游戏基础知识——“游乐场”场景的设计技巧

游戏基础知识——“游乐场”场景的设计技巧

首页模拟经营桑博克斯玉米游乐场更新时间:2024-04-11

“游乐场”场景是现代或未来为背景的游戏中使用比较多的场景,在奇幻、魔幻背景的游戏里出现次数相对就少很多,毕竟在历史文献中确实基本没有对“游乐园”的太多相关记载,游戏虽然基本都是发生在制作者设定的一个个虚拟世界,但对现实的参考却也是制作过程的重要一环,游乐场中的很多“经典设施”,像是“旋转木马”,“海盗船”,“过山车”等都成了这个场景中似乎必须出现的物件,然而这些物件出现在魔幻背景的游戏世界里就会显得不太合理(在那种“电力”并不普及的世界观中,单纯用魔法来进行娱乐似乎会被认为是十分“浪费”的行为)。

但即便是在现代或未来背景的游戏中有一定的出场频率,“游乐场”场景在大多数时候依然缺乏较高的剧情地位,很多关键性的剧情并不会在游乐场里触发,仅仅是被设计成一个“延长游戏流程”的关卡而已,即便其中包含一些主线上的剧情,但制作组却既没有把这些剧情和“游乐场”场景很好地进行结合(剧情和场景的关系不大),又或者是没有让玩家在游乐场里体会到具有新意的战斗,就类似“第一关我在水坝枪战,第二关我在大街上枪战,第三关我在游乐场枪战”一样,每一关只是地图换了一下,唯一“新鲜”的地方可能只是“我拿到了新的装备,学会了新的技能”而已。不过确实也有很多不错的“游乐场”场景设计的例子,尤其是恐怖游戏,它们很擅长把“游乐场”和“童年阴影”之类的元素结合起来。

那么今天要向大家介绍的就是,游戏中“游乐场”场景的设计手法。


一、游戏中“游乐场”场景的环境

“游乐场”场景通常有着非常高的辨识度,玩家玩家即便在较远的地方也可以看到其中的某些“标志性”设施(比如高大的摩天轮、过山车等),进入场景内玩家也可以轻易地从配色、接触到的角色类型以及更多标志性设施快速分辨出“这个场景是‘游乐场’”,甚至可以猜到自己在这个场景中需要完成的大致任务是什么,而反观“雪原”和“冰川”这两个场景,如果设计不当的话玩家很容易就会混淆起来,无法细分。通常来说,“游乐场”场景的环境设计有下面的这3个特点。

第一,场景中需要放置比较显眼的“娱乐设施”。各式各样的娱乐设施属于“游乐场”场景的标志性物件,这不仅能够让玩家快速意识到自己身处的场景是游乐场,另一方面这也是玩家渴望在“游乐场”场景中期望看到的物件(比如玩家在得知《守望先锋》即将发布的新地图是一家主题游乐场之后,心中其实会默认里面包含了过山车、海盗船、旋转木马等元素,然后在地图正式上线之后便会进去开始寻找这些元素),所以在其中放置一定数量的娱乐设施是非常必要、合理的,在比较经典的娱乐设施中,室外的有海盗船、旋转木马、过山车、摩天轮和跷跷板等;室内的娱乐设施则包括了各种游戏机,比如投篮机、老式街机、老虎机以及桌上足球等。

《守望先锋》中的“游乐场”地图,其中摩天轮和过山车应有尽有

但从更为本质的方向来看,实际上场景内的这些娱乐设施应该被分为两个大类——无法和玩家产生实质性交互的设施;可以和玩家进行实质性交互的设施,前者大多数时候起到的是装饰场景的作用,对于玩家来说它们最大的作用似乎就是充当自己的掩体,当然,在现在的AI设计技术面前,需要面对的敌人们也会利用这些设施充当自己的掩体,在《细胞分裂5:断罪》的游乐场关卡中,玩家就只是利用这些游乐场中的物件作为自己隐秘行动或枪战的掩体而已,基本上没有产生过任何其他的交互。

