在腾讯游戏学院举办的游戏开发者大会上,来自《剑侠情缘》手游版制作人王屹分享了MMO产品的制作思路,以及核心团队如何分工,制作人在这个品类中应该扮演的角色以及需要具备的硬实力。
今天MMO游戏已经成为市场上竞争激烈的品类,本文在从业者理清产品思路上应该有所帮助。
下文由游戏陀螺节选整理。
各位下午好,很高兴能过来分享。想想其实做MMO已经快14年了,从入行开始到现在90%以上的时间都在做MMO,这次就基于我自己的经验和过往分析过的案例来给大家分享一些MMO的制作经验和我们的思考。
这些东西一定是有它的局限性的,第一它只是我个人的观点,观点这个东西其实不一定是正确的,仅供大家参考;第二是有它的条件的,更多的是针对MMO的制作,不泛用于其他的品类,所以大家在听的时候可能要结合自己的东西来思考,它可能并不一定适用于你们现在正在做的产品。
重构
首先,我们来看一下过往案例,从2004年开始我总共做了4个MMO,到2015年做了《剑侠情缘》手游。我们看一下,首先是《剑网一》,从2004年我实习的时候就进入到这个项目,从那时候一直到2007年我开始做《剑侠世界》,总共3年左右的时间,这些经历如果用一个词来概括的话,叫做重构。
为什么叫重构呢?早期的MMO会有很多单机游戏的影子,像剑网一里面有之前做的剑侠单机的影子,也有暗黑的。
我入行接到的第一个任务,对我来说运气挺好的,对以后也起到的很大的作用,我把剑一所有的策划文档重新整理一遍。那个时候大家在做的过程中不像现在有详细的文档,把所有的东西分析得很清楚,记录得很清楚,随时可以比对,那个时候大部分的资料都是存在脚本和文件里面,我们想要系统化的去了解和分析这款产品首先第一是要文档,我做的第一件事情是花了一个多月的时候把所有的除了任务之外的文档全部Excel化了。它让我了解到了一个MMO到底有哪些系统,当前是什么样的。
为什么叫重构?我们从宏观面去看这款产品,到底各个模块应该如何合理的搭建,我们经常说早期的产品是堆砌出来的,做了很多的功能一个一个堆砌在一起,我们需要找到好的方法更好的规划他们,更好的梳理他们,让他们变得更有序、可控。在这个事情做的过程当中有几个具体的点:
所有游戏元素以统一度量衡
第一个叫做统一度量衡,早期做网络游戏经济系统的设计,有一个很大的问题,经济是跟所有系统相关联的,消耗产出、各种经验怎么获取、价值的产出消耗,甚至包括装备的属性,一个装备上有N多的属性是随机组合的,我如何评定?应该如何评估它的价值和能力都是不清晰的,我们需要找到一个方法统一它。所以当时我们建立了一套基本的规则叫做价值量系统,比如魔法属性是怎么定价的?如果两个魔法属性同时出现的时候单位数量是怎么定价,怎么计算?一个水晶到底值多少钱?统一度量,用价值量的来标识游戏里所有的元素。
系统消耗须“中央集权”
同时中央集权,把所有的经济系统相关的入口和出口都统一,都由我来做的,其他的策划就不用管这个事情了,我自己全搞定就可以了。
在早期的时候,我们十年前跟大家同样交流MMO的时候会发现有很多的团队里它的各个系统的消耗产出是由做这个系统的策划定的,会出现一个非常严重的问题,玩家是逐利的,这个系统好与坏,玩家愿意不愿意参加,其实跟奖励的关系非常大,我自己定这个系统的奖励我肯定愿意定高一点,它掩盖了这个系统的本身应该要有的状况,影响了我们的观察,造成了错觉,所以需要统一的人根据统一的规则来确定各个系统的奖励。
趟坑:整体平衡与玩家喜好的矛盾
从这个时候开始我就踏入了经济系统这个坑里,一踩就踩了十几年。这只是开始,重构当然不仅仅是这些,有很多的系统都需要重构,但是在运营中的MMO里其实很多东西是非常头疼的,具体举例来讲,比如说剑一有10个门派,平衡是很困难的,我们现在有一个平衡7分的版本,我们调整之后的版本有8分的平衡,但是如果我们把它放出去会怎么样?玩家只会给我们6分;玩家不会管你宏观上平衡是不是做得更好,他更多关注的是我的门派怎么样,强了还是弱了?当然我们可以用一些方法去解决它,但是代价会很大,而且要很小心,所以做结构性的调整在一款运营中的MMO是非常困难的,容易遇到很多问题的。
