文/李红袖
本文首发公众号“青花会游戏百科”
接触过游戏的人基本都知道一句话,“不要和版本作对”。在同一款游戏的不同版本,所谓“版本答案”也都不一样,一些角色、装备、套路也会变得“不适合当前版本”。
如果用不那么严肃的态度来说,学术(尤其是人文社科类的)上同样会逐渐有旧的知识被新的知识所“淘汰”,当然这并不妨碍那些被“淘汰”的旧知识成为人类进步历程中不可或缺的一环。
在我个人看来,游戏设计领域也是如此,每个时代都有对应的,相性良好的知识与思路,但与此同时随着社会环境的变迁(尤其是在数字时代,变迁的速度可谓日新月异)也会出现很多与时代不相符的部分。
比如今天将要讨论的“心流理论”。在本文我将会简单介绍“心流理论”的大致内容以及为什么我觉得它在如今的社会背景下适用度已经不那么高了。
一、什么是“心流”?
所谓“心流”是指人的一种精神状态,最早由学者Mihaly Csikszentmihalyi提出。进入“心流”状态的人会产生一种沉浸式(这个词想必各位见得很多了)的投入感,会忽略除目标以外的几乎所有事物,例如时间的流逝,饭菜的香味等等,处于这种状态下的人主观上认为自己可以完全融入、控制自己在进行的事物,同时会主动地产生做某些事情的意愿(Motivation),于是会“废寝忘食”地去实现某个目标,最终通过这一系列行为获得高度的愉悦感和成就感。
一些玩家在年轻的时候(或者是家境优越,毫无压力地实现了“财富自由”的玩家)都曾经有过这样的体验,比如我在大二的上学期和下学期的时候,分别投入了不少时间在《质量效应》三部曲和《大航海时代4》上(后者属于“补童年”了,因为小时候是用《东方不败》《FPE》等修改器辅助潦草地随便玩玩),在五点半吃过晚饭之后,我基本上可以一直玩到午夜十二点半甚至一点,中间确实会对时间的流逝失去感觉,连寝室的人来人往都完全没有注意过,所有注意力都放在了游戏里(《质量效应》里频繁地找能对话的所有NPC对话,然后看完所有的选项台词,《大航海时代4》里不停地运货卖钱,然后投资、威压)。
《质量效应》里的对白让人很想全都看一遍
当然了,还有很多不幸的案例可以证明“心流”状态是真实存在的,比如多年以前有连续玩36个小时《魔兽争霸3》的少年,后来有人连续玩了40个小时的《暗黑破坏神3》,再后来有人连续玩3天3夜《英雄联盟》,这些事情最后都酿成了悲剧。在2005年的时候,还有人借《魔兽争霸3》的那个案例出了一本叫《在网路上狂奔》的书,当然这本书缺乏实质性的内容和讨论,字里行间透露出对案例和游戏本身缺乏深入调研,最终没能翻起很大的水花。
内容空洞的《在网路上狂奔》
根据现在受认可程度最高的理论,事物必须有契合人能力的挑战性(难度)才可以吸引人进入“心流”状态,大致情况如下图所示,假设事物的挑战性不足,难度远低于人的能力,那么就会让人产生“无聊”(Boredom)的情绪;而如果反过来,事物的挑战性太强,难度远超人的能力,就会让人产生“焦虑”(Anxiety)的情绪。
以《英雄联盟》为例,假设让一个铂金水平的玩家去打“黑铁”定位的对局,那几乎每一盘他都能应付自如、carry全场,如同在玩人机模式一样,久而久之他便会感到“无聊”,因为严重缺乏挑战性;而如果让这名铂金实力的玩家去打“宗师”水平的对局,他会感到“焦虑”,因为他知道自己的真实水平远在“宗师”之下,所以会开始对自己产生严重的质疑,具体反映在游戏里就是“操作变形”。
上面的这段话或许看上去很有道理,但事实真的如此吗?文章后面我将会进行更加深入的讨论。
另外,Mihaly Csikszentmihalyi在其理论中还指出了“心流”状态的几个组成部分:
而把“心流理论”运用到游戏领域的从业者之一“陈星汉”在他的硕士论文《Flow In Games》中把对于游戏产品来说最为核心的5点提炼了出来:
