一款“赛马娘like”手游是如何攻下日本畅销榜|制胜

一款“赛马娘like”手游是如何攻下日本畅销榜|制胜

首页模拟经营赛马娘手游更新时间:2024-04-29

导语:

对于想出海日本的中国手游,本文作出了一点核心总结。

《赛马娘》手游二周年之际,一款“赛马娘like”手游*到了畅销榜第4

近日,正值《赛马娘》手游二周年庆,日本畅销榜榜首又被这款育成游戏所占领,《赛马娘》手游于2021年4月,上线日本,然后开始了长达数月的榜首统治之旅。《赛马娘》的成功让国内游戏市场的工作者知道了一种全新的育成模式——“养马”,以及更深地感受到日本的漫改手游IP变现能力之强。

《赛马娘》自上线起就维持着非常高的畅销榜表现

但需要注意的是,在《赛马娘》登顶榜首时,另外一款跟她完完全全一个模式的手游也来到了前十。这是我们今天关注的焦点——《蓝色监狱》手游。

2022年12月30日,《蓝色监狱》手游上线,这款手游的模式几乎完完全全复刻《赛马娘》,只是将运动从赛马换成足球,将《赛马娘》的皮变成2022年年底新番《蓝色监狱》的皮,但是就获得了非常好的畅销榜成绩(上线2个月,畅销榜最低26名,最高第4名)。

《蓝色监狱》手游自上线起也维持着非常高的畅销榜表现

《蓝色监狱》手游是一款完全复刻《赛马娘》育成模式的漫改手游

《蓝色监狱》手游的模式基本照搬《赛马娘》。

这里简单介绍一下《赛马娘》like的育成模式:以胚子卡为基准,通过走剧情(可以理解为galgame)的方式,不断育成胚子的数值,直至最后获得一张成品。这个过程是循环往复的,在这个过程中玩家可能会因为剧情选项的随机性而失败,从而需要重新再育成,不过这也让最后获得一张目标的卡牌变得非常有成就感。

这个模式赋予的育成乐趣就在于,卡牌最后可变的多样性完全取决于玩家自己,即一张卡最后根据玩家的育成方向,可能有数十种不同的能力和技能形态;此外育成过程具备足够的策略选择空间和随机性,保证了游戏的耐玩性

以下是育成模式核心简图:

我们再看看《蓝色监狱》手游和《赛马娘》的育成UI比较,就会发现基本一致,也不怪玩家戏称《蓝色监狱》为“足球汉”。

值得关注与深究:畅销前十有3款“赛马娘like”手游,《蓝色监狱》的吸引力理论上最弱

当笔者复盘日本市场的手游时发现,和《赛马娘》育成模式一样,并且畅销榜成绩较好的手游(包括《蓝色监狱》)一共有五个。而前十就占了3个(《赛马娘》-1,《实况力量棒球》-4,《蓝色监狱》-10)。

而足球题材在日本市场也已经有较为成熟的efootball系列。

更别说足球这类型的产品还都是有现实球星基础的,和《蓝色监狱》这样的二次元超能力足球属于不同赛道。从这里我们可以发现,其实《蓝色监狱》的玩法乐趣只是复刻《赛马娘》、《实况力量棒球》,在玩法乐趣上面不具备突破能力,而题材也早有其他产品挤占赛道,对于球迷来说,《蓝色监狱》的吸引力更弱。那么,《蓝色监狱》是靠什么达到这么好的表现的呢?

《蓝色监狱》大爆的根本原因还是IP质量硬,热度高,受众广

答案还是动漫IP质量本身过硬——即《蓝色监狱》手游成功的关键是《蓝色监狱》本身的成功。也就是说,我们得用看待一个IP改手游的眼光,去看待《蓝色监狱》。

《蓝色监狱》动画和漫画本身在日本就具备非常高的热度。

首先,《蓝色监狱》的漫画人气非常高,在去年12月日本漫画系列畅销榜中,《蓝色监狱》排到第一(并且其售卖数据还在上升),而为我们所数值的《灌篮高手》和《海贼王》仅在第四和第六。

而《蓝色监狱》动画被评为Anime Corner 2022年年度体育动画,在其播出期间,不论是日本本土配信,还是推特热度,都有非常亮眼的成绩(以下仅随机截取播出期间一个月份的数据)。