在2005年时候我们有一个很好的机会,在2005年底到2006年中我们签了剑一的越南版,那时候越南市场大家都没有听说过,也就没有多少期待,好处是不会给它制定太多的目标,大家觉得能顺利的发布出去就OK了。结合我之前对剑一的理解,既然要重新开始,那正好用越南版重新演练一次,尝试能不能用结构性的方法让游戏更长线、更稳定。结果是好的,越南版很长时间一直都占据了越南市场MMO的头部,顶峰的时候市场份额超过90%,当然,越南市场的成功主要的功劳在他们的运营方,但从我们的角度来看我们收获了什么?这一次重构的验证给了我们很多的信心,我们理解MMO的思路应该是正确的,MMO不应该是零散的功能的堆砌,而应该是一个整体。
融合
接下来是《剑侠世界》,如果玩过的人会比较了解。看起来《剑侠世界》是《剑网一》的升级版本,因为本身在统一的IP下,也是同一个团队在做,但实际上《剑侠世界》这个产品和剑一有非常大的区别。
2007年我们在做《剑侠世界》之前,行业里出现了一款里程碑级的产品,这款产品叫《征途》,《征途》重新告诉了我们原来顶端玩家的消费是可以这样的,我们可以从顶端往下看用户的需求是如何满足的,同时它搭建的一套系统,让底层的玩家可以更好的生存。为什么说到《征途》,是因为《剑侠世界》在立项的时候确定了一个很明确的目标,就是我们要学习《征途》。
剑一是很典型的中产阶级核心向产品,消费就是在中间的区间段内,更低不行,更高不行,同时它的操作很强,操作对PK的影响非常大。到了《剑侠世界》我们希望能够做更成功的产品,所以当时确定最主要的目标是我们要借鉴《征途》,让《剑侠世界》获得更多的用户,同时释放他们的消费能力。最终的结果是不错的,当然也有不好的地方,不好的地方是什么呢?当《剑侠世界》刚推出的时候,我们在内测和公测了阶段导入了很多老用户,被骂得狗血喷头。他们说你们做了这么多年,怎么做出这么垃圾的产品,操作比剑一差,玩法没有,知识量也没有。当时我心里对他们其实是挺愧疚的,剑一是我做的第一款产品,也投入了很多的心血,但是理智告诉我们,我们的选择是正确的,因为产品目标是这样,我们希望让《剑侠世界》的用户更多的往下扩,更广的往外扩,我们必须降低操作难度,让更多的用户进来,同时把所有的模块梳理清楚,最终的结果从商业化的角度来看《剑侠世界》是成功的,同样它的稳定性也是不错的,在很长的时间内都保持了很平稳的数据。
再造
第三款产品是《逍遥江湖》,关键字是再造。这款产品是我们在2011年出去创业的时候做的一款端游,跟大家想象的不太一样的,这款产品虽然谈不上是特别成功的产品,但它的产品数据非常好,比《剑侠世界》差不了太多,但是一款产品最终的成功不仅仅决定于它的产品数据,有很多的原因会影响它最终的结果,这款产品在上线之后,同样达成了我们的产品目标,就是我们希望在《剑侠情缘》的IP之外,重新去做一款我们理解的武侠产品,同时也能达成我们需求的产品目标,能在相对比较长的时间内平稳的运营,这些都达到了,当然业绩离预期差得很远。
新生
最后是《剑侠情缘》手游,2015年1月份我们开始立项。这款产品的立项也是一个挺纠结的过程,那时候跟现在不一样,现在大家都知道MMO是在风口浪尖的品类,是非常有竞争力的。而2015年的时候传统的MMO手游还没有成功过,大家对这个方向是有疑惑的,我们当时对于这个产品方向的确定有一点很关键,剑侠的老用户在这之前是在PC端的,没有转到移动端来,为什么?我们当时的假设是并不是他们不想过来,而是当前的移动端还没有一款让他们觉得满意的产品,我们的目标非常清晰,希望把PC端的用户能够在移动端激活一遍,为他们做一款让他们满意的产品,能够稳定、做长线。最后的结果跟我们预料的差不多,当然数据最后更高了一些,超过了我们的预期,从目标上来讲我们认为是达到的。
这些产品有何共性?
回顾完这些产品,重点想说的是他们有什么共性吗?针对于MMO这方面的经验,关键是什么?
