锁链、碧蓝、FGO,三大爆款手游带给日本的五大改变

锁链、碧蓝、FGO,三大爆款手游带给日本的五大改变

首页模拟经营命运链契安卓版更新时间:2024-05-01

随着手游的不断发展,出于玩家的需要、手游IP化的考虑等等因素,手游的文案编剧变得越来越重要。国产手游《少女前线》、《明日方舟》等就以剧情为卖点。犹记得GameLook入坑《少女前线》就是因其与ADV游戏《赛博朋克酒保行动》的联动,主笔热运动老师对两款游戏精神内核的理解之透彻让人叹为观止。直至今日,这段故事都是GameLook心中,线上手游剧情的No.1。

《少女前线》联动《赛博朋克酒保行动》CG。

虽然游戏与剧本有着难分难解的紧密联系,在日本的游戏行业内,游戏剧本长期只是一个头衔,并没有成为一个专职岗位。而《锁链战记》(下简称CC)、《碧蓝幻想》(下简称GBF)、《FGO》三大爆款的出现,改变了这一格局。

日本轻小说家师走彻盘点了三大爆款给手游带来的五大改变。

游戏剧本担纲的混乱

从80年代至今,游戏剧本一般遵循“让想做的人来做”这一原则,并没有专职的剧情文案。因此,由项目企划等岗位兼任剧本的情况比较多。有时,因为团队内没有能写剧本的人,游戏导演不得不负责剧本的情况也不鲜见。让没有经验的人执笔写作,虽然也有可能发掘出一鸣惊人的神作,但也会出现许多让人无法接受的作品,使得游戏剧本变得鱼龙混杂。

师走认为,开发团队不让专职剧本家来负责游戏剧情大体有两个原因。

1.游戏剧情岗位的特殊性。兵马未动,粮草先行。游戏剧情不落地,所有其他工作都不能展开,如果说一个项目的工期是一年,前半年剧情部分就要全部完成,如果安排专人负责剧情,那么他后半年就处于无事可做的状态。

2.游戏开发的特殊性。大家可能会想,既然专职会发生岗位闲置的问题,那么,索性把剧情外包给剧本家不就行了吗?毕竟动画的剧本也常常不少公司尝试过这一做法,但是滋生了不少问题。比如说,很多动画的剧情就是外包给剧本家创作的,比如说人称“爱的战士”、《沙耶之歌》的剧本家虚渊玄就担任过《魔法少女小圆》、《Fate/Zero》的剧本。但是这两个作品的系列构成另有其人,不能当做原创IP来看待。

事实上,被大家称为“大魔王”的Key社剧本家麻枝准,正好可以作为一个反例。他作为一个擅长游戏剧本的作家,尝试担任动画剧本时遭遇了不少恶评。比如动画剧情才渐入佳境,就要匆匆收尾。这是因为游戏能够提供的信息要远远比动画详细、丰富,他无法习惯动画的叙事节奏,从游戏剧本到动画剧本时就遭遇了滑铁卢。

麻枝准负责剧本的动画《夏洛特》,被评展开突兀、细节失当、篇幅过短。

启用游戏行业外的人,往往会出现剧本家采取了不适应游戏的创作结构。比如说,登场人物太多,动作过激、有些感情表现无法通过游戏演出展示等等……

不过在90年代,随着RPG与ADV的流行,项目企划、游戏导演等职位已无法兼顾剧本写作之职,开发团队越来越频繁地外包剧本或者临时雇用剧情文案。而00年代乙女游戏与偶像游戏的出场,催生了一些专门负责游戏剧情的公司与自由作家。

这一循环在手游开发中也上演了一遍,而第一个改变业界的游戏,就是《CC》。

《CC》爆红,带给玩家新的付费动机

2010年,游戏业界迎来剧变,随着多功能手机普及,手游进入大众视野。《探险托里兰托》、《怪盗Royal》、《龙收藏》等游戏火遍日本。然而这些游戏都并不重视剧情。虽然一方面存在手机硬件的限制,但玩家本身对于游戏剧情不感冒是决定性的原因。开发团队甚至产生了“10次点触限制”这样的规矩,因为玩家在一段剧情中需要点击屏幕超过10次的话,用户留存就会大幅降低。但是,玩家之间仍会因为手游而产生热烈的讨论。这成为了后来手游宣发的重要基础。

而在其后的三年内,智能手机的推广,使战局风向彻底改变。更大的屏幕、更高精度的图像,使得剧情演出的方式、文字显示的效果都大大提升。此刻,《CC》迎来了其历史使命——将重剧情的手游带给手游玩家。《CC》作为影响后来许多游戏的里程碑,开创了周期性的活动系统、章节式叙事、片尾曲等等,其UI风格也印象了众多游戏。

其中,最具有划时代性的标志,是《CC》为手游带来了新的付费动机。

当我们提到手游时,第一反应都会联想到抽卡机制,在《CC》之前,玩家们的抽卡动机无外乎三点,强度;活动当期卡;立绘漂亮。而《CC》因其出色的角色剧情,驱使让玩家冲着角色的个人支线抽卡,制造了新的付费动机。不仅在游戏性方面,更通过剧情与角色魅力吸引了玩家。《FGO》更是后来在角色刻画方面的翘楚。

《GBF》大热,推动各公司常设剧情文案

可以说《GBF》(2014年春上线)就是《CC》(2013年上线)的直接竞品,两者难分伯仲。不过《GBF》最大的功劳却并不是在剧情创作上,而是在团队架构里。以Cygames(下简称Cy)在《GBF》中采用专职剧本为信号,雇用专职的剧情文案成了业内的热潮。

