「毒游01期」来自地底200米的万人城市

「毒游01期」来自地底200米的万人城市

首页模拟经营迷你地铁完整版更新时间:2024-05-09

游戏名:MINI Metro-迷你地铁

平台:ios/安卓/Steam

Steam售价:36¥

个人体验

“想不到啊,确实想不到这么难又这么好玩”

最吸引我的地方:

极简的UI,简单,却很有科技感,不失为一个可以在无聊的时候消遣和向朋友*的游戏。

极简的操作,全程只由鼠标操控即可。

舒服的特效 转场运动,不管是主界面与副界面之间的移动,还是游戏中图案的变换。

刚入手试玩的时候,觉得非常像一个游戏——瘟疫公司,但玩下来发现这游戏并没有瘟疫公司这么无脑,且入门却瘟疫公司更困难些。由于没有教程以及专门的提示,刚开始进入游戏只能靠个人摸索,如果是刚体验这游戏,想必都会认为这游戏很简单,只需要简单的拖动,简单的连线而已,到后面会逐渐发现,每个站点都有要去不同图形站点的人,再加上列车运行的速度跟不上人增长的速度,每周的资源跟不上这一周的消耗,站点出现在其他更为偏僻的地方,到了最后 Game Over的同时也了解到了这游戏的困难之处——顾及每一处的大局规划能力,能与玄学抗衡的随机应变能力,推倒重建的勇气和智力。

但比较令人失望的是,mini metro的游戏模式较为单调,虽说主菜单那边分为三个模式,但其实还是一个玩法,只不过是难度上的差异而已。虽然玩起来很有趣,很容易让人想像《文明》那样不断点下一回合,但玩久了难免会腻。不过开发商似乎也是知道这点的,为了不让玩家流失,他们用彩蛋提升了游戏的可玩性和可发现性。比如说每一个地图都有每一个地图固定的特点:

1.特定的地图地形,从每个地图不同形状的河流,大概就能猜出这个地图在现实世界中的那个地方了,多少也会有点代入感。

2.特定的地图道具和地图特点,比如说香港的特点是人口飞速增长,相对于其他地区,香港的站点出现速度会更快,挑战也会更高;墨尔本的慢速列车,也很符合现实世界中的墨尔本;以及每个地图不同的跨河方式:隧道或则大桥;每一个地图不同的列车:电轨车,地铁......种种的彩蛋,也在一定程度上提升了这个游戏的有趣和可玩性。

总评:这一是一款逼格足够高,科技感足够强的,头脑风暴型益智游戏,极简的玩法不代表是极简的难度,单局时间较长,很适合用来消磨时间,这也是mini metro支持多种平台的原因,你可以随时随地拿起来玩个一两把锻炼下规划能力,非常适合程序员,策划员,高管等等一些需要规划和优化能力的人员。但相对来说,这游戏最多只能算是一个游戏,并不能把这游戏带入现实世界当中的地铁规划当中,因为现实世界的地铁线路,不可能想取消就取消,而且人们也不一定会傻等在一个站点,当地铁迟迟不来时,人们会转而选择其他的交通方式,所以,如要把这游戏当作药品的话,那么mini metro 最多算是个非处方药,或则说是保健药品。

游戏特点优点等整合

一.主要成就

1.

IGF 提名最佳设计、音频、视觉艺术等等奖项

2.

屠了苹果商店付费榜

3.

英国电影和电视艺术学院奖(BAFTA)提名

4.

桌面版怒售 250000 套

游戏的基本玩法,就是在站台之间连接线路

二.优点:

1.你总是不知道会在哪新冒出来个地铁站,会打破你原有的美好的计划,让你不知道用哪条线路去把它连进来,这时候就需要建立新的线路。玩了几局之后,我就被这深深的策略性所吸引,每局都想要把存活时间和运输人数提高上去,但无奈总是在线路拥堵时无计可施,于是又开始新的一局。

2.只要你足够牛逼,建造的线路足够一直运行下去,那时间和人数也会无限制的增长,当然这时候就需要分享来满足此时需要装一下B的心理

3.没有发现这款游戏的消费点,甚至是播放广告获取游戏资源的设置也没有,纯粹是为了玩家体验而设计的游戏;

4.听起来简单的游戏,却有着无与伦比的游戏性。车站会随机生成,乘客大声提醒你拥堵,你需要不断地优化线路,增加车辆。然而关键的游戏道具,地铁车辆,车厢,桥梁却及其稀少,只有地铁线路成功运营过一周才有新的资源可以利用。随着各个都市的地形不同,如何克服河流和到后期越来越多的客流,才是游戏的乐趣所在。这不,又爆站了,少年请重新来过!

