废土题材中为什么总是很少看见大海?

废土题材中为什么总是很少看见大海?

首页模拟经营森林废土求生更新时间:2024-10-19

你或许曾为了寻找净水芯片而踏出13号避难所,就此开始了在“辐射”世界中的冒险;也或许曾为“地铁”中历经毁灭之战仍诡异矗立的宫殿而感到心底发毛;又或者在感染者遍地的那个地方成为“最后生还者”……不知道你是否在求生的挣扎中注意到这样一件事:这些故事几乎都发生在陆地上,从未深入海洋。

制作地标建筑的残缺版是废土题材游戏的拿手好戏。图为《地铁2033》

或许,“废土题材”这个名字里就包含着某种剧透——“废土”的重点是“土”,也就得讲述陆地上发生的故事。

这不是说废土题材与海洋毫无关联。自从游戏脱离了SFC时代,大家就都开始讲起宏大的故事。哪怕是一个小小的浣熊市发生了丧尸灾难,系列中数部游戏加起来只讲述了十来天内的故事,在背后也有着时间上从中世纪到现代,空间上波及全世界的背景设定。至于“全球性灾难”的设定就更加无所不包了——总得描述一下各地被灾难洗礼之后的惨状,看看不同的地方有什么不一样。

这样宏大的故事背景自然会提到海洋。《辐射4》甚至更进一步,允许玩家潜水探索海岸周边的海洋世界。不过,相比陆地上的主线,这部分的游戏内容远称不上重点,而且玩家的活动也更多围绕着海岸,并未深入海洋。这已经算得上是此前废土题材游戏中对海洋最远的探索了——许多废土题材作品里的海洋甚至只存在于设定中,玩家从未见到,更别提深入海洋了。

《辐射4》允许玩家进行水下探索,但内容并不算丰富

为什么废土题材似乎总离大海很远?

解释起来或许并不困难。我们可以回忆一下这些游戏中最为震撼人心的部分,这些记忆中总有经历过“废土”尚且还是文明之地时代的人们。白发苍苍的老人会抽着烟跟你回忆旧时代的美好:在巨大灾难发生前,人们的生活一片祥和。可讲述这些故事时,背景一定是断壁残垣——旧时代的烦恼太可笑了!

将一只自幼生活在热带雨林的猩猩突然传送到城市的钢铁森林中,它可能会很害怕、疑惑、不知所措——看见它的人类大概也一样——从一个世界来到了另一个世界,这是一种纯粹异样的体验。

废土题材提供的情感变化可不是这样。

废土题材的核心魅力是,它展示了文明破灭之后的场景。当人们熟悉的一切变得破败,文明不再理所当然、唾手可得,这种文明繁盛之地遭遇毁灭之后的另一面,以最直观的方式冲击着玩家的感官。这种心态很微妙,有点儿“悲剧是把美好的事物毁灭给人看”的意思。

即便“生化危机”虚构出了一个浣熊市,其中并没有知名地标,但城市环境依然是现代人所熟知的,反而更因这种笼统概括而让人有身处其境的想象

由此不难理解废土题材为何总在陆地上,要表达文明与衰变的对比嘛,自然要选在人们熟悉的场景中。于是,陆地(尤其是城市),就理所当然地成为了最好的背景板,而海洋则难以带来对比产生的震撼冲击,至少对人类来说是这样——如果海豚要开发一部废土题材的游戏,它们的废土大概就是海洋。

但偏就有人类不信邪,废土生存题材的手游《明日之后》就反其道而行,今天上线的《深海巨浪》资料片,就是一个以深入海洋为主题的大型更新。在今天发布的资料片CG中,可以看到两位女主一个走向海洋,一个返回陆地,选择了不同的生存之道。

对于《明日之后》来说,这个尝试颇为新奇——在此前,仿佛正合这个题材不言而喻的限制,《明日之后》几乎全部的游戏内容都在陆地上。而这一次,《明日之后》将目光投向了遥远的海洋,顺带提出了一个看似有些违和的“废土海洋”概念。