上文也说到,此前剧本多以兼任与外包的形式存在,比如《CC》就是由Qualia Writers这一外包剧本公司负责的。然而,手游的运营模式使得它需要持续对剧情与活动进行更新,每个月都要实装行活动,有时候外包的交接流程就赶不上这样的工期需要,为了避免工期的问题,更为了在公司内部培养优秀的剧情文案,各大公司纷纷雇用专人负责剧情。

简而言之是,在手游的急速发展过程中,业界认识到了雇用专人所带来益处。而Cy是最为积极、雇用人数最多的公司。各公司招兵买马,剧情文案的岗位前景也在人才招聘的竞争中水涨船高,越来越多的人才进入到游戏剧情文案这一岗位。这使得整个业界的剧本实力都得到了长足的发展。

然而,给行业带来最大冲击,发挥关键性作用的游戏,还是2016底上线的《FGO》。

全球爆款《FGO》,带来剧本行业的剧变

Fate系列宏大而严密的世界观设定、个性鲜明的角色为其赢得了庞大的粉丝。《FGO》的风靡对剧情创作行业带来了不可估量的影响。《CC》与《GBF》带来了业界的两大变化,而《FGO》一款产品就引发了三大改变。

1.而其中之一就是挑战了上文中提到的“点触限制”。虽然从多功能机发展到了智能手机,但许多开发团队还保留着剧情的点触篇幅限制,在智能手机时代,许多项目组的规定时是“20次点触限制”。

而对于剧情文案来说,这种限制无疑是一种“镣铐”与“诅咒”。文本框中能显示的文本不过两三行,既要交代剧情状况,还要说明接下来游戏的任务与目的,更别说还需要角色之间的互动,“20次点触”将剧情文案发挥的空间压缩到了极限。另外,剧情外包时,收费标准往往也以字数或“点触字数”来结算,为了控制成本,项目组也会要求剧本家节省笔墨。

然而,如果这种规范一直保持下去,不管剧本质量好差,总有满足不了这种需求的时候。因为故事总有轻重缓急,有些桥段需要重点描写,有些则应该轻轻略过。从游戏结构上来看,也应该是序章引出角色,中后期对人设进行着重刻画,猛下功夫。

师走也曾接受过写作游戏剧本的工作,甲方一边要求创作宏大的故事,一边却要求一个场景的字数篇幅要在20次点触以内,让他头疼不已。

然而《FGO》带着解决方法来了,它采取了“战斗 故事”的拼盘法。每当剧情量接近20次点触,就设置一个剧情的交战点,让玩家进行游戏,其后再继续剧情。根据FGO的剧情主笔奈须蘑菇的博客“竹帚日记”记载,FGO将“一段剧情”拆分成了“一(战斗)段(战斗)剧(战斗)情(战斗)”的形式。

这开创了一种新的手游叙事方式,打破了创作限制,也不会触动玩家耐心极限的“点触限制”。而随着这一模式的推广,开发团队和玩家之间存在的这种“点触限制”也逐渐放宽。

2.《FGO》的爆火,吸引了大量游戏剧情文案入行。《GBF》时期引发的人才争夺,在《FGO》上线后迎来了巅峰。2017年,许多公司的游戏企划书上都写着“力求《FGO》那样的剧情”。当时,游戏剧情文案的年收入达到300万(约17万人民币)~1000万(约58万人民币)日元,师走身边的剧本家年收入达到700万(约40万人民币)~800万(约46万人民币)日元的也不在少数。

并且,剧情文案的作业结构又发生了新的变化。《CC》采用外包给剧情文案公司的形式,《GBF》雇用专人,而《FGO》采用了与自由作家合作的方式。

虚渊玄就负责了FGO2.3部分的剧情。他笔下的英灵“秦始皇”所建造的长城是地球轨道上的同步卫星。剧情一出,全球疯狂,大获成功。

但《FGO》走红以后,单个作品的文本量大增,在各公司的竞争之下,剧情文案产生了供不应求的情况。如果与没有游戏剧本创作经验的个人或公司合作,会产生许多问题。随着这些需求,专业的游戏剧情制作公司开始冒头,这就是《FGO》让《GBF》时期引起的行业热潮产生的质变。

3.游戏剧情制作公司激增。

这些公司负责系统地帮助开发团队寻找自由作家或者提供公司内的文案。他们的业务有:寻找符合团队要求的剧情文案;进行工期上的日程安排;对剧情方向提出意见等。师走说他也曾经接到过游戏公司的剧情委托,但最后对方还是寻找了专门的游戏剧情制作公司。

他说,以个人名义与公司进行交涉合作时,无法知道业内的基准,报价并不透明,作为自由作家,往往也不能将自己参与的作品公之于众。因为如果玩家在进行游戏时将某些角色关联到作家身上,很可能出现跳戏的情况。

为了解决自由作家们的这些问题,游戏剧情制作公司成立了,他们帮助剧情文案们了解业内均价,出面与游戏公司谈判,并以帮助他们在业内进行宣传,避免自由作家们难以接到工作的窘境。让整个行业又系统性地前进了一步。

结语

《CC》展现了重剧情手游的市场潜力,构筑了影响大量手游的剧情结构;《GBF》在开发团队内设立了专职的剧情文案,改变了手游开发的作业方式;《FGO》进一步改变了手游故事的叙事技法;吸引了大量游戏剧情文案入行;刺激了大量游戏剧本公司的诞生。

这三款作品,就像是第一个吃螃蟹的人、第一个用蟹八件的人、第一个做蟹酿橙的人,他们秉持自己的理念,在游戏市场、工作结构、故事内容上大胆尝试、创新,并收获成功。想非常人之想,行非常人之事,大胆猜测,谨慎行动,是引领潮流的唯一法门。

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