第一、所有产品的目的都达到了。不管是《剑网一》的重构,希望做一个更平稳更稳定的产品,还是《剑侠世界》的融合,把剑侠系列原有的用户向外突破,还是《逍遥江湖》希望在剑侠品牌之外成功重塑一款各项数据达标的新产品,以及《剑侠情缘》手游希望把端游用户转到移动端来为他们提供一款让他们满意并能够长期玩的产品,所有的目标都达成了。
第二点,其实业内有一个大家经常聊到的问题,就是Delay,在这个问题上我可以很自豪的说一点,我们做的所有的产品从来都没有Delay过。这四个产品是这样的,我之前很短的时间做的一个卡牌游戏,那个时候我还是诺基亚用户,完全以小白的状态做一款卡牌,也是完全是没有Delay的,项目的开发周期可以精确到周,版本的周期可以精确到天。为什么会这样?我们怎么做到的?后面会讲到。
第三,所有的产品都在相对长的时间内平稳运营,这个东西我提了很多遍,这是MMO运营的非常重要的一点,我们不希望一个产品爬得很高,然后很快掉下来,我们希望它能够更稳定的运营,只有这样才能够从长线上获得更大的收益。
MMO的世界,成功才是成功之母
MMO到底是什么?如果我们不能了解、分析清楚MMO到底是什么的话,我们怎么能够找到明确的目标?怎么能够控制它每一步不出问题?怎么能够达成我们的预期?怎么能够让我们的团队知道我们到底要怎么样做到它?肯定都是很难的。
一、MMO的本质就是一个虚拟的世界。现实世界中的规律在MMO中绝大部分都是适用的,我们对现实世界各种规律深入的了解和分析其实非常有助于我们构建于一个平稳的虚拟的世界,这是一个MMO非常重要的组成部分。
二、是艺术的载体。虽然说在MMO这个领域里面目前艺术的表现力还不强,特别是国产的MMO,但是我认为它是对的,当我们温饱问题解决以后,当我们知道怎么做一个能够正常运转起来的产品之后,我相信MMO的品质会逐渐的上升,会更多成为一个承载文化和艺术的东西。
三、从产品的开发角度看,MMO是耦合性很强的系统工程。什么叫耦合性很强的系统工程?MMO里面的各个系统关联性非常强,牵一发动全身,任何一个系统的改动都有可能引发一系列的变化。所以我们经常听到的一句话“失败是成功之母”,在MMO领域可能这句话并不太使用,我认为“成功才是成功之母,而失败不是”,因为一款MMO失败的原因太多了,但是成功的方式只有一个,唯一原因就是你各个方面都做得挺好,没有犯一个严重的错误。
我们看过国内上过的各款MMO之后发现,如果要做成好像真的只有这一个路径。
6大MMO核心设计原则
那既然它是一个耦合性很强的系统工程,当我们设计MMO的时候,我们要按照这个方法去思考,当然不只是对MMO的设计,其实对很多东西都是有指导意义的,我觉得它挺重要的。当然这并不是我提出来的,这是很多年以前西山居的邹老大提出来的,但是直到现在我们仍然在反复的强调它、运用它。
我们在思考一个问题的时候从哪里开始?
——目的。我们要做什么?
——目标,我们要做到什么样?
——方法,我们怎么做?
——执行,我们去做它;
——迭代,持续的优化,持续的去观察它、分析它。
1、目的一定是明确的。对于MMO的制作而言它是自顶向下逐级推演的,先宏观再微观。
2、目标最好是清晰的,要尽可能的量化。我们要做一个成功的MMO,什么是成功的MMO?看用户量?还是留存?还是付费率?还是arpu值?我们需要定义一个准确的、可衡量的目标。
3、方法很重要,在MMO领域有很多不一样的地方,既然它是一个虚拟的世界,跟现实世界有很强烈的映射关系,我们思考的逻辑是,现实世界中人类花几年、几十年甚至几百年都没有解决的问题,你一个策划一拍脑袋能解决吗?不可能,所以我们但凡遇到问题的时候都会先找模型,然后看它是否是适用于我们这个环境,结合目的和目标考虑,加以适用性的调整。
4、执行。关于执行大家各自有各自的经验,每个团队本身调性也不太一样,我们只能分享我们的一些方法和考量。
5、迭代,持续迭代。游戏正式上线的时候优化才刚刚开始。老史曾经说过“游戏上线的那一刻才刚刚完成了30%”,原话记不太清了,大概是这个意思。这一点我是非常认同的,如果我们想保持它持续稳定的运营,持续的为玩家服务的话,持续迭代是非常重要的,不能我做一款就去搞别的了,那它是不可能达到我们想要的目的的。
MMO的立项,制作人决定产品生死
刚才讲了核心设计原则,现在是制作人,在我们的理解里制作人到底是什么?我觉得制作人是那个决定我们到底做什么,并告诉大家为什么的人。
在不同团队里面制作人有不同的title,有的叫制作人,有的叫主策划,有的叫产品经理,也可能叫老板,比如《征途》的制作人就是老史。在做《剑网一》的时候我主要负责按照既定的方向把系统功能规划好并推进制作,这个是核心团队成员分工很重要的一部分,是主策划的职能,同样主程序负责把这个产品做出来,主美是负责这个产品到底长什么样,项目经理负责笼住整个团队,用各种方法保证我们能按时、按质、按量的把产品做出来,
这是很常规的东西,团队核心成员各自有各自的职能,但有一个重要的前提是不能跟产品设计方向脱节。
案例一:单机游戏去突出个性化服饰是本末倒置
举个例子,因为不方便提产品的名字,大家知道的就知道,不知道的就当案例来听好了,在《剑侠情缘》手游上线几个月之后,某个一线的公司又出了一款MMO,我看到这款MMO的其实是非常震撼的,觉得进化得这么快!手游的进化速度真快,在手机上竟然也可以实现类似于《天刀》的效果了,想想都有些后怕,要是《剑手》晚几个月出都不知道会怎样。
但是当我认真的玩了一下之后,我认为这个产品应该做不到预期的成绩,它也许还是不错,但是很有可能达不到预期。为什么一款画面这么好的产品,在比较早的时间里达不到预期?
