Global Game Jam 2022 总结和分享

Global Game Jam 2022 总结和分享

首页模拟经营拾荒者计划更新时间:2024-05-11

大家好久不见,见信好,我是二蕉,GGJ2022 开发 log 分享如期而至。

参加 game jam 的第六个年头,活动结束后明显感受到了自己心态上的一些变化,唯一没变的还是创作的热情,这世界上有 gamejam 真的太好了,社畜的救赎。

熬了 3 天夜身体很疲惫,缓了 2 天还是没缓过神来周三请假了,所以有了比较充足的时间写分享内容,在楼上装修钻天灵盖的噪声中写下了这篇 log。

在开始写之前我想为什么喜欢做游戏,明明这么累还不赚钱,上班、下班、周末都在做游戏,画概念画插画、做手工或者涂装我都能感受到乐趣也能获得认同感,想来想去还是因为自己爱玩,能一直学新的东西,还有玩家的互动跟反馈;

以前觉得自己社恐,参加了几年 gamejam 社恐都治好了,也许只是在面对玩家的时候兴奋到忘记自己是社恐了,开心的跟别人一起分享 48h 做出来的游戏,很难描述那种喜悦的感觉,具体要描述的话感觉像生了个孩子哈哈。

今年很开心把游戏做得很完整,感谢给力的队友:程序员-大熊、策划-六月,熟悉我的朋友应该对大熊不陌生了,新朋友我想描述为-不会程序的测试不是好策划:六月小姐姐,第一次合作像仿佛认识了很久的朋友,不远万里从广州来到深圳站点参加,留下了美好的回忆,下面分享这次的开发过程。

先总结一下这次 Jam 遇到的困难和解决方法

1. 最大问题还是项目协同,我在去年的 log 里也写到过 unity 线上协同很烂,这次依旧选择用 Collaboration 考虑到 Git 和 SourceTree 协同比较复杂,想用简单的协同工具,而 Collaboration 是 unity 自带的协同工具操作简单,没想到线下的体验更加影响开发心情,在队友的怒气下来吐槽一下 Unity Collaboration 到底有多差劲:

解决方法:在浪费了大量宝贵时间后,周六凌晨临时换了 Github

2. 剩下的困难都是小事,睡眠不足和不喜欢做特效(最后还是做了)等等

开发过程

1 月 17 号得知今年的主题是 duality 后去查了这个单词是什么意思,查完也看不太懂因为不想太早开始进入 gj 的状态于是没有再想这件事

到了周五临近下班感觉真的需要好好想一下 duality 到底是什么,搜索了图片有了一些具象的画面,下班后饭也没吃(买了烧饼)马不停蹄前往活动现场,到现场大概 20:30,现场还有部分队伍

六月还在来深圳的路上,期间各自脑暴,21:30 集合完毕,分享一个《慢慢来》

一开始用纸画脑暴图最后换成了 Googledocs,方便协同操作,因为这个文档最后变成了美术清单/BUG 改进清单等比较混乱,这次脑暴的过程就不分享了,推翻了很多玩法跟想法,最后我们选了一个保持二者平衡作为扣题。

核心玩法

讨论到凌晨 1 点多,决定做Topdown 视角的核心玩法是在保证红蓝能量平衡的情况下,击*更多的怪物。

凌晨的现场,商场 22:00 会停电,但插座有电,一盏聚光灯直射面门使我清醒了不少- -!!

这里使用周天下午临时做的 how to play 来展示一下怎么玩,虽然现在看来描述的很错乱

秉承着周五晚上一定要睡觉的规矩回家睡了几个小时,周六早上 9:30 到现场开始做怪物,程序开始搭建框架,这次打算用一些大胆点的颜色和造型(看不懂就是大胆)

初始的几个怪物:时间焦虑怪、疾病怪、贫穷怪,这张截图的颜色不太对劲,后面调整过了一版,这里分享一个如何降低电脑色差的小 Tips:画完图后用手机查看,比起电脑可以更直观地看到色相和明度等小问题。

红蓝血条设计

程序周六下午搭建好的框架

根据程序的需求进行界面设计和功能设计

六月的红蓝情绪技能设计:

(考虑到 48h 内能做完,我们在红蓝各选取了 2 个主要技能,共 4 个种类,每个有 3 个等级,总计 12 个技能)