《细胞分裂5:断罪》的游乐场关卡,费舍尔基本上只是利用娱乐设施作为掩体而已

但在《魔兽世界》的“暗月马戏团”场景中,玩家可以和其中大部分的娱乐设施进行交互,甚至我们可以把“暗月马戏团”的玩法从《魔兽世界》的主流玩法——PVP和PVE中抽离出来看成一个接近独立的关卡场景,玩家在“暗月马戏团”里进行游玩的时候不仅基本不会用到平时的“职业手法与技巧”,甚至还需要学习暗月马戏团场景里“专属”的一些玩法(比如“竞速”和“空中飞人”等等),并且玩家在和娱乐设施进行交互之后,还会获得一些仅能在这个场景中使用的独特货币,兑换的奖品也基本都是玩具、坐骑之类不会对角色属性产生实质性影响的东西,这就是“可以和玩家交互的娱乐设施”的典型例子,不过“暗月马戏团”的核心玩法就是和娱乐设施进行交互,如果要在“游戏的主流玩法”中穿插和游乐场娱乐设施的互动,虽然设计难度会有所提升,但很多时候却会让玩家体验到战斗的乐趣,比如《茶杯头》里游乐场关卡的“小丑”BOSS,他的机制就是利用各种游乐场中的娱乐设施和玩家进行战斗,玩家也可以反过来借用这些设施,比如BOSS会召唤载人的过山车对玩家进行冲撞,玩家可以站到旋转的台子上来规避。

《茶杯头》中游乐场关卡的“小丑”BOSS,玩家需要跳到旋转平台上躲避载人的过山车

第二,“游乐场”场景的配色大多数以明亮、鲜艳的颜色为主。在现实中,大多数“游乐场”都把孩子、青少年以及女性作为自己需要吸引的目标客户,所以在配色的选取上会选择这类人群比较喜欢的(或者说,在游乐场建设者眼里这类人会比较喜欢的)颜色,既然多数人认为阴暗的冷色调可能不会受到孩子们的青睐,那么明亮、鲜艳的颜色就成了游乐场配色的主流,即便是在《暗黑破坏神3》这款剧情故事非常压抑(毕竟是讲述恶魔入侵的故事)的游戏中,“欢乐谷”(也就是“彩虹关”)的配色也依然采用了这样明快的风格,虽然玩家在其中要做的依然是不停*怪打装备,但这“略显童趣”的画面确实也让之前奋战在各种“洞穴”,“地牢”,甚至是“下水道”中的玩家感到耳目一新,至少这让很多玩家原本压抑的心情放松了不少。

《暗黑破坏神3》中的“欢乐谷”,非常明显的“游乐场”关卡

但是,正如在本节之前提到的那样,只是在“大多数”的游戏中,“游乐场”场景会采用全场明亮、鲜艳的配色方式,“让玩家在紧张的游戏过程中获得片刻的放松”也并非此类场景必须去追求的效果,小部分游戏在设计“游乐场”场景的时候甚至会期望它起到完全相反的作用——恐怖游戏,或者说,需要渲染恐怖氛围的游戏。就像之前提到的《茶杯头》一样,此款游戏的背景整体是非常压抑的(茶杯头兄弟欠下了恶魔的赌债,被迫成为了恶魔的打手为其办事,虽然结局还算比较积极——两兄弟击败恶魔拯救了世界),所以虽然在“游乐场”关卡中小丑、气球等元素都采用了比较鲜艳的配色,但整体画面其实丝毫没有让人感觉到轻松,和“小丑”对战的时候这一点尤为明显,全局的远景(包括远处的房屋、摩天轮和天空)都是灰暗的,只有近景的“小丑”和其随从配色鲜艳明亮,这种远近对比再加上外表怪诞的敌人其实很好地把压抑的氛围给塑造了出来。而《寂静岭3》中的“湖滨游乐场”则是直接放弃了传统“游乐场”场景的配色,选择了整体阴暗的配色风格加上鲜血、铁锈等元素来增加作品带给人的恐惧感,很好地为游戏营造了其应有的氛围,也可以说这是恐怖游戏独有的“游乐场”配色方式,当然也不排除有“恐惧隐藏在正常配色中形成反差”的设计手法。