然而这里有一点非常值得注意,那就是作为“心流理论 游戏”研究基础的两份文献,Mihaly Csikszentmihalyi的《心流:体验心理学》出版时间在1990年,陈星汉的《Flow In Games》完成时间是在2006年,都不是在“移动数字时代”完成的。前者完成的时间世界上连民用计算机都没有普及开来,而后者完成的时候虽然“宽带网络”已经进入了不少的家庭,但所谓“科技寡头”在那时并没有当代如此强大的影响力,现在我们去回顾2006年的生活,基本都会感叹“那是一种完全不一样的生活模式”。
在这样的情况下,我个人认为“心流理论”已经出现了很多不适配于当代游戏领域的内容,接下来将会进行讨论。
二、当代社会环境与“心流理论”的冲突
从技术进步、时代变迁的角度,并结合多方面的信息来看,现在“心流理论”所要面对的主要挑战有下面的几点。
第一,当代人类生活的主流“时间观念”掐灭了绝大多数人产生“心流”状态的可能性。我们知道在“钟表”被发明出来以前,世界上多地居民的时间观念都停留在“早上、中午、下午、夜间”这4个部分(虽然古代中国有“时辰”一说),他们规划每天的各项工作、生活事宜也是以此为基础。
后续的“钟表时代”对人类以往的时间观念做了第一次“切割”,每天被切分成了24个小时,于是几乎所有人对工作、生活的安排方式都发生了变化,精确到了“小时”甚至是“分钟”,比如“星期三下午四点半要开个碰头会”或者是“星期二下午六点十分某某电视台会放好看的动画片”等等,邀约与赴会也都是以“时和分”为单位来敲定时间的。(晚上七点二十左右去某家川菜馆一起吃饭)
钟表的出现直接颠覆了人类以往的生活方式
到了当代,也就是移动数字时代,我们的时间观念其实在24小时的基础上又再一次受到了“切割”,这次切割的主导者是各种终端上五花八门的软件,切割的动作也非常隐蔽和巧妙——各个终端上的视觉/听觉触发信号成为了切割时间的标志。举例来说就是“移动数字时代”的居民大多数不会“根据时间有计划性地查看终端”,比如李四并不会制定“每天晚上九点半以后才刷朋友圈/微博/哔哩哔哩”的计划,即便制定了也难以严格执行。李四在一些应用软件弹出通知或者是发出通知提示音之后就会产生查看屏幕的冲动。从2015年发表的调查报告来看,美国人平均每天查看手机的次数约为200次,全球人均每天查看手机次数在70次左右(出自Mary Aiken的《The Cyber Effect》)。报告指出,人们频繁查看手机的主要动机有3点:
现在很多人每天都生活在这样的通知与信号当中
到了2021年以后,人们查看手机的频率相信只会不降反升,毕竟移动科技领域的风口现在依然没有过去,短视频、社交媒体、资讯软件等数量众多的项目都在和游戏争夺玩家的时间与注意力。
在这样一个大众的精力、注意力和时间都被严重切割的环境下,再去生搬硬套“心流”理论确实无异于削足适履。
第二,当代玩家在体验游戏的时候会受到更多因素的干扰。除了之前提到的各终端上的视觉/听觉触发信号以外,有一点需要专门注意,那就是具备高互动性的各个社区(无论是传统的发帖、回复还是视频中的弹幕和评论区),均会逐渐对它们的受众产生影响。有一点不可回避,那就是现在对游戏内容的相关讨论里有两个类别占了很高的比例:
最具代表性的应该是老牌网络游戏《魔兽世界》的一些社区了,如果你抽一些时间去看那里的帖子以及回复的话,你会发现7成以上的玩家在那里都自我标榜为“实力排在全球前5%的核心玩家”,对新手和“大众玩家”(实际大概60%以上的玩家都属于这个层级)已经不只是停留在“蔑视”的阶段,而是毫无保留地“喊打喊*”和进行网络霸凌,他们同时还会详细地列举出不符合他们“标准”的各种操作和数据数值,以此来进行人为的阶层划分。(即便《魔兽世界》上线了评分系统,这样的风气依然存在)
