔兽世界》里的伊利丹。
说完了建立世界观的意义及方法,接下来讨论有哪些工具可以用来建立世界观。
打造世界观的工具
我们可以把建立世界观的工具分成几个大类:美术、UX、剧情、描述、音乐音效。由于成本原因,音乐音效不太受重视,就暂不讨论了。
我不是美术、剧情,也没画过画、写过小说,只能谈谈我的感想,讲不了具体的经验。如有错误烦请指出。
美术
美术大致可以分为原画、动画、特效、3D,原画和3D还要分角色和场景、道具,再细分的就不讨论了。我不是很懂美术,而且在做2D项目,就只讨论原画吧。
美术的好看是次要的,最重要的是要会“讲故事”,否则市场上就不会有那么多美术质量不高的好游戏了。像《月圆之夜》、《以撒的结合》、《人类跌落梦境》。
没有故事的画面再美也不能让人沉浸其中,否则市场上也不会有那么多死掉的美术大作(当然主要怪策划)。
早些年玩过一个2D端游,进游戏就是仙宫场景,一堆金龙、玉柱、光球,以及酷炫的战斗画面闪瞎了我的眼。新手剧情过完了进入新手村,我都没搞明白我是谁,我在哪,我为什么来这。
电影如果大段的对白,一般人都会觉得很无聊,用直白的说教展示电影的主题必然被观众反感。
所以优秀的编剧都会用故事情节让观众“移情”,以此打动或说服观众。比如《我们曾经是战士》不会上来大喊“我们要反对战争,我们要和平!”,而是通过人物带动剧情发展,让观众通过移情认同“战争不是好事”。
美术的价值就在此,一幅好的美术原画,不管是角色还是场景,本身就是一个故事。
这个图,主故事是女主看向镜子里的小二,边上的管家耳语(目的性是看小二,管家是冲突变化)。第一个彩蛋是桌子上的卖身契,这是一个解释主故事的彩蛋。而第二个彩蛋是小铜镜里的鬼,一个反转主故事的彩蛋。
当然,一张画的好与坏并不完全取决于画面是否有故事性。蒙娜丽莎啥故事都没有就是个肖像画,但也不妨碍它成为人类瑰宝。切勿单纯的追求故事性,故事性只在该有的时候才需要有,不该有的时候不要硬加。
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作者:画画的花噎菜
链接:https://www.zhihu.com/question/394513999/answer/1219805472
以上是第五人格插画师对自己作品故事的解读,我也非常喜欢这个游戏的美术风格,开服玩了差不多一个月。
一个角色原画应当突出角色的特征、性格,以及背后可能有的故事,让观众为之“着迷”。当然商业游戏可能不可避免的会打一些擦边球。
但是,只想到“故事性”还不足以产生有吸引力的原画,绝大多数美术都能想到。
我的理解:角色原画就是要告诉玩家这个角色可能会干什么。类似小说的“人设”, 原画同样要设计鲜明的角色,这个角色在游戏中做的事既要符合预期,又要超出预期。
小说中的人设靠剧情慢慢建立,原画就只能靠画面了,这个画面可以从几个角度建立:外观、性格、职业、经历、动作、表情等,这些特征能让玩家能在大脑中形成具体的有故事的形象。
借用电影《理查德·朱维尔的哀歌》举例,可以给主角找到几个关键词:
• 外观:35岁、典型的美国肥胖男性
• 性格:善于观察、乐于助人、性格软弱。
• 职业:保安
• 经历:当过警察、校园保安
• 动作:经常皱眉,观察周围。
• 表情:一脸笃定的傻样子。
不知道是不是跟你想的一样:
接下来聊聊场景。个人理解:场景就是适合事件发生的地方。
游戏场景一般不会动,而且会淡化处理,很容易被忽略。
但场景依然非常重要,它的作用就是让玩家看到的一瞬间有种“陷进去”的感觉,玩家会被吸引住,好奇这个场景背后的故事。
2D游戏里《剑与远征》、《梦幻模拟战》都是场景非常棒的游戏。3D的我玩得不多,《魔兽世界》和《剑网3》都非常棒。
还有不得不提的一个游戏——《三位一体》,这个游戏的场景、故事、关卡结合得非常巧妙,很惊艳的一个游戏。
一个好场景需要符合哪些条件?
符合世界观肯定是第一位的,大家都知道,中世纪冷兵器游戏出来个太空堡垒就不太和谐了。
其次需要符合功能需求。比如战斗和非战斗场景的主题肯定不同。
然后需要一定的独特性。每个场景一般来说是独立的,玩家不会连在一起看。所以一个场景需要有自己的特色,或者标志物,以讲述关键剧情。
最后需要符合故事发展。场景最好有递进、连贯感,随着事件发生地点的改变,场景发生变化。
这是理想状态,实际上为了节省成本或减小包体,很多场景都会复用,此时就得综合考虑性价比了。
UX
UX就是用户体验user experience的简写,是指用户与产品交互时的整体体验。
UX为什么能体现世界观呢?
