一本解谜书是如何诞生的?对话奥秘之家“谜宫”系列创作团队

一本解谜书是如何诞生的?对话奥秘之家“谜宫”系列创作团队

首页模拟经营秘密之家更新时间:2024-06-03

大家好我是航仔。要说最近摩点上大火的项目之一,肯定就是奥秘之家时隔两年推出的“谜宫”第三作《谜宫:永乐疑阵》。前段时间我去了一趟奥秘之家的北京总部,非常有幸约到了两位《谜宫:永乐疑阵》创作团队的朋友——奥秘之家联合创始人陈振、奥秘之家历史顾问李慧婷,和他们聊了聊这本解谜书的诞生故事。

《谜宫:永乐疑阵》为什么不同于前两作的清朝而选在了明朝?《谜宫:永乐疑阵》创作过程中又有哪些“痛苦”?距离第一作已有4年,如何评价现在的解谜书行业?除了解谜书,奥秘之家还在忙些啥?

如果你也有以上和我一样好奇的点,那么本文可以做一些解答。

航仔:我这是第一次和历史顾问聊天,方便解释一下这是一个怎样的岗位么?怎么和奥秘之家结缘的?

李慧婷:我基本上就是负责“谜宫”系列的历史史实、细节、人物的服饰等等,就跟历史相关的时代背景相关的一般是由我来把控。本身我的大学专业就是历史,毕业后我本身是一名线路设计师,为故宫、天坛类似这样的景点做游览路线规划,后来跟振哥跟奥林(奥秘之家创始人)他们成了好朋友以后,当时有“谜宫”这个项目就觉得说我们可以一起来做,感觉专业十分的对口,可以把我以前专业的知识放到这个游戏当中,就加入了奥秘之家。

航仔:这次的“谜宫3”选用了明朝,之前两作都是清朝,对于时代的选取是如何考量的?

陈振:其实是我们会跟故宫的老师一起去讨论,去选一个合适的历史年代,因为我们现在的故宫最多的建筑和陈设其实都是在乾隆,按照乾隆年间的故宫作为一个原型来做的,所以自然而然我们第一作做的时候,就是以现在的故宫最接近的一个历史年代去呈现。

然后第二作做《金榜题名》的时候,因为当时故宫有三个大的文化选题,其中一个就是金榜题名,所以我们选的就是以古代科举的一个真实的历史案件作为切入点。

到《谜宫:永乐疑阵》的时候,我们觉得其实清朝的历史已经挖掘了很多,但是我们觉得其实故宫的另外一个很重要的朝代是明朝,所以就选择以明朝为切入点。

李慧婷:我们一个大的创作原则就是会需要以真实的历史为依托,所以我们会需要真的去史书里面去找,会需要有足够的创作空间的历史年代去切入故宫。

现在虽然大部分是清朝的建筑,但是它涵盖的是明朝和清朝的历史,有非常多非常好的故事,都做到第三作了,我们希望有一个新的尝试来以明朝作为一个背景,因为在紫禁城肇建的过程当中,有非常多的人物、有很多的故事是很值得我们挖掘的。

航仔:创作的过程当中是设计团队设先设计谜题,然后再来套一个背景,还是说您先把整个永乐年间的故事给先梳理好,让他们来发散做谜题?

李慧婷:它没有一个严格意义上的先后关系,我们一直都是保持一个非常紧密的合作,故事背景我们先定,然后故事的大纲我们也会先定。有的时候是我觉得我必须要有一个很好玩的知识点,然后根据这个知识点去做谜题,这是一种情况;还有一种情况有了一个很好的谜题,然后我需要套很好的故事,我们就会改情节,反推一个故事情节进去,所以两个过程都是有的。

航仔:了解了,已经做到了第三部,来分享一些创作中“痛苦”的点吧。

李慧婷:这种“痛苦”的点其实在第三部是明显的,就故宫现在对于明朝的建筑也好,史料也好,相对是缺的,而我们又正好选的是永乐年间,距今600年前的故事,我们能找到的东西就少,但是我们既然已经选了这样的时代,就是要看大量的资料,从中抽出我们认为适合放到我们故事里头的东西来呈现出来。

我个人有一个我自己很喜欢的点,我们知道我们中国古代的神兽有一种叫麒麟,然后很多人就以为麒麟就是一种传说中的东西,故宫里头也会有麒麟的一些雕塑,但是后来我们才知道看图才发现原来在明朝麒麟就是长颈鹿,明代的古人就觉得说这种动物这么长对吧,感觉很吉祥,包括永乐皇帝也觉得这个是个瑞兽。但是它是历史的一部分也被放到我们的故事,还蛮长知识的。

陈振:我觉得最好玩的一点其实也提到了像《明朝的一些事》,包括我们的一些对于反映明朝历史的一些影视剧,其实它会很多集中在时局、王侯将相之中,会很关注很宏观层面的东西,但是在《谜宫:永乐疑阵》更多的会关注到很细节层面的东西,就包括明朝的衣食住行,比如紫禁城刚建好的时候,其实里面有大量的像人在里面吃喝拉撒,包括排泄物怎么运走的这样一个问题,每天按什么样的路,从哪个门进哪个门走出,这个过程就在《谜宫:永乐疑阵》有还原,这些是之前我觉得不论是在影视剧中还是在你看到的历史书中都很少会涉及到这些问题。

航仔:玩家们不会需要在游戏当中真的要拉粪车吧?