无论哪一款游戏的“普通玩家”在看到网络霸凌的相关内容之后,在后续的游戏过程中进入“心流”状态的概率基本上是不会太高的,因为这就像是有人和你说“千万不要去想粉色的大象”一样(在那之后你的脑海里反而会不断浮现出粉色的大象),玩家只要看过就会不断在心里重复相关的失误和出现失误之后他人的霸凌行为,比如有一个帖子内容是“声讨在某个副本的某处乱引怪的菜鸟”,当看过这个帖子的玩家在游戏里亲身到了这个场景的时候(甚至是在进入这个副本的时候)眼前基本都会浮现出这个帖子以及那些恶毒的回复;在《英雄联盟》里,如果一个锤石玩家空了2个技能,那么他可能会直接选择不释放第3个技能,因为社交媒体上有过对锤石空技能的一些调侃,甚至连职业选手在赛场上也会受到影响。
除此之外,还有两类玩家群体也难以进入“心流”状态,或者是“心流”状态容易被中断——“非单身”和“有室友”的。他们在玩游戏的时候有可能偶尔会进入一次“心流”的专注状态,然后被自己的伴侣、朋友、室友叫去处理一些琐事,这样的情况在反复出现几次之后,玩家在游戏中也会分出一部分的注意力去“等待”他人可能进行的打断,于是“心流”状态便无从谈起了。
心理学家Scott Plous在他写的书《决策与判断》(大多数产品经理的推荐书单上都有这本书)上明确指出过,当人在进行某项事情的时候,“旁人”的存在是会对其发挥产生影响的(哪怕只是简单地从你背后路过或者是走过来看一眼你的屏幕)。甚至有的玩家还会遇到把自己终端声音外放的室友,在这样的环境下再好的产品恐怕也难以让人获得“心流”状态,并且这种生活环境的玩家还不在少数。
第三,当代玩家对于游戏的“掌控力”容易出现错误的估计。我们都知道,网络时代让高水平的玩家更容易聚在一起对一款游戏进行研究,导致的结果是几乎所有游戏的“最优解”或者说“版本答案”比以往时代都更加轻易、快速地被挖掘出来,且图文的时代已经过去,现在最受欢迎的内容载体是视频/短视频。抛开“云玩家”的因素,有不少玩家在看过游戏方面的技术类视频之后会感觉自己对该游戏有了更强的“掌控力”,但事实上并非如此。
爱尔兰网络心理学家Mary Aiken的书籍《The Cyber Effect》里曾经提到过“视频赤字效果”的概念,内容大致是说人在学习某项知识的时候,如果是自己摸索出来的,那么就会掌握得非常快速且牢固,基本“一次就会”;而如果是单纯对视频进行模仿,那么学习效率会变得较为低下,尝试的次数会比前者多3-4倍。结合我自己多方面的经历来看,比如学生时代每次老师讲了新课、新的概念都会直接让我们在课堂上做题然后进行讲解,以此来对知识点进行巩固(并非单纯地进行讲解);游戏方面同理,在《街头霸王5》里,从视频上学到的套路练习时间确实要比自己摸索出来的套路更长。
Mary Aiken的《The Cyber Effect》
但毫无疑问的是,游戏类的视频和直播确实让不少玩家主观上觉得游戏难度下降了,自己对游戏的掌控力提升了,当他们真的回到游戏里以后,大概率会产生落差,这方面用《魔兽世界》举例就是有人看过视频以后觉得“史诗难度的‘海拉’不过如此”,而晚上实际去挑战的时候整个团队都被打得士气低落。
我们都知道几乎所有游戏都遵循“二八定律”,也就是大约80%的玩家都属于“普通”和“平庸”的层级,但如今更多的玩家主观上认为自己是“核心”的那部分,当主观立场和客观事实难以统一,存在较大落差的时候,“心流”状态恐怕只会被愤怒和暴躁所替代。
第四,“心流状态”在当代社会或许已经成了脱离大众的“奢侈品”。假设把“时间和精力”视为财富,那么在上世纪90年代末以及本世纪初的“年轻人”,尤其是“学生”大多都属于“富人”阶层,因为当时大家需要承担的生活与工作压力并没有如今这么大,中小学生看起来要处理繁重的功课,但压力来源十分单一——同学之间的人际关系相对来说比较单纯;同时在那个时代青少年学生对金钱的敏感程度也不如现在这么高(从不同家境之间的同学相处算得上比较融洽这点上就可以看出来),所以节假日大家在写完作业之后安排“整块时间”投入到游戏里问题是不大的。(虽然大部分家长都会反对)
