作者:kemono
你开荒来我耕田,你盖房来我拿资源,你卡位来我……把桌掀。
根据上一期投票结果,本期桌游设计师列传介绍的设计师是Uwe Rosenberg。
(令人惊奇的是Eric M. Lang排到了第二,以及SF居然排第四)

貌似不标代表作导致很多人只能乱点了
生平
和往期一样,我们还是从生平(机翻自维基百科和bgg设计师页面)开始。
出生于1970年的乌·玫瑰山是一个德国游戏设计师。
他在多特蒙德取得了一个统计学学位(毕业论文的标题是《内存中的概率分布》)。在学生时代,他就热衷于琢磨游戏机制。他在游戏设计上的尝试开始于设计一些邮件游戏。(play-by-mail)
我专门查了一下什么是邮件游戏。
最早的邮件游戏是邮件国际象棋——两名棋手将一个画着棋盘的明信片轮流寄给对方。
在上世纪70-80年代,一些杂志或者报纸会组织邮件游戏的栏目,参与对局的玩家从每期杂志上获取最新的版面,并通过实体的邮件提交自己的操作——从某些意义上来说这相当于是最早的游戏直播。这里面最有名的一款游戏是强权外交。后来它被play-by-email和play-by-forum取代。

让我们为古人的慢活惊叹几秒钟
毕业后,他以游戏开发为主职。
在1997年,他因为卡牌游戏种豆(Bohnanza)而闻名于世,这个游戏在德国和国际市场上都取得了成功。(这个游戏的bgg编号是11,而乌老师在设计师页面的编号是10)
他的另一款值得一提的早期作品是2000年的二人卡牌游戏巴别塔(Babel)。这款互动性很强的游戏至今仍然会被心怀怨念的人放进“最佳情侣桌游”榜单当中。
让他成为公认的大师的作品则是发布于2007年的农场主(Agricola)。

农场主
介绍乌玫瑰山的话就必须介绍农场主。
游戏设定在1670年的中欧。
在游戏中,每名玩家扮演一个农民,在14个游戏轮中尽量发展自己的田地,家庭,并且,让每个人吃饱饭。
游戏开始时,每名玩家只有两个工人,代表农民和他的配偶。每轮中,各玩家轮流行动,放置工人到版图上以取得相应行动位上的收益。在每一轮开始时,新的行动牌都会被翻开,为所有人提供一个新的行动位。
在游戏的第4,7,9,11,13和14轮结束时,各会发生一次收获事件——收获谷物和蔬菜,为每个家庭成员支付2点食物(不足时需要拿扣3分的乞讨卡),拥有两个以上的动物在有空位的情况下会繁殖。
14轮之后算分,最高分玩家胜利。

深受广大玩家喜爱的动物指示物
让这个游戏变得经久不衰的,则是里面的卡牌。
游戏开始时每人发七张职业卡,七张小设施卡(在高级模式下轮抽),加上行动牌的登场顺序可能变化,这为游戏带来了极大的变化空间。
每局游戏下玩家都需要根据拿到的职业卡来指定发展策略,而不是将一种策略玩到底。
对于那些会被大量的卡牌弄得不知所措的人,游戏也提供了一个移除所有职业卡和设施卡,以及相关行动位的家庭模式。
可以说是非常友好了。(并不)

农场主这个游戏确实有一些毛病。
比如说它的职业卡设计得不是特别平衡。
还有就是它“极具个性”的计分方式。游戏中的计分被拆分为许多项目,对于每个项目都是-1分起评,拥有一定数量时分数提高一档,4分封顶。
可以说游戏是逼着玩家全面发展,在玩家勉勉强强把每一项的分数都抬到正分,农场的发展刚刚步入正轨时,游戏就结束了。
根据现在的一些游戏设计理论,这么干是非常影响玩家体验的行为。(续作洞穴农夫就在这方面改进了很多)
但瑕不掩瑜。
相比于打法稍显单一、概念上有些粗糙的凯吕斯,农场主称得上是第一款成熟的工人放置游戏。
一方面,游戏在策略性上兼具深度和广度。
另一方面,游戏和主题契合得非常好——盖房生孩子,开荒种田,圈地养羊,造炉子烧饭。每一个游戏概念都以符合直觉的方式体现在游戏当中。
直到现在也很少有游戏能够兼顾到这些方面。
农场主深刻地影响了日后的无数桌游——除了工人放置外,波多黎各的设计师声称自己受到了农场主的启发(尽管二者看起来是完全不同的游戏),发展卡轮抽的部分启发了四季物语,围栏放置作为一个有趣的子游戏被人单独拿出来做成了(一个我忘了名字的并且没在bgg上找到的)游戏,甚至连里面的指示物都启发了动物层层叠。
ps:农场主有ios版,有兴趣的人可以试一下。
中国背景的洛阳城外,使用了一个罕见的T型版图
农场主与他之后发布的勒哈佛尔(Le Harve)和洛阳城外(At the Gates of Luoyang)被称作丰收三部曲(食物和扣分方面的设计又让这个系列被称作饥荒三部曲)。在那之后的祈祷与工作(Ora et Labora)则被视为这个系列的第四部。
再往后他还设计了更多农业题材的工人放置游戏,如洞穴农夫(Caverna: The Cave Farmers),阿尔勒农场(Fields of Arle)和努斯峡湾(Nusfjord)。
现在,玩家群体早就已经放弃给他的农业X部曲计数了。

