对于一款付费PC游戏来说,能够获得百万套销量是非常难得的成绩,但比这更难的是,保持比较高的口碑。据《人类一败涂地(Human:Fall Flat)》开发商No Brakes Games近日透露,这款开放式搞笑解谜游戏销量突破200万套,更不可思议的是,在Steam平台发布了将近2年之后仍维持在90%以上好评。
这是一个没有固定通关方式的游戏,所以也有人叫它“人类:爱咋咋地”,虽然操作可能让不少人第一时间难以适应、甚至还有些晕3D,但不管是单人还是多人游戏,你都会不由自主地爱上它。
或许很少有人知道,这个游戏背后只有一名开发者,而且投入了4年的时间研发,在它成功之前,他所有账户加起来只剩下1000美元现金,而且已经做好了失败之后就离开游戏行业的准备。
笑到胃痛:两年好评率仍超90%、销量突破200万套的独立大作
通关其实不太困难,但想要拿成就则很有挑战,角色能力很弱,想爬高墙就要先把手举起来再奔跑。这款游戏不仅加入了捏脸,还可以在身上写字,但如果想要做特别复杂的角色形象,你永远不知道自己捏出来的人与理想中的差距有多大。
不夸张的说,一个人玩是挑战自我,多个人玩可以笑到胃痛。
多人模式可以让通关更简单,不过,玩家从来不会按照开发者的设计去体验游戏,更多人则把多人模式当成了为所欲为的试验场, 抓着队友举高高、拎着砸玻璃、扔下悬崖回到原点,都是多人模式的乐趣,有玩家说,“这游戏玩了几个小时,说的最多的就是撒开我和别放手”。
Early Access阶段成功之后,这款游戏随后发布到了Steam、PlayStation 4、Xbox One,并且在发行商Curve Digital支持下登录了任天堂Switch平台。凭借开放式的解谜和滑稽的物理效果,《人类一败涂地》通过口碑传播获得了一大批忠实玩家,随着多人模式的加入,该游戏在Steam平台爆红,游戏发布一个多月的销量就超过了200万套,自2016年7月开始测试之后,该游戏在Steam平台的好评率始终维持在90%以上。
单枪匹马研发4年:独立开发者和他的游戏创作梦
在这个兴趣至上的互联网时代,没有人会把自己的一生绑定在某个职业上,Tomas Sakalauskas当时已经不再希望继续做IT行业,2012年,他决定放弃自己的软件开发业务,尝试做游戏研发。经过多年失败的项目之后,它最终创造了可以给自己带来财务自由的物理解谜大作《人类一败涂地》。
最开始,Sakalauskas选择了比较热门的手游平台,他用此前的继续打造了一个团队,用了2年的时间做竞速手游,但由于资金耗尽而不得不解散团队,随后就成立了单人工作室No Brakes Games,他在接受采访时说,“当时所有账户加起来还剩1000美元,如果《人类一败涂地》没有成功,我就必须重新做回软件研发工程师,但我现在不用担心了,我可以留在游戏行业,这是我一直都想做的”。
在游戏行业,从来不乏因为一款大作而改变命运的独立开发者,其中有人把转到的资金用来买豪宅、跑车,但Sakalauskas表示,他的个人生活“基本上和成功前一样”,这笔资金只是让他可以更坦然的做自己满意的职业。
“我以前开过一个IT公司,所以,我并不是没见过这么多钱,在研发《人类一败涂地》的时候,我的个人开支很低。在拿到游戏收入之前,我所有账户的资金加起来也不足1000美元,这是非常危险的,因为我有三个孩子,还需要还房贷。说实话,当时我非常焦虑和紧张,但随后这款游戏在Itch.io获得了一部分收入,我的生活变得没那么拮据,但这并没有让我看到长期的希望”。
当然,Sakalauskas算不上真正意义上的屌丝开发者,在从事游戏研发之前,他就通过软件开发公司的收入买了一辆跑车,现在的收入可以让他得到之前四年研发游戏的时候不敢奢望的东西,“按照目前的收入,我买个跑车完全不是什么问题,但我已经有了一辆,所以现在可以给它装四驱,参加一些赛车活动,但目前不会投入太多资金”。
考虑到游戏市场竞争的激烈性,只剩下1000美元资金是根本不够用的,谁也不敢保证《人类一败涂地》的销量可以突破200套,更不用想200万套销量的事情,不过,Sakalauskas表示,他得到了家人的大力支持。
他说,“所以我才把他们写进了游戏鸣谢人员名单里,因为他们的支持,我可以没有后顾之忧,就算一败涂地,我也可以再回到IT行业,所以游戏的成功或者失败对我而言并不是生死存亡,只是一个职业选择,而且我真的非常希望从事游戏行业,这也是我能够坚持到最后一刻的原因。当然,当这款游戏发布到Itch.io的时候,我是很有信心的,所以我觉得以后会好起来的,结果也让我很满意”。
如何打破曝光率魔咒:与小主播合作可以双赢