在当时“学校阶段”结束的年轻人,其择业就业、购房置业以及寻找伴侣的压力相对现在来说也略小一些,因为“资产是一个人能力或家庭背景的数字化体现”这个观念是在近几年才被普遍接受的。关于这点网上有很多雷同的例子可以验证,比如我们在浏览某个游戏社区的时候,看到一个帖子正在讨论游戏内的相关问题,但随着讨论越来越“激烈”,事情的走向很有可能是这样的——有人在回帖里开始晒自己的车钥匙或者房本,以此来证明自己观点的正确性。虽然我们都知道“有豪车,有多套房产,有存款”跟“灌注给哪个专精收益最大”基本没有什么关系,但这个现象就是不在少数。
基于“资产是一个人能力或家庭背景的数字化体现”的观念以及经济环境和社会环境的变迁,当代不少年轻人或多或者已经把“过于投入精力的娱乐”视为了“罪过”。或者应该说“花太多精力在单纯的娱乐上属于罪过”,因为“和同事一起出去玩”之类的娱乐活动其中还混合了“工作”的元素(加深和同事之间的关系),所以即便此类活动不能很好地满足娱乐需求,但在事后很少有人会产生“负罪感”。
而“游戏”,尤其是“在心流状态下进行的游戏”就更加特殊了,比如你可以在休息日花整整半天时间沉浸在《看门狗》或者《战神》的世界里,这个过程也会让你感到十分愉悦和痛快,但在那之后可能会有相当强的悔意,因为这可能占用了你原本阅读专业书籍或者是干副业的时间(所以之前才会有围绕“短视频和电影”的一些争议,说明普通人的“时间和精力”已经相当贫乏了),当然游戏行业的从业者可以自我安慰这是“在做和工作相关的事情”。
现在很多人会因为投入数个小时的游戏时间而事后后悔
也就是说,在“时间和精力”这方面,当代年轻人的“富裕程度”远不及上世纪90年代末和本世纪初的年轻人(不少人当时都顶着“烟花”台风的影响照常上班),“进入心流状态去体验一件对自己工作可能什么帮助的事情”对于他们来说过于奢侈,哪怕是空闲的时间他们也希望自己能够看书充电,做一些有额外收入的副业,或者是研究金融理财领域(虽然这些事情不一定会落实,但他们主观上确实是这么要求自己的)。并且,现在企业里无论是高层、夹心层还是下层,在平时的“下班时间”也需要预留出一定的精力和注意力给工作,因为如今晚上突然出现工作安排的情况实在是太多了,如果因为玩游戏太过投入而错过了工作电话或是相关信息回复太慢,那种感觉只能用“欲哭无泪”来形容了。(当年虽然每家每户也有座机,但夜间突然安排工作或者是“工作带回家继续”的情况还没有现在这么普遍)
综上,现在能够心安理得享受游戏里“心流状态”的人大概需要满足下面的这几个条件:
然而这样的人又占了总玩家群体的多少比例呢?
第五,也是最后一条,那就是“游戏产品”的性质或许已经随着社会发生了变迁。所以在前文里才会质疑“玩家真的不喜欢以高能力去应付低挑战性的游戏吗?”在之前提到的两个时间点(上世纪九十年代和本世纪初的几年),游戏产品一方面被很多玩家视为艺术品(第九艺术);另一方面“电子竞技”的概念刚处在起步阶段,不少玩家也将某些游戏项目视为了“竞技体育”;还有一部分玩家即便没有上述两种想法,但至少主观上将游戏视为了一种高质量的娱乐方式,于是“游戏”在当时那一代玩家心目中的地位可想而知,虽然从经济的角度来看这样的娱乐方式确实相对比较廉价(比如和高尔夫、长途旅游、潜水等活动相比)。
但随着各方面的压力越来越大,生活的节奏越来越快,很多产品的性质已经发生了变化。比如以前人们对于“食品”的追求主要有3点:
如果单独来看“美味”这一点的话,当年人们更加在意的显然是食材本身的鲜美。那时各种调料放的没有现在这么多,“猛火翻炒”之类的手法也没有像现在这样运用广泛,口味偏清淡的人不在少数。然而伴随着越来越大的压力,人们的口味似乎也变得越来越重,比如根据中国水产流通与加工协会的相关统计数据可以看到,“小龙虾”在国内的市场规模增长十分迅速,如下图所示。