洞穴农夫使用了一个略清奇的奇幻题材(玩家扮演的是居住在山洞中的矮人)
板块放置
乌玫瑰山并没有满足于对工人放置机制的探索,在14年之后,他开始了自己的板块放置系列创作——拼布(Patchwork),奥丁的盛宴(A Feast For Odin)和花舍物语(Cottage Garden)。
以往的板块放置游戏大多是要求相邻边的颜色匹配,来限制板块的位置,而在乌玫瑰山的游戏中,限制来自于板块的形状。

这些形状各异的板块称得上是板块放置机制里的奇门兵刃
由于之前在其他文章中介绍过拼布,这篇文章会重点介绍奥丁的盛宴。
奥丁是北欧信仰中的诸神之王和战争之神。
维京人认为他们驾船四处掠夺的行为是在向奥丁献祭。
另一方面,和乌玫瑰山的大部分游戏一样,在这个游戏中,你得给维京人管饭(令人发指的是这游戏里的维京人还讲究饮食均衡),不管饭时大量扣分。
这个阶段被称作盛宴阶段。
二者结合起来便得到了本作的标题。
由于规则太长,这里只是介绍一下游戏的亮点,不涉及具体的玩法。
乌玫瑰山与他的大盒《奥丁的盛宴》

如果盒子的尺寸不足以让你受到惊吓的话,可以看一看里面的版图
游戏中的版图有着多达61个行动位。
任何玩家第一眼看到它的时候都是懵逼的。
然后……玩家版图。
玩家版图上密密麻麻地布满了-1分。
给人的感觉就是乌老师觉得农场主扣分扣得不够爽,这次他一定要扣个痛快。

但是……
真玩起来时会感觉到,这些东西其实都是吓唬人的。
行动版看着大,其实也就那几个大类的行动,讲规则的时候每一类讲一遍就完事了。
同一个行动类型按照消耗人数1到4分成了四个行动,选取大行动虽然需要消耗更多的人,但收益也相对较高一些。(有些时候会反过来想要抢大行动,但在这时小行动也仍然是一个可用的替代品)
相比于以往的工人放置游戏,奥丁的盛宴中在卡人方面变得友好了很多。
从某些意义上来说,格子越多的工人放置游戏反而是越简单的。
(值得一提的是,自古以来工人放置游戏中一定会抢的飞起的“造人”格在本作中直接就没了,每回合每名玩家自动增加一个工人,就这么简单。)
在版图方面,这是一个维京版拼布。
拼布也有空格扣分的规则,只不过没印在版图上看着不那么吓人罢了。
游戏中,玩家需要通过掠夺、生产和交易来获取各种形状的板块。
一个有趣的设计是:玩家的收入值取决于自己版图上露出的数值最低的一个收入格。版图上还有一些资源标记,在以板块围住资源周围的所有空格后,玩家会得到这个资源。相比于仅仅只是拼满版图就完事的拼布,这带来了更多的思考。
在游戏初期,玩家可能会觉得这么大的板子我怎么填得满,但随着游戏的进行,玩家的发展速度会越来越快,打到后面还需要拿下额外的岛屿和长屋板块来放置自己日益增长的资产。
此外,和农场主一样,本作以职业和武器牌鼓励玩家采取特定的发展方向。
这种设计的好处是:对于新手,这些牌提供了明确的发展目标,让游戏变得不那么迷茫。而对于老手,这些牌又丰富了游戏体验,让打法不至于变固定。
在坏的方面也跟农场主一样——不怎么平衡。
(我这个只玩过个位数局数的人好像没资格说这个)

总结
乌玫瑰山这个人最大的黑点就是他能够把同一个机制重复重复再重复地用上很多遍。
但让人不得不服的是,人家每一遍都能玩出不同的花样,并且,每一次的游戏都让人觉得好玩。
这种盯着一个机制设计的行为,到底应该算作是“固步自封”?还是“工匠精神”?
对于这个问题,每个人都会有自己的答案。


