李慧婷:哈哈不会,但是你需要在机关里面在紫禁城的一个地图上面去还原这个路线。

航仔:哈哈,整个“谜宫”系列它其中有个亮点是我自己个人非常喜欢的,那就是它可以实地解谜。

李慧婷:第三作也有的,我们的同事主要采用的是故宫里头仅存的一些明代的建筑,玩家在解题的过程当中,会发现原来它就不是清代的而是明代的,收获的知识就会比较多。

航仔:《谜宫:永乐疑阵》上线时,和前两作相比心境有什么变化?

陈振:我们整个设计过程是很长,本来计划是想在去年上,因为保持一年一作的一个节奏,但是去年受疫情、然后包括工厂工期等等的影响,所以“谜宫3”的其实整个周期都变长了,“谜宫3”坦白的讲确实整个设计过程是非常不容易的,因为我们其实做到“谜宫3”的时候,已经觉得我们需要在形式上的内容上做很多创新,所以刻意在整个书籍的结构上,包括玩法上做了很多的新的一些变化。到今年上线的时候,我们就有种‘啊,终于上线了’的感觉。

今年上半年有疫情的影响,另外一方面其实对于整个大家的文娱消费这块其实还是有一定的下降,所以我们其实对于它的销量方面其实并没有在开始的时候就没有抱有一个很高的预期,奥秘之家一直是一个内容团队,我们最大的任务是做出好的内容,你做出一个好的内容来,不论是在什么样的环境下,其实大家总会有人会认可你的价值,所以有这样的一个想法的时候,其实我们也没有1&2上的时候那么紧张。

李慧婷:对的,我是有点感慨,因为整个主创团队除了我全是男生,振哥、奥林、孔孔、志伟老师等等,当时孔孔就跟我讲的,你就是这个系列的妈妈,所以现在等于说一个孩子在我们的手中诞生。

航仔:回过头来看,您觉得这个行业跟您4年前的时候想象的样子是一样的吗?

陈振:其实我们做“谜宫1”的时候,当时就没有解谜书的说法,我们刚开始做解谜书的时候,其实想的是把一个地铁逃脱式的密室逃脱类的玩法,去跟一个史实去寓教于乐途去结合,只不过是限于各种各样的原因,最终是以书籍的形式去展现的。

然后确实在“谜宫1”之后又有很多优秀的书出现在市场上,我们觉得其实大家都一直在拓宽解谜书的边界,不论是跟IP的结合也好,或者跟其他玩法的结合也好,其实核心就是把这一类的玩法去介绍给更多的玩家。这4年以来它的核心玩家其实是在扩大的。

其实对我们来讲是不仅仅这4年 ,六七年前我们最早开始的时候是做线下实景密室,然后后来做了解谜书,其实在做解谜书之前其实也摸索了很久,到现在我们其实也在开发手游这一块,整体来讲其实是我们有点像一个知天命的过程,会逐渐发现自己最擅长的是做内容的开发,尤其是叙事性的内容的开发,不论产品本身的形态和销量,我们只说从内容的迭代上面来讲,其实“谜宫1”相对还是一个比较简单的故事,到“谜宫2” 整体的故事的复杂度和叙事的这个storytelling比“谜宫1”有了进一作的提升,到“谜宫3”的时候发现比比“谜宫2”就进一作提升。

航仔:慧婷作为历史的专家,自己有没有那种说我真的自己对某一段历史是非常的痴迷,很希望来把这段历史分享给大家的?

李慧婷:其实已经在做了,我个人非常喜欢或者我相对擅长的就是清末民初,“山河旅探”的历史背景就是清末民初。

陈振:对,“山河旅探”它非常与众不同的首先它的时代是选了一个真实的时代背景里面出现的,不论是、人物、建筑的风格、场景是基于真实的历史去做了很精细的还原,结合整个叙事的开展里面会有很多历史的知识点,就有点类似于像“谜宫”,我们目前7月份玩家测试的结果也很好,慧婷给我们游戏和风味作出的很重要的贡献。

航仔:最后我来替玩家们问一个问题,比如说我“谜宫”系列一本都没玩过,应该如何选择呢?

陈振:每一作的故事都是互相独立的,建议你对哪一段历史感兴趣,你就从哪一段开始就好了,你对乾隆年间妃子们的故事感兴趣,那就是1;然后你对大的时局感兴趣你就可以选2;如果你对明初对于故宫是怎么建起来的,对明朝的历史的好奇你可以从3开始。

航仔:好的,谢谢两位的分享。

陈振、李慧婷:谢谢,希望大家多多支持目前在摩点上预售的《谜宫:永乐疑阵》!

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