我们拿《剑网三》来看,《剑网三》是一个端游,有非常高质量的个性化的服饰,它也做了很多高级的效果,但是我们很清楚,我把画面做得这么好为什么?不是为了做画面而做画面,好看的衣服、个性化的选择,根本目的是社交,它是社交的重要元素、重要承载。这些东西你花了巨大的代价去做它,核心的目的是为社交服务,只有足够多的好的社交内容,只有用户之间的社会关系足够的清晰,互相之间的定位足够明确才能搭建一个很好的社会结构。但是这款产品为什么我玩了半个小时就觉得问题很严重,从我的角度看它犯了一个很严重的错误,那个时候机器性能没有那么高,你做这么高大上的效果、这么牛逼的美术,代价是跑不动,跑不动又要上线,那怎么办?他的方法是前30分钟游戏历程基本是单机的,用方法代替了目的,甚至用方法颠覆了目的,这个是非常严重的。
制作人的“锅”
但是大家再想想这是谁的锅?第一感觉应该是主美的锅,但我认为是制作人的锅,这是核心方向决策。因为在很多团队里面有很特殊的情况,也许制作人搞不定主美,可能是主美很强势或者在平台里面很资深,但是这仍然是你的职责,你搞不定他就是你的错,不管怎么样你都要搞定他,不管用什么方法。
案例二:不要做不符合玩家设定的设计
第二个案例同样也是一个MMO,我觉得他有另外一个错误。在推出之前,这款产品其实业内知名度挺高,大家对他的评价也挺高,画面非常不错,非常有感觉,品质也很好,也做到了很多的美术很喜欢的那些东西。但是当我把它下下来,看了一会儿之后,我把它拿去给我们美术组做反例了。
他的画面很好,用了很多的高级效果,效率没有受那么大的影响,细节也很到位,感觉也很好,但是不好意思,这并不是最重要的,重要的是这个产品我作为一个玩家刚进入到里面的时候第一眼的感觉并不好,因为角色融到整个场景里面去了。
第一眼的感觉不能让我感觉到你是画面很好的游戏,必须让我拉近角色才可以。玩家不会这样的,玩家要的是第一眼的感觉,你让我第一感觉很好,我才有继续下去的*。
所以我们在思考这些产品的时候真的要以用户为中心,同时制作人要把握关键的决策,这也就是我第三点想说的,制作人最重要的能力是什么,其实只有一个,除了制作人需要指方向,并且告诉大家为什么之外,最重要的就是决策。
成功的MMO:就是有明确的目标,每一个决策都要做对。
我们在分析《剑侠情缘》手游成功条件的时候,仅仅是产品研发制作角度的原因,主要有三条:
第一是正确的方向,在那个时间点决定做MMO,针对老玩家。
第二我们有一个磨合得非常好的核心团队,我们最核心的这些团队成员在一起非常长的时间,可能基本上都是从入行开始就在一起,平均超过10年。
第三不管是运气好还是什么原因,关于《剑侠》手游研发过程中和上线前后我们做的所有的每一个决策都做对了,也许是运气很好,也许别的原因,但是这是非常重要的原因。
制作人绕不过的硬实力:提升决策成功率
决策的经验我们也简单的做一些分享。
第一点,不要过早的封闭话题。
1、抛弃中间项:核心玩家不满意,手游玩家不满足
我们拿剑手来举例,在PR1和PR2之间,我们和运营一致认为,之前选择的方向其实有些问题,那个时候的剑手有一点在走中间路线。
我们认为前面的手游既然成功了一定有合理的地方,我们是按照端游方式构建社区的,但在游戏前期我们也借鉴了很多手游的制作方法,前期做了很多的关卡,原有的活动社区也都有,我们相当于是走了一个综合的中间路线。
事实上往往中间路线才是最差的路线,两边都不讨好,核心玩家会觉得这个游戏也就这样,虽然我能接受,但是它并不是我最想要的那个,对于移动游戏玩家而言会觉得这个前期节奏做得就这个样子,跟好的产品比差太远了,没有什么好玩的。
这个时候我们决定要把前期全部重来一遍,把原有的类手游内容的全部干掉,彻底的回到纯端游的制作方式。
2、其实手游MMO升级感观刺激更有必要
第二大家觉得游戏前期的表现力不够,这毕竟是一个新时代的产品了,不能像以前MMO那样,我们只要用户进来了我们能够放水养鱼,让他能够生活得好就能够长久走下去的,没这么简单,我们前期要给玩家足够的信心,要给他足够好的表现,告诉他我们是一个做得很好的产品,所以美术方面要做很多的优化,甚至是很深层次的。
3、三个星期时间重做UE,思考把不可能变可能
第三因为我们是刚开始做MMO的手游,所以我们发现UE是非常重要的,因为牵扯到所有的系统,并且手机屏幕很小,玩家UE使用的顺利程度很大程度上影响到基础体验,各种页面的跳转很可能记不清楚,MMO的功能还多,UE功能量很大,新用户怎么玩。我们希望把整个的UE重新做。