最早的游戏UI就是一堆按钮和信息展示,后来UI设计越来越拟物,逐渐产生了场景化的UI。
这一切变化的趋势都指向代入感。UI设计越来越接近游戏世界中的“真实”物件,以此产生连贯的沉浸体验。
很多沉浸感好的游戏,它的UX能让用户感受到游戏世界的设定,即世界观的一部分。
UX是个很大的话题,我也没做过,不太可能讲清楚。而且有很多好书,我就不班门弄斧了。我就从自身项目出发讲一个点:为什么数值游戏很少做场景化的UI。
前面说过场景化的UI劣势是小白玩家不容易找到按钮。而数值游戏针对的就是没时间没精力去沉浸、理解那些设定、操作、玩法复杂的玩家。
所以纯数值游戏不适合做复杂的场景化UI。
故事性较强的游戏像《最强蜗牛》,必须做场景化的UI,否则那些梗没地方展示。它就是数值游戏和叙事游戏的结合,所以才能如此成功。简单的说就是有趣、坑深。
所以选择自己项目的时候,选择UI形式的时候需要考虑自己是不是叙事游戏,不需要UI讲故事就不要用场景化的UI。
至于UI的美术风格,是写实、扁平化,还是卡通等等,需要根据整体美术风格或人员水平选择。
剧情
用游戏讲故事,可以划分为四个步骤:确定核心思想,搭建叙事结构,确定表现形式,最后才是填充内容。
• 核心思想
就像游戏的核心体验一样,每个故事都有想要表达的主题。即使已有IP,也可以通过剪辑的方式体现与原IP差异化的主题思想,当然这需要慎重考虑。
叙事结构、表现方式、内容都是为了表达这一核心思想。
• 叙事结构
拿MMO类型举例,大多数比较好的MMO都有一条故事主线,多条支线,再夹杂一些小故事。
我玩过的大多数MMO都是正向叙事平铺直述,没有像电影《一个字头的诞生》、《记忆碎片》这样的复杂叙事结构,最多有多个剧情线可选。
可能是因为游戏剧情只是体验的一部分,玩家不会一直记住几天前的剧情,如果叙事不连贯会导致难以理解。当然也可能是我玩的少。
• 表现形式
表现形式多种多样,CG、动态漫、四格漫画,左右立绘对白。
大多数游戏考虑表现形式的时候多数还是考虑成本,至于形式适不适合反倒其次。
数值游戏中,剧情是世界观里不太重要的部分,因为数值游戏中大部分玩家不会看剧情。叙事游戏则很重要,因为需要靠剧情建立更清晰具体的世界观。
但不可否认,手机游戏很少有玩家会看大量文本,所以表现剧情的方式就倾向于选择非文本的方式。
• 内容
已有IP的故事不太可能完全通过游戏剧情展现出来,就像长篇小说不太可能所有情节都通过电影展现。
所以我们只能挑选我们希望玩家看到的内容制作出来。
假如是《射雕英雄传》的IP,片头动画肯定不会是郭靖在草原的平淡生活,一定是比较激烈的场景,比如华山论剑之类的。
至于符不符合原著的叙事顺序,就不重要了。
原著会有很多不适合做成游戏剧情的内容,太细节,或者不符合我们希望表现的主题,就需要舍弃。
具体内容每个世界观都不同,就不再展开讨论了。
我目前玩过的游戏剧情做得最好的还得说《魔兽世界》和《剑网3》,整体叙事结构、方式、内容都很有吸引力。
此外《斗战神》也很棒,不亚于前两者,可惜后来没了。
手游上我玩过叙事比较好的是《一梦江湖》(原楚留香),如果我还有精力玩这类游戏的话肯定会选它。
描述
描述就是指游戏中非剧情情节的描述,比如物品描述、人物介绍、帮助说明等等。
很久以前有些用心游戏就做了比较符合世界观的公告、邮件通知,现在大部分游戏的官方形象都变成了游戏中的角色,公告、帮助等文字也剧情化,确保不让玩家看到冷冰冰的文字。
这部分内容对建立世界观影响可大可小,分不同游戏类型。
数值游戏的描述重要性比较低,所以多是简单的描述功能,可以不加世界观描述。而叙事占比较高的游戏则一定会有世界观相关的描述,一般MMO类游戏都会有。
世界观描述比较考验文笔,需要简短能打动人。功能描述需要简洁,突出重点,很多游戏都会用颜色标出重点。
这部分我没什么心得,就不展开讨论了,有比较了解的朋友可以讲讲。
总结
建立世界观的步骤可以总结如下:
1. 确定世界观的核心主题,找到适合自己的区分度定位。即确定市场的文化环境,目标用户群。如果找到蓝海市场,或有增长潜力的用户群最好。
2. 设计能够提供系统、数值目标的世界观,同时具有成长性。即有吸引力,能激发玩家的幻想。
3. 进入正式设计阶段,根据世界观选择合适的“工具”和使用步骤。比如美术应该先确定什么后确定什么、UX应该先确定什么后确定什么。
第三步比较复杂,涉及很多实际开发细节,简单的列一下这一步骤内的步骤。使用率越高越重要,以2D卡牌游戏举例,可以以这样的步骤开发:
1. 角色设定
2. 立绘美术风格
3. 确定UI形式(选择拟物、扁平还是自己设计。有些游戏需要角色在主场景中移动,跟看板娘形式的UI有区别)
4. UI美术风格
5. 场景美术风格
6. 确定叙事结构
7. 剧情表现形式
8. 剧情内容
9. 玩法包装,包括道具描述
以上就是确定数值游戏世界观的大致步骤,实际操作上根据游戏类型、IP不同会有很多差异,可能会增减改。
比如3D游戏可能会更注重场景,场景会优先于UI。
设定设计步骤的意义在于让工作更流畅,避免“准备不足”、“没想清楚”导致的返工,或者做完了拼一起发现结合得不好导致的返工。这样浪费的时间成本非常不值得。
到这游戏设计知识理论框架勉强算是描了个边,后续会继续描边,越描越黑。
不过最近一段时间的重点会更偏实用一些,我发现最近几年有点贪多嚼不烂。学了一堆东西,但利用率和熟练度都非常低。
也就是会讲一些更偏传统意义上的干货,能打通实践和理论之间的鸿沟。
而且会以数值和系统为主,毕竟是做数值出身,其它的不擅长。
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