《寂静岭3》氛围恐怖的“湖滨游乐场”

第三,“游乐场”场景大多是以室外露天环境为主,室内部分很少,同时也缺乏“码头”、“火车站”那样的“立体感”——玩家基本上是在一个平面上进行战斗的。简单来说,就是在3D游戏中(比较常见的就是第三人称射击和第一人称射击),“游乐场”场景里虽然有一定数量的“制高点”(虽然不像“火车站”场景的“车厢”和“码头”场景的“集装箱”来得那么多并且很自然),比如海盗船、摩天轮以及过山车,但却缺乏利用这些制高点开火的敌人,因为在这些所谓的“制高点”设置敌人进行埋伏在现在的玩家看来并不属于特别合理的设计——假设这些所谓“制高点”是处于运行状态的(比如转动中的摩天轮,飞驰的过山车),那么很显然敌人们的射击精度将会受到巨大干扰,他们根本无法命中目标;而如果这些设施处于停滞的状态,那么由于本身的活动空间太小(比如摩天轮的座舱),人物本身很难从中脱身不说(玩家如果使用威力强大的热兵器把过山车的支撑物炸断,那么敌人基本无处可逃,只能等死),即便无法对场景产生严重的破坏他们也只是无法运动的活靶子而已,玩家只需要向这些窄小的“制高点”持续开火即可击*敌人,反观《CSGO》里“火车站”这张地图,至少车厢给予了人物稍大一些的活动空间,所以才有成为“制高点”的价值。

《CSGO》里的“火车站”地图,车厢至少保证了人物具有一定的活动空间

当然,如果让敌我双方都处在一个相对“公平”的环境下,确实也可以将各种娱乐设施设计成“战场”,让战斗空间变得“立体”,比如让玩家和敌人同处在过山车或者摩天轮上(分别位于不同的车辆和座舱)展开战斗,双方的活动空间都很小,也都缺少退路,这样的战斗才会让玩家感到具有挑战性和“公平”,激发他们的兴趣。


二、游戏中“游乐场”场景中的常见敌人

在很多游戏中,“游乐场”并不是一个单纯的供玩家消遣的“友好区域”或者“中立区域”,而是需要玩家去进行战斗的“战场”,玩家在其中可能会遇到非常特别的敌人(外表特别或者是战斗方式特别,也可能是两者皆有),通常来说,比较常见的有下面3种类型。

第一,游乐场的所有者。游乐场的所有者并不一定是那种喜爱小孩的“好人”,也不一定会是本本分分以游乐场为营生的老实生意人,他们可能只是以“游乐场”作为自己背后黑色产业的幌子,或者是旗下的游乐场本身就影响到了其他无辜者的利益(比如说“利用千镜屋夺取客人的灵魂保证自己永恒的青春”这样的设定),电影《空中大灌篮》里“魔山”太空游乐场的老板就为了招揽客人妄图将“乔丹”抓获让他去陪游客们打篮球,而且必须故意输,虽然这属于比较搞笑的设定,但认真来讲确实也是侵犯了他人的自由,这就属于典型的反派作风,最后这名压榨员工的老板被力量得到过强化的员工们扔到了远方,再也无法作恶了。

《空中大灌篮》里“魔山游乐场”的老板

“游乐场所有者”如果成为了和玩家对立的敌人,那么他们基本上会有BOSS或者“小BOSS”的地位,除了在挑战他们之前必须干掉很多其麾下的仆从之外,这种类型的敌人通常还会使用具有“游乐场”风格的战斗方式进行战斗,当然,也可以是玩家必须使用具有“游乐场”特色的行动方式才能打动BOSS顺利通关,比如在《脑航员》这款游戏“Milla”这名角色的精神世界中,玩家在游戏的最后需要在一座巨型三围弹球游乐场中通过竞速赛跑的方式取得胜利,而《脑航员》里玩家在精神世界中所面对的一切其实都是源自其主人的思想,所以可以理解为,“Milla”不仅构建了精神世界中的这座弹球游乐场,同时也给予了玩家在这个关卡中的能力,并规定了玩家通关的游戏方式。