与此同时,“老坛酸菜”口味的泡面,“重庆小面”、“黄焖鸡米饭”、“冒菜”以及各式各样的“川湘菜”这些年也迅速崛起,人们“口味变重”的趋势出现似乎已成事实(并没有任何冒犯重口味菜品的意思),而重口味则大概率会让食材原本的味道被调料所掩盖。在此或许可以得出一个结论——人们对食品出现了新的追求,那就是“发泄”或者说“解压”。(虽然不能肯定地说“压力是导致人们饮食口味变重的原因”,但至少两者之间是有关联的,类似的例子还有“著名导演”的代表人物从希区柯克变成了迈克尔·贝)
那么如今游戏的性质是否发生了改变呢?我认为是的。
舒兹在《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》对“玩游戏”这一行为的定义是“自愿去克服非必要的障碍”,其中“克服”和“障碍”二字确实也都证实了“挑战性/难度”和“玩家能力”之间需要存在一种平衡。然而现在或许另外的一种行为也确实属于“玩游戏”的范畴,那就是——在虚构的世界对自己的压力和*/需求进行释放。
需要说明的是,两种“玩游戏”的行为并不彼此孤立,而是存在一定交集的,比如说玩家可以一边在《奥日与萤火意志》的美丽世界中探索和闯关,同时也能满足他们审美方面的需求。
画面精美的《奥日与萤火意志》
但是另一方面,玩竞技游戏却喜欢在低分段“炸鱼”欺负新手的玩家现在也有了可观的数量;《暗黑破坏神3》等游戏里喜欢穿着精良装备一次又一次重复刷低难度关卡,看着屏幕上大数字乱飞,怪物一群一群倒下的玩家也是不可忽视的群体(这种行为甚至可以追溯到“无双”时代);甚至还有花费大量时间在《DOTA2》人机对战上的玩家,他们每盘通常都会选择“幻影长矛手”或者“美杜莎”这样的核心英雄,然后斩获二三十次甚至更高数量的击*。如果用“心流”理论分析上面的行为,很显然全都属于“挑战性/难度远低于玩家能力”,玩家应该会因为“无聊感”而排斥这样的行为才对,但实际情况却相反,因为人在进行“解压/发泄”的时候都希望“挑战性/难度”越低越好。(例如过去一些人发泄的方式就是撕书或者拍桌子,因为没有难度)
《暗黑破坏神3》里的伤害数字是极其夸张的
综上,“一些玩家希望通过游戏满足解压/发泄的需求”这一点大致是成立的(别忘了那些喜欢在城建模拟游戏里调出各种灾难摧毁城市的玩家),这个部分还不在少数并且有上升的趋势,这或许会让“心流理论”中的“挑战性/难度与玩家能力适配”的部分不再适用。用一个可能不太恰当的比喻,过去的玩家在得到一部重机枪之后基本都会开始研究如何利用重机枪击败更强的敌人,拿下更多的据点;到了现在,虽然上面提到的玩家依然存在,但却出现了不在少数的另一类玩家,他们只想用重机枪去扫射像活靶子一样的敌人,因为这样更能释放压力。
三、对设计思路进行调整
既然“心流理论”可能已经不适合这个时代了,那么设计思路应该如何转向呢?或许可以参考下面的几点。
首先,推理游戏《Her Story》是一个很好的例子。玩家在这款游戏里需要调查一起1994年的谋*案,调查的方式表面上看也很简单粗暴,那就是“观看审讯视频→玩家自主推理”,当然了,玩家在游戏里也会得到相应的指引,只不过这个“指引”比较隐晦——几乎所有的视频都会有相对明显的“关键词”,玩家在观看完一段视频之后很容易就可以根据关键词在游戏内使用“搜索”功能查到对应的下一部视频,然后在观看一定数量的视频之后,玩家自己把所有线索串起来,基本就能还原案件的真相了。
《Her Story》的游戏界面
该作值得借鉴的地方是,在游戏开头就对玩家开放了基本上所有的“权限”,同时也把游戏的终极目标抛给了玩家。每一个需要玩家集中注意力去参与的部分时长都非常短(视频的长度基本都控制在15分钟以内)。在这样的前提下,玩家们完全可以用相当悠闲的节奏去进行体验——根据自己的时间和精力去决定看每次观看视频的数量,然后空余时间哪怕不能实际玩到游戏也可以在大脑里根据线索进行推理,总之没有任何的时间压力。