对于独立游戏而言,或许成功最大的障碍不是游戏质量,而是曝光率。在无数竞品同时存在的情况下,Sakalauskases如何确保《人类一败涂地》吸引到他所需要的用户呢?答案就是视频网站(Youtube)。
最开始的时候,他通过Twitter联系了很多Youtube主播,由于当时没有预算,所以也请不起大主播,“起初我把游戏给了一些小主播,他们的订阅量都不足100人,只是为了引起人们的注意,最重要的是获得第一手测试资料。由于我只有一个人,所以没办法找那么多的测试者,也没有测试间。有了这些小主播和视频播主之后,这些反馈也给游戏设计带来了影响,因为你只有看到人们玩游戏之后才知道如何有效的进行提高,所以我们实际上是双赢的”。
随后,这些主播的观看者开始给更大的主播推广这款游戏,就这样,通过口碑传播,雪球越滚越大了。Sakalauskas说,“第一次做Twitch直播的时候只有我的家人观看和一名主播好友,所以看着订阅量增长也是很有趣的事情。因此,不要忽略那些做游戏视频的小主播们,他们对你的帮助与你能带给他们的帮助是一样的”。
Sakalauskas认为,《人类一败涂地》只是证明了很多单人独立游戏团队仍然能够对游戏行业带来影响,这些游戏的收入可能达不到3A级别,但成功的机会是均等的,至少支撑你把游戏研发作为职业是没有问题的。事实上,如果单人工作室对他们的产品投入更多努力,可以有更好的成绩。
为何独立游戏成功率低:大多数人缺乏积累
在他看来,单人工作室之所以成功者数量不多,主要是因为很多人都是第一次做游戏项目,这个时候他们都还在学习游戏研发和策划方面的知识,所以成功率低很正常。如果你去看SteamSpy的数据,就会发现每年都有三四十款游戏的销量超过100万套。
但是,仅在2017年,Steam平台的新游戏就超过了7000款,由于成功者只有30-40个,所以独立开发者们的作品也越来越难以得到玩家们的注意,Sakalauskas认为,虽然游戏质量仍然重要,但新的想法才是成功最重要的因素。
重要的是,一个研发团队懂游戏设计是必要的条件,市场上也已经有很多相关的书籍,所有想要单枪匹马做一款游戏的人都可以查阅,如果他们想要组成多人团队,那么会有更多的人手和资源。
他接着说道,“如果你只是使用Unity引擎,并且在网上购买了教程,那么成功率不容乐观。但如果你懂得游戏设计和测试,如果你对游戏玩法感兴趣,那成功的机会就大一些。小团队成功的唯一方法就是做独特的游戏体验,我之前一直都在测试并且不断给游戏增加乐趣。当然,这也并不能保证什么,作为一个游戏开发者,实际上成功率和买彩票差不多,是基于运气的,至于能否中大奖,谁也不知道。但是,如果你做了一款独特的游戏,连你自己都非常喜欢玩的作品,那么你的成功概率就会高一些”。
倾听玩家的声音:成功绝大部分靠社区
GameLook此前也曾经提到,《人类一败涂地》最初的设计和实际发布的差别很大,Sakalauskas开始是想要做一个带有《传送门》和《地狱边境》综合玩法的游戏,同时加入一个线性进度系统和《传送门》那样的解谜。但看到玩家们解谜的方式之后,他决定对游戏设计目标做出改变,“他们专注于更多的解谜方式,有时候还会把一些道具连接起来让角色奔跑。所以和最初的计划比起来,我最后几乎是完全改变了设计目标”。
看到Youtube测试者们更愿意寻找不同解谜方式的行为之后就改变了游戏设计的重心,他开始做玩家期待的游戏,而不只是自己想做的游戏。
当然,考虑所有的评论和建议,然后独自一人打造游戏,是很有挑战性的,所以对于玩家反馈的意见,你必须有取舍。“归根结底,我才是游戏设计师,所以必须对反馈进行筛选,你不能听取随机评论、直接把这些东西加入到游戏内然后看它们适不适合,我通常会看完Steam所有评论,即便是我在做新功能的时候,但也有时候,我会一两个月都不看评论,因为这会让你的计划一拖再拖”。
如果玩家们遇到了简单的问题,社区是可以解决的,社区是《人类一败涂地》成功的最主要原因。2017年11月的时候,Sakalauskas发布了一系列更新,最多可以支持8名玩家同时进行游戏。最初,他并不愿意做这种多人模式,但一部分玩家通过Nvidia工具测试之后,他发现这种做法不仅可行,而且还可能非常受欢迎。
“《人类一败涂地》大多数的功能都来自于社区反馈,虽然并不是玩家们的直接反馈,但阅读了大量评价之后你就对于游戏设计有了整体想法,了解了玩家们的预期”。
他的下一步安排就是做创意工场支持,Sakalauskas希望通过这个功能可以让社区创造自己的内容,这大大延长游戏寿命。谈到未来计划,他表示目前仍将专注于给游戏打造更多功能, “如果五年前我刚开始做游戏的时候知道手游市场那么艰难,或许就会投入更多的时间做《人类一败涂地》了”。
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