在有一个非常成功的IP的前提下,《蓝色监狱》选择复刻《赛马娘》的模式,是一个恰到好处的选择

首先,《赛马娘》的育成模式和运动题材的结合适配性已经被验证,并且这套育成逻辑日本用户早已非常熟悉(本身这套模式的鼻祖——实况力量棒球,就已经验证过),而且使用这套模式可以削弱足球战斗本身的制作成本(所以目前《蓝色监狱》手游的战斗只是播PPT,实际全靠玩家脑补)。

其次,足球运动作本身的规则复杂,还是一个团队游戏,如果往足球经理等真实性的足球上靠的话,制作难度大,上手成本高,并且真实性足球的调性和《蓝色监狱》原本“超能力足球”的调性不符,同时,“超能力足球”受众有大部分是泛足球爱好者,如果选择真实性足球的方式其实很难兼容这部分用户,因为他们本来就不怎么懂足球,只是看个爽快。

因此,如果从一款IP变现产品的角度来看,《蓝色监狱》想要在最短的时间内让IP变现,扩大IP影响力,并能让其和IP实现互补,最稳妥也最方便的方式就是——选择《赛马娘》的育成模式和玩法,再融入一些《蓝色监狱》本身的特色——酷炫的超能力足球表演(实际上他们也是这么做的)。

但作为一款游戏产品,当前《蓝色监狱》手游的内核还过于单薄——只是卡与卡之间的数值拼大小,和足球运动本身相违背(因为足球是个团队游戏,而《赛马娘》本身是多张卡接力跑,是个人游戏,因此模式硬抄存在一定的水土不服),这也是这款产品目前成绩虽好但波动相比于《赛马娘》开服初期要大的原因。不过,目前该产品在研手操型的足球战斗,可能会让我们看到不一样的“《赛马娘》“模式,让我们拭目以待。

《蓝色监狱》的成功表示着高品质运动动漫IP和育成玩法的强兼容性,这已经成为了一种成熟的运动IP变现方式

上文已经多次提到,《蓝色监狱》本身的成功是高质量IP和成熟的游戏模式的有机结合,如果再具象一点,就是:高质量运动动漫IP 《赛马娘》模式=成熟的运动IP变现。

需要注意的是,这样的模式仅为日本限定。因为育成具有非常强的日本本地特色,对于其他国的玩家,依旧有较强的上手门槛。

这种模式的关键在于——育成过程本身放大了玩家和角色的互动,同时不断加深玩家对角色的了解,最后放到玩法中验证,让玩家和角色共同品尝胜利的果实,并强化玩家和角色之间的羁绊。这就是二次元游戏终极的形态——厨力育成和验证,想要达到厨力养成的效果,其实先决条件就是IP的内容足够优秀,能够有足够多动人的故事、羁绊为玩家所了解,所以我们也可以将这理解成一种内容变现的手段。

总结与思考:从《蓝色监狱》的成功逻辑来看,目前的日本手游市场更吃内容

上文已经提到,《蓝色监狱》模抄的《赛马娘》,足球本身只是个数值对抗,缺乏乐趣。但是依旧能获得非常好的日本本土成绩,这说明——日本玩家非常愿意为《蓝色监狱》本身提供给玩家的内容(来源于IP本身)买单。

换句话说,日本玩家可能就当一个番剧一样,在对待这些游戏。他们参与玩法付费,就像我们开大会员一样(当然实际花费更多),而对于玩法、数值成长、目标感等在国内非常重要的内容,可能大部分日本的用户并不关注。

举几个简单的例子,有一款出海到日本的手游,玩法也非常简陋,但是出海成绩一直非常好,它就是有爱互娱的《放置少女》,只是靠着卖卡面,就能在日本畅销榜前列维持五年之久。(2022年年底依旧能冲击前十)。

而日本近年兴起的游戏也大都以内容为主,比方说上文提到的《赛马娘》,一直在日本很火爆的《Fate》,还有最近刚开放台服的《红烧天堂》,他们都是以内容的方式去塑造角色,养成玩家和角色之间的羁绊,从而留住玩家付费。

对于中国手游出海日本带来的一个核心思考

目前的日本手游市场更吃内容这一现象,就预示着国内产品在考虑出海一些非内容游戏时,需要调整发行策略,比方说数值膨胀型游戏,可能得瞄准对应用户,做收割型的策略,而非细水长流地吸引玩家(因为它的内容不值得玩家反推敲和复看)。

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