我们面临的现实是三件事情,我们团队当时20多个人,不到30个人做一个MMO,当时大家的第一感觉是怎么可能,三周肯定是搞不定,我们要不要延一个月,也都不一定能搞定。但是后来当我想的时候我发现不对,不是说我们一定搞不定,而是即使它真的是一个搞不定的结果,我们有仔细想过吗?为什么搞不定?什么原因?什么方法让它搞定吗?我们过早的给这个问题下了结论,这是不正确的,当我们仔细分析之后发现是能搞定的,最终的结果是我们花了三个星期搞定了。
小结:
——前期的结构彻底的颠覆了,变成了一个纯端游的MMO;
——第二美术,做了非常大量的前期表现性的东西;
——第三怎么UE全换了,我们整个团队里面没有一个负责UE的人,怎么办?所有的东西我自己画的,我出visio设计图,因为这样的效率最高最快。
这就是我们关于决策的第一个经验,“大事慎急”。当这个事情很重要的时候我们不要过早的下结论,仔细的想想,真的是这样的吗?为什么?有没有回转可能?
第二个经验是牢记目的,不要过度的陷入方法的讨论。
这个是早期策划很常见的问题,策划讨论的时候经常会吵起来,但是不一样的地方是我们时刻会提醒自己我们到底是讨论什么,目的是什么,不要过度的陷入方法的讨论。
这里有一个案例,应该是我这辈子讲得最多的案例,就是一个情景的模拟。
情景一
现在你是一个产品的制作人,有一个策划来找你,跟你说《魔兽世界》里的竞技场做得非常的好,玩家很喜欢,策划们也都很喜欢,我现在找到了我们程序负责人,他说技术实现上没问题,我也找到了美术负责人,他说资源量也没有问题可以搞定,我们要不要下一个资料片做了放出去?看起来思路很清晰,说得有理有据有节,但是不好意思我的结论是不做,完全不考虑。
情景二
但是我们换一个场景,同样还是这个人他来告诉我,我们现在的游戏是这样的,遇到了这样的问题,我觉得通过A、B、C这几个方法有可能来解决这个问题,其中《魔兽世界》的竞技场方案有可能是最适合解决我们当前遇到的问题的,我们要不要按照这个原型探讨一下,我找到程序和美术都评估过了,没有问题。这样是OK的。
差别是什么?差别就在于没有目标和目标的方法都是瞎扯淡。所以策划讨论的时候一定要注意这个问题,不要过度陷入方法的讨论。我们一定牢记目的,我们为什么要做这个功能?我们要解决什么问题?我们要做到什么程度?然后再看方法,方法并不是最重要的。
第三个,其实我们还经常会遇到一些问题,团队中经常会有不那么和谐的声音,在很多团队里面有时候你会觉得他这个有问题,他也会觉得你有问题。
1、团队目的不一致,谁也不服谁
而大多数的时候这种矛盾甚至误会是怎么产生的?我们认为大部分的问题产生于信息不对称,就是当我们探讨一个问题的时候,其实你从这个角度去看,他从那个角度去看,大家看到的角度不一样,提出的解决方法当然也是不一样的。好的解决方案是我们把问题放到台面上来谈,不要大家私下去东想西想。但是有一个前提,就是大家的目的是一致的,如果假设做好了这个产品对你是有利的,但是对于他里说产品做好了他会有很大损失,那这个问题就没有必要讨论了,大家的目的是不一致的。
2、团队目的一致下,让负责人拍板
绝大多数时候大家的目的是一样的,我们在同一个公司做同一个产品,大家来探讨,既然大家的目的是一致的,主要就是信息不对称。
而放在面上谈一定有结果吗?也不一定,作为制作人我的观点是,比如一个美术方案的选择,只要你主美选择的这个方案是符合产品大方向的,是匹配用户需求的,OK你说了算,不用管我的身份是什么,是同事也好,是制作人也好,是老板也好,都不重要,我给的都叫建议,你可以听你也可以不听,这件事情由你负责。当然如果出问题了也简单,就是自己主动去把那个锅背起来就好了。最简单的方法就是谁负责谁拍板,当然更重要的是把所有的问题放在台面上来。
小结:
review一下,重大的决策很容易因为过早封闭话题而导致一些意外的损失,本来你可以做得到的,但是因为过早的把这个封闭掉了,也许最优的路径被你错过了,这是很可惜的。
第二牢记目的,不要浪费时间。开会是一个挺占用时间的事情,没事不要随便开会,每次开会我一定要牢记我为什么要开这个会,把所有的问题放在台面上谈,整个团队大家的关系会更简单更融洽,不会猜来猜去的,大家会有各种的心结,其实游戏团队是非常简单、非常纯粹的,大家就想产品怎么做好,怎么样服务好玩家,最后谁负责谁拍板。
如何保证产品按计划完成,准时上线?
