你可能听说过这个夏天刚刚结束的游戏速通大会“RTA in Japan”——这是个相当精彩的活动。从热门的“战地”“塞尔达传说”,到向来以“难”为卖点的缸中之人爬山(《和班尼特福迪一起攻克难关》),再到蒙着眼挑战的恋爱养成游戏“心跳回忆”,速通大会再次让玩家见识到了什么叫“万物皆可速通”。
不过比起RTA in Japan,玩家们更熟悉的可能是游戏速通大会 GDQ(Games Done Quick),实际上,它正是RTA in Japan模仿的对象。在这个一年举办2次的盛会上,你能看到不同领域的玩家们炫技,与令人惊叹的游戏技巧相伴随的是同步上涨的捐款额度——GDQ是一个围绕慈善举办的活动,观众在活动Twitch频道里的打赏将全数捐献给慈善组织,最常见的捐助对象是预防癌症基金会和MSF无国界医生组织。
你更喜欢看蒙眼速通“只狼”还是蒙眼速通“心跳回忆”?
将速通与慈善结合,这实在是个绝妙的点子!令人惊叹的绝妙操作会让人从心中想要予以支持,而直播的打赏模式正提供了即时的方式。难怪GDQ的筹款额度屡创新高。目前,它们已经累计积累了4500万美元的慈善援助。
这可能是个游戏与公益结合的良好例子,在今天,游戏与公益的结合已经越来越受到关注,甚至已经成了一种趋势,在国内也一样。几乎所有热门的厂商都参与过公益事业,集中的大型活动也有,例如今年的99公益日期间,在主题为“玩游戏、做公益Play for Good”的活动中,腾讯游戏参与的产品数量超过了20款,声势浩大。
今年“玩游戏,做公益Play for Good”的宣传海报
变化的不止是规模,一些新的趋势也随之出现。
人们总以 “做好事”概括公益,最熟悉的例子就是捐赠行为。这也是传统的公益模式下,人们最能广泛参与的一种形式。不难发现,这是一种相对短程的活动——人们听说了一些消息并捐款,又或是看了一段公益广告……不论如何,它都是一件需要个人主动参与的事,而在互联网普及、信息爆炸的今天,有无数话题吸引着人们的注意力。如何能让“公益”进入足够多人的视线,就变得很有挑战性。
而游戏的交互属性,不仅能吸引注意力,还能让玩家的操作有“反馈”。简单来说,游戏作为一种文化形式,可以带给接收者更直观、更深刻的体验,会让接收者更为触动。
拿由中国传媒大学游戏系学生团队制作、腾讯发行的《6栋301房》来说,在游戏中,玩家通过在旧日物什中寻找并打包带有珍贵记忆的物件,可以亲自体验老年阿尔茨海默症患者的感受。这种体验不需要一段标注上“公益广告”字样的视频,游戏内容本身就能让人思考。
当老去的时候到来……
内容之外,游戏庞大的玩家基数也让公益活动的成果提升了好几个数量级,尤其是在玩家们通过简单操作即可释放善意的前提下。就在今年,《桃源深处有人家》与腾讯基金会合作,发起了“我的午餐分你一半”活动,如果玩家在游戏里能够完成捐助200万份蛋炒饭和鱼香肉丝的任务,即可为现实中的乡村困境儿童提供营养餐。“200万份”这个数字看上去很庞大,但对于模拟经营游戏玩家来说,种田、做菜,再加上捐助,几乎只是举手之劳——最终,在短短一周多的时间里,玩家们就在游戏里捐出了超过2000万份食物,是最初目标的10倍。
在游戏里,玩家从“做饭”到“捐赠”只是举手之劳
玩家们捐助的鱼香肉丝,真的到达了山区小学的食堂里
也就是说,在“游戏做公益”这件事情中,玩家从公益信息的接收者,变成了公益事业的参与者。他们只是和平时一样在玩游戏,而游戏交互的过程本身也成了一种参与公益的方式。
不得不说,游戏的确适合做这件事,它最擅长创造故事,使人沉浸其中;同时,又设定目标,引导玩家自发去做些什么。这正是传统公益事业所面临的挑战——有的时候,我们会把更多的注意力放在捐助的结果上,这当然很重要,但更难的是过程的发生,如何让更多人关注和主动参与其中,而这恰恰是游戏最擅长的事情。
时常被公众忽略的一点是,有些游戏本身就具备公益性,它们自身的存在就可以算是一项公益活动了。
此类游戏被人们称为“功能游戏”。顾名思义,它们在“玩”之外还具备一些“功能”。早先的功能多少有些“游戏化教学软件”的意思,例如,以打字教学和练习为目标的《纸境奇缘》,以编程入门教学为目标的《Human Resource Machine》。随后,一些更加侧重人文要素的游戏也参与其中,例如介绍传统建筑或工艺的《榫卯》和《折扇》等。
《见》这样的游戏则提供了一种特殊的体验:让玩家设身处地感受视障群体的出行困境,从而在行为上做出更多改变——在无障碍这个领域,正确的认知非常重要,当大众对各个群体有了科学认识,才会更有效地解决他们面临的困境。对于那些真正需要帮助的人,这种深层的理解也是公益的一部分,甚至比单纯的捐款捐物更见成效。
“体验”比任何描述都更有效地展示出了困境