5.为盲人考虑的色盲模式、游戏结束后的回放功能,甚至为了想着玩一把就睡的你,准备了夜晚模式。

6. 由 Disasterpeace (Fez 配乐师!)亲自操刀的自动配乐程序,让音乐随管网无尽变化

三.缺点:

1.

-关卡过少

-无联机模式

2.可能需要开发出更多城市的版本来提高玩家的活跃程度和留存率。该游戏的定位比较高端加上初始门槛比较高,所以可能达不到像阴阳师那种全民刷屏的社交效果

3.没有完整得新手指导,再加上过高得难度,可能会导致刚开始就玩家流失,不过换个角度想,这样也是为了提高游戏的整体逼格,和提高游戏适应的人群,好像也不是很过分。

四.吸引人的地方

1.如果说何种游戏最容易令人眼前一亮的话,那么非属独立团队或个人开发的独立游戏不可。只有独立游戏才不会背上沉重的公司KPI考核,游戏设计主线才会按照为玩家提供趣味性的方向发展

2.游戏关卡按照伦敦、巴黎和纽约等世界各大有名的城市命名,地图以平面UI的类型展示,这样的设计对于玩家来说,在高度集中的情况下并不会受到影响。而且游戏还设置了白天和夜晚的模式,并且对于色盲的用户也提供了颜色的选择,无疑是在很大程度上解决了用户的刚性需求;3.游戏考验的维度在于路线规划以及后期的优化、列车的分配和每周所获得资源的选取、在不同的倒计时之间做出决策,不然就只有game over了。所以这是一款即时策略益智类的游戏,几乎适合所有人进行体验。

4.美术很有设计感,音效则是我目前为止玩过的casual game里最棒的,地铁规划的主题的策略游戏却完全抛弃了写实的地铁音效声(最多是站点乘客过多时有一个写意的crowd音效),而采用了“用音效写音乐”的手法——暂且这么叫它吧——车头行进的片状写意音效铺底,出现一批新乘客是一声closed hi-hat,新站点出现则对应一个attack较长的低沉电鼓声,而且是落在这曲温暖的“氛围电音”的重拍上。

5.它简化了很多建造过程,将“设计线路”和“调配”元素作为核心,

并针对喜欢节奏较快游戏的玩家建立游戏机制,是一个比较适合十几分钟来一局、颇为“烧脑”的摸鱼小游戏。

6.这款游戏的设计者完全掌握了该游戏目标用户群体的心理,也就是对策略性耐玩程度高逼格的追求。从游戏的界面风格来看,无疑是简洁的扁平化风格,而每条线路所采用不同的颜色也是利用的纯色和复古色,让整个游戏的视觉体验上升到一个层次,从而刺激玩家自发的分享安利的*。那在交互体验上给玩家的即时反馈也很有亮点,不论是每连接一条线路都会有闪现放大的按一下的动效,还是切换选项界面的点击特效,这些交互效果

都足够炫。


五.游戏要如何改进?

1.如果可以多人玩,自己玩,又没有终点,略寂寞。多人可以考虑合作或竞争,竞争就是同图PK坚持的时长和解决的人次,排名;竞争也可以是一人建设一人放站点;合作是可以分区建设,做城际连接

可以有特殊任务模式,如在建设过程中遇到特殊任务,比如节日庆典的特殊路线等等

可以有挑战模式,如在有限时间内解决问题达到目标,或者在有限资金内解决问题达到目标

可以开放大关卡,城市关卡通关后,解锁城际关卡

可以开放已有站点的图,通过资金限制要求最优方案,评判结果是居民满意度

可以增加色点,来表示居民的焦急程度

2.如何脱离增加关卡,才能让玩家继续游玩下去的恶循环

3.增加玩家自定义地图模式,并且可以将自定义的地图发到社交网络上进行分享下载。

Mini metro 的开发还没有结束,每一次更新都是不同的体验,只能期待着,这个独立的工作室,给我们带来 更多的惊喜了。

To be continued......

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