《浪人崛起》7年前就已立项开发 游戏面积27平方公里

《浪人崛起》7年前就已立项开发 游戏面积27平方公里

首页模拟经营幕末维新翱翔天际之恋更新时间:2024-05-06

《浪人崛起》即将于2024年3月22日发售,PS5平台独占。游戏制作人早矢仕洋介(Yosuke Hayashi)及开发制作人兼游戏总监安田文彦(Fumihiko Yasuda)接受了媒体巴哈的专访,亲自解答了关于本作的各种疑问。

采访细节部分汇总

《浪人崛起》从7年前就已经立项研发,《仁王》的成功为SIE和Team Ninja的再次合作打开了大门

虽是开放世界,但有着独特的TEAM NINJA和光荣风格

故事设定在1863年幕末时期

游戏主角是一名无名浪人,玩家可自由创建和自定义角色外观

游戏舞台不是整个日本,主舞台为横滨,江户和京都三个城市,大约27平方公里

玩家将有一位特定的搭档,通常是两人一组执行任务,玩家也可以自定义搭档,在游戏中玩家可切换这两个角色

《仁王》的武士动作,《卧龙:苍天陨落》的「化劲」等系统也会出现,但《浪人崛起》由于背景较为现代,因此也加入了一些西方元素,比如手枪等

Team Ninja迄今开发过最大规模游戏

采访报道:

早矢仕洋介为《浪人崛起》制作人,当年在毕业后即加入特库摩(现为光荣特库摩游戏),曾担任《生死格斗》、《忍者外传》和《仁王》系列的总监/制作人,现为娱乐事业部部长。

安田文彦为《浪人崛起》开发制作人兼总监,同样是在毕业后及加入特库摩(现为光荣特库摩游戏),长年参与如《忍者外传》系列等动作游戏的开发,并在《仁王》系列及《卧龙:苍天陨落》担任制作人。

TEAM NINJA是曾推出《忍者外传(NINJAGAIDEN)》和《仁王》等知名作品的资深工作室,本作中也準备了多彩多姿的战斗系统,让玩家能以自己的风格尽情游玩。玩家可进入历史上19世纪晚期的日本,那时正是一个动盪不安的时代。玩家将化身为浪人,也就是无主的武士,在奋战的过程中同时也塑造历史。游戏中备有多种近距离武器,以及考究的当代远距离武器供玩家选择。

黑船来航

时空来到1863年的日本。在幕府的高压统治之下,已经过了三百年,来自西方的黑船驶进边界,使得整个国家陷入混乱。在战乱、疫病和政局动盪不安的纷扰中,一位默默无名的武士将踏出属于他的道路,进而引导全日本的命运。

「幕末」是一个新时代的开端,当时东西方文化开始交流而发生各种冲突,最后迎来幕府时代的终结。玩家可在开放世界中体验当时的文化革新,与改变历史的重要人物相遇,并和在黑暗时代中寻求希望的寻常百姓交流。

坂本龙马

游戏系统会视玩家所作出的选择,结合旅途中同甘共苦的角色,呈现各种独特的故事面貌。玩家需要果敢作出攸关任务成败的关键抉择,例如是否要行刺还是保护重要人物,透过丰富的多重选项系统,左右历史的进程。

GNN:感谢两位在百忙之中抽空接受我们的访问。听说《浪人崛起》从7年前就已展开专案研发,想请问当时决定开发这款游戏的契机?

早矢仕:是的,这个概念本身其实很早以前就有了。但是在与索尼互动娱乐合作的《仁王》取得巨大成功后,我们TEAM NINJA就开始思考下一个挑战是什么(※)。当公司全体在思考时,我们决定想要挑战更开放世界的游戏,于是《浪人崛起》的计划就更具体化,并开始推进。所以,这款游戏的契机可以说是来自于《仁王》的成功。

※:初代《仁王》由索尼互动娱乐全球发行。

GNN:《浪人崛起》在7年的开发过程中经历了哪些变化?

安田:最初,游戏主要的故事以及和角色缔结因缘来推进游戏的玩法已经大致确定,但在决定如何将这些元素在不同城市中相连时,我们开始思考什么才是真正符合TEAM NINJA风格的开放世界。最后我们认为,虽然说是开放世界,但我们希望它是一款强度很高的游戏。为了增加游戏的密度,我们不仅仅着重于人物,还考虑了每个地区会发生什么,以及玩家如何与这些地区建立连结。开放世界就像涂色一样,玩家可以逐步探索,扩大可抵达的地区,发现新事物。因此,我们增加了不仅与人物,还会与世界本身建立关系的元素,这些都是游戏原先没有的。透过这些改变,我们增加了游戏整体的密度和游戏体验的广度。

早矢仕:在制作过程中,我们一直在讨论什么是只有光荣特库摩和TEAM NINJA能做到的挑战。当我们决定以幕末时代为主题时,我们希望给玩家一种仿佛时光倒流回到那个时代的体验。我们认为已经实现了这一点。虽然市面上有许多开放世界游戏,但我们认为这款游戏有着独特的TEAM NINJA和光荣特库摩风格。我们希望大家能期待并体验这款游戏。

主角不仅仅是与人互动,还会与「土地」互动

GNN:《浪人崛起》以光荣特库摩擅长的历史题材为背景,请问为何选定为「1863年(幕府时期)」?剧情会偏向重现历史的写实系,还是幻想成分居多的架空系呢?

安田:我们之所以选择以日本历史为主题,因为光荣特库摩和TEAM NINJA在《仁王》等作品中已经有过这样的经验。所谓的幕末,是日本历史上一个动乱的时期,大约持续了15至20年,是江户幕府结束的时期。那个时代有许多充满活力的角色和历史上的名人出现,使我们决定以幕末作为游戏的背景,并以此来描绘游戏。故事本身是以历史为基础的原创故事。

GNN:游戏主角是否有参考特定的历史人物来设计?

