游戏的主角是一个漂亮的女孩。她是一个穿着白色衣服的时髦女孩。她既有不错的剑术,又有火球术这样的魔法,这是游戏中玩家最基本的两种攻击手段。随着进程的推进,在近战中,玩家可以装备两种主要武器。比如测试版,你可以在商店里买到镰刀。与原来的长剑相比,镰刀的攻击范围更大,但攻击速度会更低;在远程方面,玩家可以通过更换不同的魔法书来改变自己的魔法。
虽然游戏的攻击感远不扎实,但经过一些刁钻的处理,也达到了不错的反馈,比如使用了更显眼的特效和打怪物时明显的停顿来实现“肉酱”的感觉,攻击时屏幕的轻微震动也进一步加深了这种感觉。
游戏的操作手感总体来说很丝滑,但有些地方有一些“老魔鬼城味道”,有很强的“劲”。比如玩家不能通过躲闪和跳跃来取消一次攻击的后摆;被攻击后有非常大的刚性;在跳蹲状态下,无法进行连贯攻击等等。
这些细节,加上水平卷轴的2D画面,让它更像是在格斗游戏中反击,而不是在玩动作游戏。当然,这不是致命的缺陷。一对一的战斗也有相应的受众,如果你是一个妖城老手,可能会从中感受到一点善意。
不过游戏在战斗中还是暴露了一些问题。目前游戏中所有的敌人,包括boss,攻击手段都非常单一,很容易摸清套路。打架既没有挑战性,也不好玩。不知道是不是因为游戏处于进程的前期。
玩家可以通过探索地图和击败boss获得名为“心深精”的技能点。除了一些属性增益,技能树还可以让玩家获得更多的武器技能。比如beta版里有剑和镰刀两种武器,技能树里只存在这两种武器的分支。不过就目前的体验来看,这些新技能并没有对游戏玩法有什么明显的改变。
比如下图中名为“镰刀:刺飞镰刀”的技能,其实就是位移后的普通攻击。角色的攻击动作不能取消再摇,也没有无敌的框架设定进行躲闪,这就使得这个技能在实际应用中不如直接跑上来砍*好用。
游戏的地图看似到处探索,但整体体验其实是道家设计。这种看似矛盾的感觉,是因为在这个过程中有很多可以额外探索的领域,而回报却相当单薄。也许你走了很远的路,得到的只是一瓶你用的不多的血药或者蓝药。而且图中很多器官都是重复的,多余的。总的来说,我在探索中没有找到太多的乐趣。
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