前面提到的产品为什么会Delay?如何才能尽可能的避免它出现?首先是我们如何定义产品Delay,我认为主要有两种。
主动Delay
一种是主动Delay,当我的产品做到一定程度的时候,我发现多花一些时间这个产品有更大的可能成功,我这个时候面临的是抉择,我要不要主动的Delay,一定会有它各自的优势和劣势,我们要综合的分析它,最终作出决策。这个是主动的Delay。
我觉得主动的Delay是很正常的,当我们做一些不太有把握的事情的时候经常会出现这个。
被动Delay
第二个是被动的Delay,就是到了差不多的时间我发现产品搞不定了,因为各种客观的原因。按照我们的经验,我觉得引发被Delay的主要原因是折返。
比如说我原本觉得这个产品应该做2D的,后来发现不对我要把它改成3D的,或者原本我准备使用自研引擎,后来发现搞不定要换通用引擎,再或者我们本来准备锁定视角的,后来发现还是开放视角更好,当一个产品研发过程中发生了折返,那基本跟从新来过没有太大区别,一定是会Delay的。
怎么样才能尽可能的避免delay的出现呢?
对于一个MMO而言,kickoff是很重要的,我们会在这之前把所有宏观面上的东西定下来。
第一我们会出一个大概的产品设计说明书,会确定我们的产品是哪个方向的,针对什么样的用户,他们的主要需求是什么,以及产品的大致系统结构这些。
第二我们会做一个玩家历程,一个完整的表,我们会纵向的规划,玩家的等级到底是怎么进行的,第一天到多少级,第一周到多少级,多长时间到多少级,我们会做清晰的完整的规划,一开始的时候我们一般会划两到三年,最早的时候我们会把它定清楚。同时横向的,每个玩家在不同的等级段会接触什么玩法、什么功能,我们一开始会把它完整的填到所有的象限里面,把玩家历程确定下来。
第三个是各系统的消费产出,我们在历程中接触到的每个系统在各个级别段的时候玩家到底会产出什么?消耗什么?产出消耗多少?我们会把它定下来,这个是制作人责任。
另外一些核心的关键问题我们也要确定下来,比如美术方面剑手是卡得非常严的,我们把所有的都定死了,主角就是1500面不能超过,当然我们有我们的理由,在这里不细讲了,我们所有的美术标准,包括特效用最大多少的粒子数等等,所有的都定下来了,产品没有开始做的时候都已经定完了,那还有多少Delay的可能呢?我们在这之前并没有专业的项目经理,项目管理就是主程序或者主策划兼任的,但是并不影响我们如期完成计划。
MMO中的创新思路
在我的理解里面创新是分三种的,它不是单一的定义。
第一是狭义上的创新,常规意义上大家理解的创新,新的事物、新的理论、新的方法等全新的东西叫做创新。
第二种创新我认为叫做借鉴更合理,网络游戏是一个虚拟的社会,跟现实社会有很深的映射关系,我们在现实社会中已经形成的规律、方法和在其他游戏中已经经过验证的方法在我们的游戏里能不能加以运用?
《剑侠情缘》手游做了半开放式的经济系统,后续不少MMO都按照我们的经济模型和社会关系模型在做调整,我觉得其实挺好的,这就是良好的借鉴,因为它是基于你自己的产品目的和目标找方法,会加以你自己的适用性调整,这种创新我觉得可以叫借鉴。
第三类创新我个人定义是整合类的创新,就是所有的系统、方法和事物都是现有的,但是用了一种全新的方式把它组合起来,让它能持续更长久的满足用户的需求,这也是一种创新,而往往第三种创新才是最难的。
小结:
第一种创新是需要非常慎重的,因为你在做MMO,人类社会花了几年、几十年甚至几百年都没有解决的问题,你一拍脑袋就能解决?不可能,在我们看待这个问题的时候我们会很慎重的去考虑第一种创新,不被逼到万不得已,找不到方法的时候我们是不会考虑的,我们会尽量采用第二种创新,这样至少方法本身是经过验证的,这就是我们对创新目前的理解。
具体执行:一致的价值观,稳定的团队,高效的协同
团队稳定是最核心的竞争力,前面说的剑手的成功最重要的原因中就有这一点,核心的团队稳定性是竞争力最稳定的保障。我是一个不喜欢做管理的人,希望能把有限的精力全部花在做产品上,但是我们的核心团队很稳定,大家磨合了很长的时间,大家都知道自己要做什么,这样才能够最快最高的质量做好一款MMO。
那么如何保证团队核心成员的稳定呢?