或许“高自由度的游戏方式”结合“起始就让玩家了解且能够接触游戏的终极目标”,再加上“网格、单元化的游戏体验模式”更加符合现在的社会环境。玩家可能在体验的过程中并不会进入“心流”状态,但他们却可以更加灵活地安排自己的游戏日程,同时也完全不用担心任何形式的干扰和打断。
其次,《艾迪芬奇的记忆》也是一个很好的参考对象。整个游戏并没有相当重要的终极目标(“了解家族成员命运”这件事情就算玩家不放在心上也不会影响对游戏的体验),但相互独立的关卡设计还是可圈可点的。《艾迪芬奇的记忆》并不仅仅是将关卡进行简单地“切块”,每一关都有其独特的故事、操作方式甚至是美术风格,无论“切鱼关”还是“漫画关”都让玩家有了新鲜感。
《艾迪芬奇的记忆》里大名鼎鼎的“切鱼关”
与此同时,每个关卡的流程也都不是很长,每个章节作为独立的故事来看也不会产生理解上的问题,操作的设计上虽然新鲜感十足但“难度”都很低(比如“切鱼关”你甚至可以停下手里“切鱼”的工作),这一切都确保了玩家即便是在注意力不是特别集中的前提下也能体验游戏。
第三个值得注意的案例是《糖豆人》。表面上看,上面的两款产品都属于单机游戏,而《糖豆人》由于其“多人 对抗”的元素即便也采用了多个关卡单元构成游戏内容的设计方式,但“无法暂停”这一点似乎还是会让其在面对外界干扰的时候显得乏力。
主打轻松休闲的《糖豆人》
实际上并非如此。《糖豆人》从开始就不是一款强调“竞技”和“输赢”的产品,它的主题是“轻松”和“娱乐”,即便玩家在第一关就草草出局,即便在游戏过程中因为某些原因需要离开电脑(“不得不接的长时间电话”或者“单位临时有急事”等),中断、退出游戏所带来的负面情绪很显然也是比《DOTA2》《英雄联盟》《CSGO》等传统竞技游戏更加轻微。在大多数玩家压力都比较大的环境下,设计一些轻松的,能带来欢笑的游戏可能会比“关注输赢”的竞技类,或者是《魔兽世界》那样为玩家“内卷”推波助澜的产品更加讨喜。
总结一下上面提到的3款游戏它们共同的特点:
可能有人会说“超休闲品类的游戏不就是可以完美解决上面提到很多痛点的产品么?”其实这个问题可以从多个角度来看,我下面简单说一下。第一,不可否认的是“超休闲”这个品类在2017年左右的时候确实在市场上卷走了一大笔财富,Johannes Heinze(APPLOVIN公司旗下的常务董事)在当时就写过一系列文章进行讨论,这就是该品类符合时代需求的表现,同时很显然大多数“超休闲”游戏是不考虑让玩家进入“心流”状态的;第二,上面提到的三个例子——《Her Story》《艾迪芬奇的记忆》《糖豆人》严格意义上都不符合“超休闲”品类的定义(“超休闲游戏”的标志性特点——下载快、加载快、进入核心玩法快;随机开始和停止;画风简约、玩法上瘾;广告变现)。
时间到了2021年全世界很多人都认为“超休闲游戏”的热度已经消退,这个品类存在的问题确实很少,比如“IP很难做后续拓展”,“玩家粘性差”,“收入不够稳定”,“运营的可操作空间太小”以及“产品竞争壁垒薄弱”等等。所以简单一句“调头去做超休闲品类”并不能概括当代从业者们应该在产品设计思路上应做的调整。
还有就像之前提到的,纯粹将游戏打造成一个供玩家宣泄*或解压的虚拟环境也完全可行,而且这样的产品只要宣发到位,品质能够在“及格线”以上,那么确实也有更多的机会创造可观的收入。
最后,有厂商坚持去设计能让人全身心投入的优秀大作对整个行业来说也至关重要。就像一本正经讨论严肃课题的人或许不会得到最多关注,但这样的人和行为都有存在的必要。
以上就是本文对心流理论在当代所要面对挑战的讨论,感谢各位阅读。
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