《脑航员》里在Milla精神世界的弹球游乐场中赛跑

第二,入侵游乐场的反派。这类敌人在入侵游乐场之后通常会做的一件事情就是——绑架,在那之后要么以人质来进行勒索(单纯勒索金钱或者是为了让某个重要人物前来交换人质),要么就是把其中的财物洗劫一空,比如在《霹雳小组4》的“欢乐时光游乐场”关卡中,游乐场的老板就遭到了黑帮的绑架,原因是这所游乐场中有两个势力的黑帮在进行交易,但在交易的过程中发生了火拼,游乐场老板打电话报警于是遭到了一方黑帮的绑架,他们的打算是控制住老板让他不要碍事,然后打退另一方黑帮,抢走他们的“货物”和钱财跑路。当然,如果游乐场里隐藏着什么秘密的且价值极高的物件,或者是有地位极高的重要人物光临,那这也必将成为入侵者们的掠夺和绑架目标,同时还能在很大程度上推动剧情的发展(不仅需要针对入侵的反派采取行动,还容易牵扯出了不为人知的秘密,可能会引起剧情的大幅转折)。

《霹雳小组4》中被绑架的“欢乐时光游乐场”老板

需要注意的是,在设计此类敌人的时候,不应该让他们的战斗方式有太多“游乐场”的元素,大多数时候游乐场的娱乐设施仅充当“掩体”反而是最合理的设计,因为这些外来的入侵者本身并不属于游乐场,所以对游乐场的一切元素没有感情也并不熟悉,战斗方式还是应该以简单粗暴的冷热兵器为主,就像之前提到的《霹雳小组4》一样,“欢乐时光游乐场”的敌人们并没有“充满创意”地借助游乐场的设施与玩家战斗,仅仅只是简单的火拼而已。

第三,带有游乐场元素的怪物。在这种类型的角色当中,比较常见的是具有很强“吉祥物”风格的怪物,比如《寂静岭3》里希瑟在游乐场里见到的“血兔子”,对于这个意象的解释很多,包括“兔子是一种温和、弱小的动物,让它带血可以形成反差加深恐怖氛围”,“这代表了希瑟不凡的童年以及沉痛的身世背景”等等,但不可否认的是,“血兔子”(扑*兔)本身确实是以一种类似“游乐场吉祥物”的形象出现的,从它那像极了“布偶服”的质感就可以看得出来,并且制作组也没有采用写实风格的兔子,明显就是在告诉玩家“兔子就是希瑟所处游乐场的吉祥物”(纪念品商店里的兔子产品也证实了这一点,游戏制作人也曾经表示是因为喜欢《爱丽丝梦游仙境》的故事所以想把兔子做成《寂静岭》系列的吉祥物)。

《寂静岭3》中经典的“扑*兔”

除了“吉祥物”之外,很多在“游乐场场景”经常出现的生物和物件也都可以被提取出各自的特点、元素变成玩家需要去面对的敌人,比如在《茶杯头》中,拟人化的“抓娃娃机”和“糖果屋”都是玩家在“游乐场”中所需面对的敌人,他们的战斗方式也完全可以跟自己的外表联系起来(比如“糖果屋”会不断往外发射各种各样的“糖果”和“巧克力”,然后这些物件又被拟人化成为新的敌人)。

《茶杯头》里被拟人化的敌人——糖果屋和它的糖果们

但是有一点需要注意,这样的设定基本上只有“童话风格”作为背景的游戏中(例如《茶杯头》就是类似童话的世界观并采用了复古的卡通片画风),或者是在人物的“精神世界中”才能够使用(因为一切都是由精神世界的主人主观进行控制的),即便是在天马行空的“科幻世界”或“魔幻世界”里,这样的设定给人的感觉也相当不合理(毕竟在这类较为“严肃”的游戏里“生物”的种类是固定的,强行把没有生命的物件做拟人化处理并不适合构建其严谨的世界观)。