当然保证团队核心的稳定有很多的方法,首先应该有一个统一的价值观。
第一次创业的时候,我们看起来是一个非常豪华的黄金阵容,但其实从现在回过头去看,这并不是一个团队,这是我犯的一个非常严重的错误,准确的讲这只能算一个团伙。团队和团伙最大的差别是大家没有一致的核心价值观,大家要的是不一样的东西,我出来创业是希望能够好好做产品,通过做产品的方式把这家公司做成,但其他人未必是这样想的的,有些人的理解是只要公司能做成,用什么方式做成不重要,哪怕在街边买袜子能做成都行。
当方向上的东西出现分歧的时候你会发现这是无解的,所以团队能力有多强、履历有多好并不是最重要的,一致性才是第一位的。在我们接下来组建团队的时候就非常简单了,我们极大的吸取了这一次的教训,当我们重新回来的时候有很多人想跟我们一起,但是最后我们精挑细选了20个,那些被我们放弃的人难道不优秀?显然不是,不然大家也不可能一起合作这么多年,他们在各个方面也都是被广泛认可的,但是一致性不够,或者有些人并不适合在这个阶段做创业这件事情,不适合在这个阶段加入。
我们当时采用了最核心的团队一票否决,任何一个人可以因为任何的原因否定某个人加入,在9个月做完剑手之后我们团队才27个人。
找到合适团队的管理方法并向下贯彻也是很重要的,这一点就是一句话,是雷总当年说的,我们至今都非常认可。“管自己以身作则,管团队将心比心,管业务身先士卒”。我给自己定了一个要求,只要我一天还在制作人的位置上,我就不会坐到办公室里面去,要跟团队站在一起。其他的管理方法也没有那么复杂。
展望未来机会:多尝试在品类中做重新组合和升级
第一,我认为曾经被证明过的大方向仍然是有机会的,因为用户本身的需求没有发生根本变化,那按照马斯洛需求层级理论来推导出的产品结构应该也不会有特别大的变化。被证明过的大方向,无论是MMO也好、FPS也好、回合制也好、还是SLG也好,这些大方向都是有机会的,但是现在需要注意一个问题,就是时效性。
案例:用户长大了,心态上已经不再那么重PK
《剑网一》的时候用户是相对年轻的,里面有大量的学生,而到《剑侠情缘》手游的时候他们的年龄已经大了很多了,如果我们还要做一款MMO,还是针对当年的用户年龄段,那我们要考虑新用户到底要什么?
在剑手里面没有那么多的很激烈的争斗了,用户本身在改变,很多的用户特别是年轻的用户跟我们当时的情况不一样了,这个不一样体现在什么方面呢?大家经济条件好了、物质条件极大的丰富了,相应的心态也就更平和了,PK这些东西,感性的刺激大家需求不那么强烈了。
新用户需要什么?他们能接受什么样的题材?这些是我们要思考的,我的观点是类型不会有太大改变,但是题材、用户年龄层的适用性和他们的需求是我们要重新考虑的。当然用不用IP是另外一个问题。
案例二:游戏用IP,对后期吸引非IP用户有代价
顺便讲一下,IP是一把双刃剑,如果你用好了它会非常的好,它会把它的核心的用户很快速的导到游戏里,但是它也有它的问题,如果你用了一个IP,非IP用户会扣你的分,这是有代价的。如果在目前这个阶段大家问我的建议,我觉得如果你想做成这款产品还是优先用IP吧,如果它是一个游戏IP的话,当然是更加好的。而但是如果你的产品目的是别的,OK我们要重新思考一下。
第二个方向,最基本需求的重新组合和升级。这个怎么理解呢?我在和其他同学聊天的时候他们也在思考三年甚至五年以后现在手游大部分的用户他们会往哪升级?同样的,这也适用于其他的产品类别,就好比最早期的时候卡牌是占据主体市场的,玩家玩了很多的卡牌游戏之后他需要升级了,他会玩其他类型的游戏,这是需要考虑的。
TCG品类在手游还能怎么做?