安田:主角是一介无名的浪人,不仅仅是一名擅长剑术的武士,也没有特定的主人,是一个自由的角色。这个角色将遇到许多不同的人物,并与这些人互动。他在设定上是作为一名「隐刀」受训,拥有武士的剑术,也像忍者一般从事间谍活动。除了这些设定以外基本上都是自由想像,玩家可以自由地创建和客制化角色的外观。

浪人所属村庄——隐刀村

GNN:那么,玩家所扮演的是「自己」还是某一位特定的无名浪人?

安田:因为玩家能自由改变角色的外观,所以可以投射自己,也可以设定成喜欢的角色。然而在游戏中,玩家将面临各种选择,比如与哪些角色建立关系或战斗,如此一来玩家将创造出自己的故事。

GNN:《浪人崛起》的开放世界舞台,具体来说是设定在什么地点呢?整个舞台的规模大概有多大?

安田:虽然不是整个日本,但幕末时代的主要舞台正是横滨、江户(现在的东京)还有京都,因此本作的世界设定就位于这三个城市。舞台规模比团队TEAM NINJA以往的作品都要大得多,大约是27平方公里,包括了上述三个城市及周边地区。

横滨地区

GNN:宣传影片中可以看到主角似乎是与另一名从小一起长大的搭档携手合作,能否请两位详细介绍一下主角与搭档的关系,以及游戏中是如何共同行动?

安田:如同先前提到的,主角是一名「隐刀」,也就是兼具武士和忍者身份的人物,他们通常是两人一组执行任务。在宣传影片中呈现的就是这样的一对搭档,玩家可以自由客制化这两个角色。在游戏中,玩家可以切换这两名角色,并与游戏中遇到的其他角色如坂本龙马等人合作。除了战斗之外,与他人之间的因缘也是游戏的一大主题。

GNN:所以这是代表游戏中的搭档系统吗?每位玩家只有一位搭档吗?

安田:是的,作为隐刀,玩家将有一位特定的搭档。但在游戏中,玩家将能够与各式各样的角色一同行动并战斗,从这个角度来说玩家可以和许多人携手合作。但不好意思,因为不能透露太多剧透,所以我现在只能用比较难懂的方式来解释。

隐刀村中浪人的搭档

GNN:TEAM NINJA过去曾推出不少知名的动作游戏,想请问《浪人崛起》的动作系统相较于《仁王》《卧龙:苍天陨落》来说,有哪些相似之处跟不同之处呢?

安田:我们至今为止开发出《仁王》和《卧龙:苍天陨落》等作,打造了像是《仁王》的武士动作、《卧龙:苍天陨落》的「化劲」等系统,这些系统有些是和《浪人崛起》并行开发的,所以玩家在《浪人崛起》当中也有机会能享受到同样的乐趣。不过,由于《浪人崛起》的背景是19世纪,与《卧龙:苍天陨落》的三国时代和《仁王》的日本战国相比,是一个较为现代的时代,因此游戏中也放进了一些西洋元素比如手枪等,也会有活用这些要素的动作。此外,由于游戏是开放世界,我们也引入了用于移动的攀爬钩和滑翔翼等装置。这些都是《浪人崛起》特有的全新动作元素。

GNN:滑翔翼机关以幕末维新背景的游戏来说算是满少见的设定,之所以会导入此一设计的用意是?

安田:这不是虚构历史,事实上在19世纪的日本,的确有发明家留下了这样的设计。虽然我们不确定它们实际上有没有这么实用,但这并非纯粹的幻想。我们认为19世纪的日本确实有从事这些研究的人,因此我们以这些研究为灵感,将滑翔翼作为《浪人崛起》的一个关键机关引入游戏中。

游戏中会出现手枪等现代火器

GNN:据悉,《浪人崛起》是TEAM NINJA迄今为止开发过最大规模的游戏,是否能分享一下制作时的心得?

早矢仕:作为制作人,我已经玩了这款游戏好几轮了,但每次都还是有很多新的发现,心想「竟然在这种地方藏着意想不到的故事!」,虽然的确是我们刻意为之,但这些设计不能在一轮游戏中就全部体验到,这让我意识到这款游戏的规模与我们之前制作的游戏完全不同。

这款游戏的核心就是遇见那个时代的人物,这是我们的主要概念。所以第一次玩的时候,可能会觉得有些角色没什么特别,但其实当与他们建立了关係之后,会发现很多与他们相关的故事,我们打造出了每个人都过着自己的人生的这样一个世界。

安田:如同游戏标题中所表达的,我们非常想要描绘「浪人」这样的角色。浪人是非常自由的存在,没有主人的束缚。因此,在这款开放世界游戏中,玩家可以自由选择不同的故事路线。同时,浪人也是一名拥有高强剑术的武士,这部分则是发挥了TEAM NINJA所擅长的动作元素。我们将开发《仁王》和《卧龙:苍天陨落》时学到的经验加以活用打造出这款新作,希望玩家能真正体验成为浪人的感觉,并期待大家能享受这款游戏。

化身为幕末的浪人武士,一手开创自己的命运

GNN:能否分享一下在最新的家用游戏主机PS5上开发游戏的感想?

安田:PS5本身非常快速易用,对于我们这些游戏开发者来说,这是非常有利的条件。我们与SIE有过许多讨论,也从他们那裡获得了很多建议。特别是在控制器的触觉回馈震动方面,虽然我们过去也并未忽略这方面,但也从没有重视到这种程度,这次真的是获得了许多良言,大幅提升了游戏体验的品质。

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