三、游戏中“游乐场”场景里的常见剧情

“游乐场”场景在游戏中的剧情地位其实一般都比较低,真正在主线中占据关键地位的剧情很少会发生在这个场景(除非游戏本身就跟“游乐场”关系非常密切),将“游乐场”场景作为整部游戏最后决战的设定更是少之又少,不过还是有下面3种类型的剧情适合发生在这个场景中。

第一类,玩家前往游乐场营救被绑架的人质。由于之前提到过,“外来入侵者”类的敌人进入游乐场往往会做的一件事情就是“绑架”,因为这里充满了太多容易下手的目标——幼小的孩子,为了孩子愿意付出沉重代价的家长们,沉浸在娱乐中无暇顾及周遭环境的游客们等等。当然,进行绑架的反派可以仅仅是为了进行物质上的掠夺,比如利用人质进行勒索,或者是像上面提到的《霹雳小组4》中的黑帮一样,绑架只是为了更好地搜刮场景中的财物。

除此之外,游乐场中的“绑架行动”也可以是一个精心策划的,对主线剧情有所影响的大布局,比如“某组织精心策划了一场针对敌方阵营某重要人物的绑架行动”,如果是这种类型的故事,那么当主角是作为“绑架实施者”一方的时候,就又多了很多可以延展的环节,比如“拿到这名重要人物的活动日程表”,“在游乐场里提前做好部署和准备”,“提前准备好逃脱路线”等等,这些都可以被纳入主线游戏流程中;另一方面,如果“绑架行动”的实施者是反派的话,那么一般来说玩家在游乐场中的这次救援行动会以失败告终,当然这是建立在“游乐场”不作为“最终决战”场景时候才采用的设计,因为这可以给后续的游戏内容提供更多的选择——主角一行是否会因为自己的失利而出现心态上的波动?后续为了营救这名重要人物剧情会如何展开?营救失败是否是因为这名“重要人物”本身其实就是敌对阵营中的一员,等等。相反,如果玩家在“游乐场绑架事件”中轻松地保护了关键人物,那后续剧情的选择面就会变得比较窄。

第二类,人物在游乐场中进行约会。在很多的恋爱或养成游戏中,“游乐场”都是恋人们必不可少的约会场景,玩家在“约会”的过程中会触发很多源于现实的小剧情然后需要做出相应的选择,比如“带对方去玩哪个娱乐设施?”,或者是“给对方买什么纪念品?”,“在店铺给对方选择什么样的饮料?”等,玩家需要在日常和对象的对话中注意总结他/她的性格,并结合游戏中给出的选项进行猜测才能给出一个“靠谱”的答案(如果不看攻略的话,很多时候都只是玩家主观上认为“靠谱”而已),在这段剧情的尾声部分,可以设置一些跟“离开游乐场”相关的选项,比如“选择在几点的时候离开?”,“是否送对方回家?”,“选择通过什么交通工具送对方回家?”之类的。除了这些之外,还需要注意的是,“游乐场”场景在恋爱游戏中一般是需要和对方有一定好感度基础才能去约会的地方,没有好感度的话双方很少会在这个场景产生太多剧情。

《心跳回忆》中在游乐场进行约会

第三类,在游乐场中面对自己内心的阴影。这种类型的剧情一般发生在人物精神世界中生成的“游乐场”场景,“游乐场”代表的是角色的童年状态,如果场景中的天气是“蓝天白云晴空万里”,所有的娱乐设施都在正常运转,外形和配色上全都正常,那么就代表着人物的童年大部分处于健康和幸福的状态;但如果反过来,精神世界中的“游乐场”在下雨或者是黑夜,游乐设施已经生锈、损坏并停止工作,外形也变得可怕、扭曲,那很显然这名角色的童年一定笼罩着阴影,就像之前提到的《寂静岭3》的主角“希瑟”一样,她眼中的“湖滨游乐场”遭到扭曲,变得阴暗血腥,娱乐设施的外观也变得十分恐怖,甚至留下了很多会让希瑟送命的谜题,比如那个经典的“旋转木马谜题”。

《寂静岭3》里的“旋转木马谜题”