【红色技能(提升输出)】

1.愤怒:以角色为圆心,炸开 AOE 爆炸,角色走到坐标点后释放

2.勇敢:瞬间释放,屏幕垂直射线攻击

3.紧张:瞬间释放,屏幕水平射线攻击

4.憎恶(愤怒换皮):从角色出发,发射一枚炸弹,在点击处炸开 AOE 爆炸,从释放到伤害生效有 1s 前摇

5.从角色的朝向出发,瞬间释放,发射出一条射线攻击

6.计划:释放毒圈,产生持续伤害

【蓝色技能(增益 BUFF)】

1.任性→爱人的包容:生成无敌护盾,维持 3s

2.倾诉→朋友的关心:能量条往中间平衡一点

3.父母的支持

4.领导/老师的鼓励

5.意外之财

6.兴趣爱好的乐趣

7.音乐/游戏/文学

8.放纵→奶茶/美食:回血 10 点

因为觉得做特效好麻烦,所以心里上比较排斥做特效,但特效必不少最后还是战胜自己心态- -!后面会展示帧动画做的特效,加上 unity Animator 效果比我想象中好很多

开始填美术的坑,增加了场景纹理,和怪物波次倒计时

获得新技能界面和技能库

结算界面的胜利和失败界面,文字是我随便打的,最终效果比 mockup 好

尝试着换个底色,最后没时间增加变换场景底色所以没用上

到这怪物、角色(不带动画)GUI、icon 基本画完了,蓝色技能道具:

周六的 19:40 开始做封面草图,本来应该去做特效,但是心理还是比较排斥,想先做简单的,同时大熊正在写技能编辑器,写完去医院做核酸了,忍不住赞美一下大熊在这么短时间内做出来的的编辑器

加上六月的配合,这次 Jam 的开发很顺利,赞美六月~

大概构思了一下草图,在大熊去做核酸的时候我和六月测了一下游戏,主要是六月在测因为我玩了一下觉得不好玩有点受到打击,建立了 BUG 反馈清单,这是累计到开发结束的 BUG 和改进清单,有些没有写进去

大熊做完核酸回来我们在楼下 711 解决了晚饭(楼下餐厅 21:00 后全都不接客),在吃饭的过程中讨论要怎么改进游戏现在的问题,因为角色不需要玩家控制移动,在拖动技能的时候玩家会往技能释放的方向走,而技能释放的方向恰恰是怪物最多的地方,给人感觉是在光速找打,一直贴着怪的脸吃伤害感觉很奇怪,最后我们讨论出来的解决方法是:

  1. 调低怪物的移速

  2. 控制往怪物方向行走的距离

  3. 提升角色质量(这样角色很重,怪物就挡不了路)

经过以上的调整体验改善了不少,合照过于憔悴码了一下

吃完饭后回来继续画封面,在不确定脑内用深色还是亮色的时候询问队友的建议

0 点前画完,没有任何压力的输出美术效率非常高,期间还找了背景音乐,我已经在学 soundation 了,希望之后音效能自己做

就是这个了,算是尝试了更大胆的色彩搭配,使用了很多补色和几何图形,线条进行视觉引导,脑内的小人 bibo 跟各种消极情绪怪物,在主人睡着后会出来活动,初始灵感来自 insideout,画完有种意犹未尽的感觉

凌晨 1 点伸懒腰的时候看见美好的画面,一开始以为是把椅子,起身走近看发现是俩哥们,太给力了

玩家移动过于放纵,接下来做了场景障碍物

做完障碍物大概 2 点我就躺在大概 40cm 宽的板凳上《睡觉》了,现场完全没有可以休息的地方,这条小板凳还是现场唯一能找到在角落稍微能躺的物体,唯一的一条小板凳!完全没睡着,整晚都能听见大熊跟六月在讨论游戏怎么改,但是身体又冷又无力,估计躺到四五点终于眯了一小会,下面这张照片展示了我为什么睡不着,我头下面是镂空的,不知道小龙女是怎么睡在绳子上的

周天 5 点多醒来强迫大熊睡觉(睡小板凳),看见六月也才刚刚休息,这俩人肝了一夜,我开始做特效

【红色技能】愤怒“我生气了”:以角色为圆心,炸开 AOE 爆炸,角色走到坐标点后释放

特效:红圈、爆炸

画了 4 帧,感谢大熊最后把特效效果调整的很不错

【红色技能】自负“吾即法则”:瞬间释放,屏幕垂直射线攻击

特效:光柱

正道的光特效,也是 4 帧

【蓝色技能】#任性“→爱人的包容:生成无敌护盾,维持 3s (特效物品)

特效:角色周围生成光圈

抛开包装实际效果是回蓝所以我做成了回蓝的效果(其实是看漏了),跟回血同一个资源修改了颜色

【蓝色技能】#放纵“暴饮暴食”→奶茶/美食:回血 10 点 (奶茶物品)