从现有的介绍来看,在这个名为《深海巨浪》的资料片中,玩家将驾船远航,探索未知的海域。有的海域“终日被迷雾笼罩”,这些神秘的雾气会干扰船只的侦测仪器;有的海域“漂浮着不断聚合的结晶微生物”,为航行带来未知的风险;有的海域遍布大块的结晶块,它们可能自燃爆炸,形成不断凝结燃烧的“水中火”奇观。旅程还不仅包括航行,玩家们还可以潜水探索海底,领略珊瑚礁、水母、蓝洞等自然景观,又或者在船上建造自己的水上庄园,海底危险的巨怪也在对着玩家虎视眈眈。

海上的迷雾容易让人迷失方向

等等……单独看这些介绍,你或许会觉得这甚至变成了另一款游戏。废土呢?感染者呢?它们还在,只是换成了另一种形态。在我看来,这也是新版本有意思的地方:看似改头换面的更新却在许多细节的设置保持了游戏内在的一致性。

前面我们说到,废土题材的核心是展示文明和破灭的对比。《深海巨浪》里也有这些,在遥远的海洋中,仍然有旧日人类文明的踪迹,它们可能是某日突然出现在地平线的海上遗迹,也可能是沉在水底的豪华邮轮。今昔对比,两个世界的差异依旧明显,依旧能唤醒人们的怀旧或恐惧情绪。

每一艘沉没船只的背后都有一场永无归途的起航

废土题材中的避难所或逃难的车辆提供了一个混乱世界中的短暂安息之处,让人在一个破碎的世界中仍然有归属感。从介绍来看,《深海巨浪》里的船只也起到了类似的作用。在这个版本中,船是玩家最可靠的朋友,每位玩家都拥有一艘自己的船只,可以进行从防御配置到生活家具的改装。对于废土题材来说,这种家园建设内容倒也算是传统项目。

这或许会让你想到《明日之后》的家园系统

不过,相比传统,更多的还是“不同”。从题材上说,旅程的迷雾与未知、不可知的海洋生物,这些是常见于冒险和克苏鲁题材中的要素。你也不能说《深海巨浪》变成了这些题材的游戏,总而言之,题材的混杂带来了新奇感,我们很难用一句话来概括这种新奇感。

“不一样”不仅体现在故事和题材上,玩法上的变化也不少。从游戏机制上说,海洋上的幸存者们需要适应一套与陆地不同的海上特殊生存体系,包括“采集、建造、战斗的生存循环”,听起来挺有《饥荒》的感觉。同时,制作者还承诺说,会有更真实的物理引擎,比如海浪等,这将提供更真实的载具模拟(也就是驾驶船只)体验;玩家需要用娴熟的船只操作技术应对各种极端天气,这又有点载具模拟的意思。至于“废土海洋处处充满了威胁,海上感染者、各大海域的怪物无孔不入”这样的描述,听起来又有些随机的挑战在里面。

这些怪物看起来也是水生生物受到感染变异的结果

现代的游戏在玩法上都体现出了混杂的特性,这也不奇怪。废土题材本身也在不断创新,新旧冲突并非永恒主题,诸如“无主之地”系列,直接将战场拉到外太空,风格上比起传统废土的颓废更多了几分狂性。传统的“打丧尸”游戏也早已五花八门、千奇百怪。

更不用说,《明日之后》不甘于做一款“废土打感染者”游戏也不是一天两天了。在此前的版本中,《明日之后》先有地震、火山的大灾变,再鼓动幸存者大搞基建、忙生产,后来甚至一反这类题材人和感染者对立的基调,推出了第三阵营“再生者”——这些“出格之举”都早已突破了传统题材的界限。

此前推出的新阵营再生者改变了人与感染者原本的二元对立

《明日之后》进入人们的视野,靠的无疑是“废土 感染者”这一经典组合在当时国内游戏市场上的稀缺性。但时至如今,我们已经很难用原有的题材来概括《明日之后》了。很大程度上,这也是这款游戏取得商业上成功的原因——任何完全遵守题材限制的作品,都很难做大出圈,最终只能停留于小众。如果想要向外,当然需要源源不断的新点子。

《明日之后》对自己的定位是“废土大世界人类求生手游”,它关注的“废土世界”重点是“世界”,本身就已经超出“废土”这个词的定义了。一个真实的废土世界,需要海洋。

“废土海洋”是个好点子吗?这得让玩家游玩的感受来回答。初听这个概念时,或许会感觉有些怪异,但我往前回想,我们听到任何新概念的时候,不都有同样的感受吗?如果有朝一日人们能够习惯这个概念了,这个题材或许就开辟出了一个全新的方向。

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