作为主角的希瑟她真实的童年故事确实也算得上是“乌云密布”,甚至是有点“邪恶”,她本来就不属于“正常出生”的孩子,而是其母“阿蕾莎”临死前强行“制造”出来的女婴,跟邪神有着千丝万缕的联系(希瑟体内其实孕育着邪神的胚胎),后来由养父“哈里”养大,在5岁的时候就有教徒前来抢夺希瑟但被哈里正当范围开枪射*。“血腥的湖滨游乐场”其中的各种设计(无论是带血的旋转木马、阴暗的环境,还是别的恐怖元素)毫无疑问都暗示了希瑟从孩童时代开始她的生活就已经遭到了邪神的污染。


四、关于“游乐场”场景的补充内容

除了上面提到的部分以外,关于游戏中“游乐场”场景的设计还有下面的几个部分需要进行补充,包括了“游乐场”场景作为关卡在某些情况下的特殊性质,对玩家在游戏内玩法的扩展,以及这一场景环境的额外功能等内容,具体是下面的这3点。

第一,“游乐场”场景可以被作为游戏中的“奖励关卡”设计出来。玩家可以在这样的关卡中通过比较放松的、休闲的方式获得很多额外奖励,在这里他们的神经不用紧绷,就算出现了“挑战失败”的情况也不会面临严重的惩罚(在游戏较为“正式”的挑战部分中,玩家可能要面临“死亡惩罚”,像是《魔兽世界》人物死亡之后会减少身上装备的耐久度还需要跑尸体,《虚拟人生》中玩家如果在和怪物的战斗中失败会损失大量的金钱),充其量就是拿不到相应的奖励而已。除了之前提到过的《魔兽世界》中的“暗月马戏团”以外,“强手棋”类型的游戏《虚拟人生》中也设置有“游乐格”的关卡场景,如果玩家走到了这个格子上,就需要进入游乐场并参与随机的一种小游戏,根据玩家在小游戏中的发挥会可以获得一定的参数点,当然就算玩家全程挂机自动放弃小游戏也不会受到任何的惩罚。

《虚拟人生》中玩家在踏上“游乐格”后,完成迷你游戏可以得到一定的参数奖励

第二,玩家可以在“游乐场”场景中玩到很多有别于游戏主体玩法的小游戏,获得额外的乐趣。无论是《魔兽世界》中的“暗月马戏团”还是《虚拟人生》中的“游戏格”,玩家在其中的游戏方式和平时游戏中的“战斗”模式完全不一样——“暗月马戏团”中的所有项目都不用考虑“输出循环”和“个人减伤”,同样“游乐格”中的小游戏也完全不需要考虑“组合卡牌”(《虚拟人生》的战斗方式是打出卡牌,通过不同的组合施展不同的技能),这样的设计可以避免玩家陷入一个“机械化”的游戏模式中太长时间导致他们在主观上对游戏产生厌倦感,出现时机恰当的内置小游戏可以让一款游戏产生新鲜感和活力,一些制作精良的小游戏还会受到玩家们的热捧,甚至被独立发布,比如基于《巫师》世界观所开发的“昆特牌”。

《虚拟人生》“游乐格”的小游戏(左)和与心魔的战斗(右)是完全不同的两种玩法

第三,在“游乐场”场景中,制作组可以适当加入一些内置广告开展宣传。因为这个场景在玩家们的印象里本就是个可以出现一定数量海报和宣传板的场景,这些景物只要在画面风格上不跟周围环境差距太大玩家就基本不会感觉到突兀,而宣传的内容可以是游戏公司自己的产品,也可以是开展跨界合作的其它厂商的产品广告,比如在《守望先锋》的“暴雪主题乐园”地图中,玩家就能看到很多对“暴雪”其他产品的宣传物料,这些物料除了宣传之外,还起到了“指路和说明”的作用,比如设置了“星际争霸”宣传物料的区域就是“星际区”,设置了“风暴英雄”宣传物料的区域就是“风暴区”,在向新玩家推广这些游戏产品的同时,也起到了“地标”的作用,一举两得。

《守望先锋》“暴雪主题公园”地图里对《风暴英雄》的宣传


以上就是本期对游戏中“游乐场”场景设计手法的介绍,我们下期再见~

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