暴饮暴食的回血技能,3 帧,这个抛物线物品回弹效果是大熊进行调整后看起来好很多的效果,原本非常生硬

还做了角色滚动,可以在上面看到效果,早上把特效做完后开始做一些收尾的工作,根据 unity 实际效果调整美术资源效果,上午做了新的怪物,因为从封面点击 play 进入游戏后非常简陋(初始没堆那么多怪),感觉封面像是欺骗玩家点击,所以在第一关新增了 10 种怪物

然后开始做 how to play 界面、准备需要提交的材料:作品展示 PPT 和准备录视频,顺便在现场看看有没有作品试玩,但是午饭时间大家都还在赶,所以没怎么玩到作品,下面展示一下《7 号床上的人》PPT

时间比较赶简单的做了个介绍,虽然最后没用上,两点陆陆续续已经有观众进场试玩,在我做这些美术的时候六月一直在测试和优化数值平衡, 大熊在修 BUG,经过调整的这个版本比周六晚饭玩的时候好玩太多了!!两点多我们摊位接收了第一个玩家!!!

三点多开始大量接客!!和忙里偷闲去试玩别的摊位,收到了许多玩家的认可,甚至有些玩了 5 遍,我们都非常的兴奋不困也不累也不饿了,也收集了游戏目前不少的问题和建议

4:30 开始收摊准备路演,今年非常遗憾我们顺序排在很后面,4:30 开始路演 20:20(模糊记得)才轮到我们,许多人没看到我们的游戏就已经离开活动现场了,这是第 2 号作品展示现场的人数,到 58 号的时候已经只剩 1/3

在路演的过程中还有许多现场参加活动的开发人员来后面试玩,开发人员的认同让我们 3 个人都很感动!

整个路演持续到了周天晚上十点多才完全结束,我们还是在楼下 711 随便吃了点,六月坐火车回广州了,分享一张合照为这次 Jam 画上一个完美的句号。

对 GameJam 美术的一些个人理解

参加了 6 年 GameJam 虽然每次 Jam 都觉得自己尝试了新的风格,仔细想想其实并没有做出多大改变和走出舒适区,除了《拾荒者计划》、《火车还有 30s 掉下去》(去年 CGJ 线下流产的作品)使用了 3D 工具外,剩下的改变配色、设计造型和表现形式对我来说本质上没有区别,虽然画的非常爽快,所以我打算下次给自己加一些有趣的玩法:

下面给要参加 gamejam 的新司机或者准备做独立游戏的朋友分享一些容易出画面效果的美术表现形式(业界大佬请忽略)

我在需要短时间出效果的画面中大量使用了扁平化的设计(无边框无材质无笔触),纯色 造型,使用色块去切面,用这次的怪物设计做例子的话

上图可以直观的看出 A、B 两种形式的复杂程度和便捷区别,然后再如法炮制剩下的怪

造型设计上多使用几何形进行组合:M15 怪物:三角 圆形、M10 怪物:圆形 线条、M17 怪物:线条 圆、正方形 线条等等,通过简单的几何体组合出复杂的造型

颜色设计上可以使用邻近色、补色、中性色,如果脑海里没有颜色可以在 Adobe Color 网站上寻找灵感

https://color.adobe.com/zh/create/color-wheel

拖动色环里的圆圈设置色相角度,调整到自己喜欢的位置复制 color codes 就行了

这是我个人觉得比较简单省时间的美术表现形式,还有就是做设计时要有整体画面意识,如果是设计小怪物,不需要思考大局,在设定好的怪物的框架下去做设计就好,比如所有怪物的饱和度和亮度不能超过 UI 和特效,按照这个逻辑一般的画面层级是:

UI/特效>角色/怪物>场景

在这个层级里的游戏画面会比较和谐,重要信息突出,玩家的眼睛读取起来没这么困难,把游戏画面去掉颜色检查层级关系,可以发现《7 号床上的人》画面层级大概是对的

同时也发现了问题,红蓝条中的红色亮度不够,玩家试玩的时候我也发现了这个问题,因为背景是粉色,弱化了红色血条的人眼感知

如果提升红色血条的亮度,血条能马上从画面中跳出来,调整过后可以看见红色血条的感知层级提升了不少

以上就是我这次对 Jam 美术设计的一些分享,如果能有一点点帮助到大家的话我很开心,尝试了这个方法的朋友之后可以告诉我的话就更好啦,我也想看看这个方法的可行性有多高

那么这次的此结束,最后再一次的感谢我的队友大熊和六月!谢谢大家看到这,祝大家新年快乐~~

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