比如TCG,TCG是我非常非常喜欢的一个方向,我是一个忠实的用户,从入行第一天开始就想做TCG,但是到今天也没有做,主要原因是我觉得时间不合适。
但是如果我现在做一个TCG我该怎么考虑?《炉石传说》是一个里程碑式的产品,第一次把TCG的门槛降到了这么低的程度,我想突破的主要是两个方向。
——第一个方向《炉石传说》并不是完整的TCG,他没有集换的部分,而这部分对于TCG是非常重要的。当然,并不是说暴雪的选择是错误的,对于不同的时间点、不同的产品定位、不同的团队经验,很多东西是没有标准答案的。如果是我来做的话,我会做一个能够交互起来的,能够让卡牌在玩家之间流转的真实的TCG。
——另外我会进一步的丰富竞技的玩法,把它做得更立体一些,让玩家的选择能够更多一些,让它的梯度能更清晰一些。
个性化 社交是威力无穷的
第二个例子,其实我也是一个奇迹暖暖的用户,如果让我来做的话我会怎么选择?一款跟奇迹暖暖类似的产品,我会选择个性化和社交的结合,个性化 社交是威力无穷的。当然,从现实上来讲,这个选择理论上是不存在的,即使你把暖暖的美术团队给我,我多半也把控不住,这个已经超过了我的认知范围,但逻辑上讲这条路通的,如果我们把社交打通的话对这样的产品会有一个非常大的增益效果。
传统文化或是下一个机会
第三点我想说的是,对于未来我们应该更自信一些的向前看。其实我在下一款产品的题材选择上很纠结,有很多可以选择的方式,要不要拿一款IP?要用什么样的题材?想了很长的时间,我在想一个问题,策划应该多看现实中的一些东西,多去思考和理解现实社会。有一些大家不知道关注不关注的东西。这里有几个问题,对于中国未来经济的发展大家有自信吗?我想绝大多数人是有信心的,那对中国的传统文化大家有信心吗?我相信大家应该也有一些,但是我想说,这并不够。我们看日韩文化的兴起,其实一种文化的兴起很大程度上我认为它是基于它的经济发展和社会发展水平,当这个国家站在世界舞台中间的时候,他的文化就会被关注,就会溢出,影响到其他的国家。既然大家看好中国未来经济的发展,为什么对文化不应该有自信呢?我觉得我是很有信心的,所以在选择的时候我们会去尝试一些传统文化的东西,也许不如IP来的成功率高,也许会导致下一款产品失败,但是对于我而言我下一款产品最主要的目标并不是挣钱,我们要考虑公司未来要往哪个方向走。我们既然已经落后了,跟先行的公司比我们没有Ip的积累,那我们怎么追上去?我觉得选更长远的路,也许这就是一个风口,在风口上猪都能被吹起来,我们怎么也比猪要更好一点吧。我觉得这是很大一个机会,如果让我选,我会选择这样一个方向。
另,王屹在分享后回答了现场从业者的提问。游戏陀螺节选出部分价值内容。
促进家族活跃,植入工资机制
在MMO构建是有很多层次的:最顶层的是精神领袖,他们其实是形象代言人,是吉祥物,是一个家族和帮会的精神所在;更多的是意见领袖,意见领袖是围绕在精神领袖周围去管理和起促进作用的。
在最早期,开放性的竞技游戏里,精神领袖没有时间管理,会去雇佣管理层帮他管帮会,这个情况下会给他们发工资,这个是线下的行为。我们希望在《剑侠情缘》手游里做减法,针对于玩家的,让玩家不用把线上的问题去线下解决。我们根据家族的充值额会给管理层发一些工资,当时叫返利,但是这个东西刚好触碰到一些新的玩家的痛点,很多玩家之前被工会返利坑了,他们很反感这个概念,
实际上,我们的出发点是好的,我们的设计跟工会返利也没什么关系,我们帮你给管理层发工资,也不需要额外的扣你的元宝。
但是用户不接受,那我们就换方式,我们最后把它变成了家族工资,实际上还是主要跟家族活跃程度挂钩的。
找出你的社交单元并编织成网
一个游戏里面社交系统的建立包括很多的环节,用户怎么形成社交关系,有很多的节点。用户需要相遇、相识、相知、深入了解直至相亲相爱。关系往外扩散,每个节点都是很重要的。在一个开放的大世界,要想办法加强玩家间交互频率,给他机会相识,因为在游戏里面彼此之间是有差异的,我的门派和你的门派、我的操作和你的操作,我的行为习惯和你的行为习惯是不完全一样的。
社交单元很重要。因为中国用户和欧美用户有一个区别,中国用户从众性很重,在这个问题上我们做了一个抉择,我们的社交单元到底是什么?《剑侠情缘》手游的社交单元是家族,以家族为单位参与所有的社交活动,在我们重社交、强竞争的游戏里面,你不进入社交是玩不下去的,我们会很强烈的把他推到家族里面去,在家族里面充分的互动。
还有一种社交关系的固化形式是固定队,这个有利有弊,在我们游戏里面不是特别的适用,所以我们没有过度强化他。这只是一种选择,你的用户是什么样的,你就选择合适的方法,固化关系,往外扩散,我们两个是朋友,我们参加活动,而你的朋友进来我们之间就有可能产生互动,最后变成一个网状结构。
社交循环需要打通,人与人之间需要时有互相需求的。所以核心的诉求是让玩家互相之间的需求建设起来。
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