通过游戏,“公益”的对象也进一步扩大了范围。《普通话小镇》选择了一种相当新奇的“捐助”邀约:人们不仅能学习普通话,还能“捐助”自己的普通话。它让一些位置偏远、经济不发达地区的人群,通过学习普通话,增强与社会的融合;而“捐普通话”也成为在传统公益和传统游戏中都不那么常见的探索,不失有趣与实用。
“捐助普通话”是公益活动里不太常见的新形式
这种探索让“公益”发生了变化,游戏的玩法成为人们了解全新事物的新窗口。这些内容没有因为“好玩”而消解公益的严肃性——这点只要你玩过任何一款公益游戏就能知道——却可以为人们提供一种更加直截了当,却包含新意的方式去了解另一群人。
很多时候,游戏并没有直接带动玩家们捐款捐物,但捐款捐物也只是公益的基础形态,在此之上,它还更需要公众增强对无障碍、环境、濒危动物、文化保护等议题的理解和认识——在这一点上,游戏还有几乎无穷无尽的发挥空间。而对于“公益”来说,观念上的改变才是它更为深层的意义。
让我们试试把话题推向更深的一步——不仅游戏可以具备功能性,而且它还可以只有“功能性”——我的意思是,许多你看上去和游戏毫无关联的东西,实际上也深深地受着游戏的影响。
你尝试过“云游长城”或者“数字藏经洞”吗?那是一个栩栩如生的世界,你能看见长城上每一条砖瓦的缝隙,或是敦煌壁画上的尘埃——用户们可以在微信上用小程序打开它们,立刻开始“云旅游”。
数字藏经洞也包括一定的交互内容,用户在体验的时候,就使用了游戏的玩法机制
借助游戏科技,所有人都能在一块屏幕上体验长城或敦煌,对于非游戏玩家群体来说,他们或许想不到这件事和游戏有什么关联。但事实上,它们几乎完全脱胎于游戏,这些影像并非是实拍,而是以游戏技术重新搭建的虚拟场景——一个以3A游戏为标准制作的喜峰口长城或敦煌藏经洞之旅。这让游戏技术外溢为一种全新的形式,让更多的人们也能以新的视角体验传统文化的魅力。
游戏技术的“外溢”不仅体现在文物保护领域。我们也曾报道过游戏技术在民航工业领域中的应用,这里不妨再说一个没那么大众化的领域:触觉反馈技术在无障碍领域的应用。
“无障碍”本身已经是当下游戏行业相当重视的部分。许多游戏在开发中就考虑过无障碍的问题,微软还推出过专门的无障碍游戏手柄。腾讯游戏的MTGPA团队则更专注于通过触觉反馈技术,以六点盲文为基础,通过频率、强度和持续时间进行振动编码,通过振动进行复杂信息传递,让视障用户可以无障碍地获取信息、使用地图与输入法。值得一提的是,腾讯还宣布将免费开放四件无障碍技术的专利。
在这些例子中,许多事情看上去已经和人们普遍印象中的“游戏”不太一样了,而它们和与传统的公益形式也全然不同。游戏的场景、交互、技术,已经进入到公益的每个环节中,带来了新的公益形式。
我们一直在说游戏为公益带来了多少改变。但必须强调的是,这些改变并非“计划中的事情”。我们从一开始就打算这么做了吗?难道上个世纪游戏开发者会以“改变未来公益”为目标开发《吃豆人》?
我曾无数次强调,游戏是用来玩的,至今依然如此,但产品和技术的发展会自然而然带来副产物。这就是事情的奇妙之处。每个时代都有自己的公益形式,很多年前,我们可以说,电视改变了公益,它让公益广告能够以全新的形式、千百倍的效率被更多人看到。而在这个时代,游戏已经成为吸引公众注意力参与公益的有力媒介。
从没听说谁是被迫玩游戏的,对吧?“主动”恰恰就是公益活动最需要的东西。这是游戏带来的改变。这种改变意味着庞大的规模(现在全球玩家已经有30亿,这背后有多大的潜力!),也意味着极高的触达效率——在2022年的“99公益日”中,游戏带动的捐花量占了整体捐花量的51%,在这个过程中,游戏能够高效地连接施助者与受助者,成为一个能够牵引广大公众共同实践公益目标的“超级数字场景”。
2022年的“99公益日”中,小红花游戏玩家捐献占比达到了51%
我们谈论的命题看起来有些宏大,但归根结底,它们的背后是每一个人。2018年,《英雄联盟》设计师与一名名叫Bryan的小男孩合作设计了一款皮肤,这是这个与病魔抗争的小男孩的心愿。
这款皮肤是英雄科加斯的,名为“暗星”
你至今仍然能看到许多玩家在使用这款皮肤。这件事情让我感觉有些奇妙,一些东西似乎能够跨越时间与空间,让许多看起来毫无关联的人、事、物产生联系。从2010年开始,《英雄联盟》每年推出的公益皮肤项目已经累计捐出超1亿元善款,而它们背后是乡村振兴、环境保护、残障人士就业等等宏大的议题。但对于每一个普通人来说,我们与宏大议题的关联可能只需要一点小小的触动,哪怕只是一个简单的皮肤,也可能让人们在10多年后继续使用。是的,这是一件让玩家在游戏中获得更多快乐的收藏品,但事情还不止如此——更重要的是,看到它的时候,人们一定还会记得当年的故事。
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