摄于《荒野大镖客:救赎》
今年 4 月,一座人字拖形状的人工岛屿在线上游戏《堡垒之夜》的世界里拔海而起。
这座名为“Summer Island of Havaianas”的虚拟岛屿,将在这个夏天,作为巴西人字拖品牌 Havaianas 与《堡垒之夜》的联名系列的配套活动场地,开放后,玩家就可以登岛探索。
摄影师 Leonardo Sang 是最早一批登岛的玩家之一,更准确地说,他的身份不只是玩家,而是拍摄官方宣传照的专业游戏摄影师。
他在岛上创作的游戏截图——椰林沙滩的环境、顶着巨型品牌 logo 的建筑、起舞玩乐的角色以及他们脚上的拖鞋特写——被发往全世界,在新闻报道和社交媒体中被大量使用和讨论。
摄于《堡垒之夜》
1990 年出生的 Leonardo Sang,一张韩裔的面孔上留着八字胡,长发偶尔扎起,更多时候则藏在一顶棕黄色的绒线帽里。
自十年前开始以游戏摄影师的身份进行创作至今,Sang 已经为美国动视、英伟达等在内的一线游戏公司创作了大量宣传照,也因为持续十年的实验性创作项目“Virtual Reality Photography(VRP)”而受到游戏迷的广泛关注,成为当今游戏摄影领域的代表人物。
Sang 拍摄的游戏类型很广泛
“时代不一样了。”在 5 月的一次 BBC 专访中,他说,“对摄影师来说,游戏世界也是灵感丰富的创作宝库,和现实世界一样。”
他将这篇专访的链接,添加到了自己的 Instagram 简介里,与“Virtual Reality Photography”的账号 id 一起。后者是他自 2011 年起进行的摄影项目,Sang 将镜头对准游戏里的人物、车辆、城市、战场、自然奇观、赛博幻想......创作了数百张游戏摄影作品——有《刺客信条:大革命》里,人群中撑起的法国国旗,也有《最终幻想 XV》里,路边叫卖杯面的餐车,有《上古卷轴 5:天际》里,在荒野与玩家对视的火元素,也有《星球大战:前线》里,在异星球的漫天沙尘里守望的士兵。
“一开始我也没有游戏摄影这个概念。”Sang 告诉我们,“大约是在 2007 年到 2009 年这几年,我才开始受到几位艺术家的影响。”他所描述的这个阶段,正是游戏摄影发展初期最具代表性的几部作品出现的年份。
2006 年,在线角色扮演游戏《第二人生》上线,在它的虚拟世界中,玩家 Eva 和 Franco Mattes 拍摄了 13 位虚拟角色的头像照片,并为这组作品取名《十三个最美丽的头像》(Thirteen Most Beautiful Avatars)。
无论拍出《十三个最美丽的女人》(13 Most Beautiful Women)和《十三个最漂亮的男孩》(13 Most Beautiful Boys)的安迪·沃霍尔怎么想,这两位 net.art 运动成员的 13 张截图被广泛认为是最早的游戏摄影作品,悬挂在虚拟世界的画廊中。
《十三个最美丽的头像》
2009 年,《我的世界》的出现为游戏摄影爱好者创造了一个全新的维度,即通过可自定义的游戏世界,自由地发挥创造力,《我的世界》及后续推出的同类游戏让玩家不只是摄影师,更是建筑师、设计师。
2010 年的《荒野大镖客:救赎》则用高达 8.4 亿美元的开发经费,打造出细节精致的西部世界,令人叹为观止,成为拍摄风光摄影的好去处,其 4K 的画质也能与专业摄影作品媲美。
Sang 镜头下的《我的世界》
无论是由方块和想象力构成的《我的世界》,还是极尽写实的《荒野大镖客》,这一时期的游戏与“光线追踪技术”的进步一同,在画面的真实感上突飞猛进。
Sang 镜头下的《荒野大镖客》
在所有的游戏类别里,Sang 对赛车游戏情有独钟,他因此创造了“Backseats in Games”系列,并逐渐成为他的代表作。
他将视角架设在各种游戏中的汽车后座,拍出颇具公路电影气息的黑白照片。Sang 说,这个系列受到了库布里克单点透视构图和韦斯·安德森构图的影响。
“Backseats in Games”系列
作为游戏摄影进化史中的重要载体,赛车游戏没有错过任何一个发展节点。2004 年,PS2 平台上的《GT 赛车 4》让玩家第一次体验了游戏自带的拍照模式。
而到了 2016 年发行的《极限竞速:地平线 3》里,英伟达于当年推出的专业屏幕截图工具 Ansel 更允许玩家在暂停后启用自由镜头,改变角度、位置、焦距和景深进行截图,还能进行后期处理。
画面的提升与技术门槛的降低,使得更多、更精美的摄影作品得以出现。在《战地 5:猛虎末路》里,Sang 深入战场,拍下战争中两架碰擦坠毁的战斗机、被爆炸生生挖去半截车厢的有轨电车、在燃烧的大楼前打开坦克舱门透气的士兵......现实生活中,去往战场何其困难,更不用说拍摄火山、地底、外星球这些对摄影师和器材来说都不可能,甚至不存在的场景。
2020 年,全球隔离的现状令游戏行业卯足了劲头。那些 2020 年起陆续发行的“重磅大作”们——包括《最后生还者 2》《死亡搁浅》《赛博朋克 2077》《漫威蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》等等——无不配备了强大的拍照模式。
Sang 第一时间玩了其中的大部分。在《死亡搁浅》里,他在身背巨型货物的主角背后按下截图键,背景是游戏故事中令人窒息的高墙。《赛博朋克 2077》里,他则将镜头对准了角色们的机械义肢和各式武器,在夜之城苍白的日光和夜晚的霓虹里反射光泽。
同样在 2020 年,飞行爱好者翘首期盼的《微软模拟飞行》推出新作,Sang 也登录云端,拍下一系列精美的、现实生活中不可能拍到的上帝视角——图片一经发布,很快在《微软模拟飞行》的爱好者中大受欢迎。
来到社群网络时代,游戏摄影拥有了更便捷也更精准的传播途径。当然,对 Sang 这样的少数专业人士而言,还带来了关注度和一定的经济回报。
游戏摄影无法完全负担生计,
Sang 也会拍摄线下赛事和品牌活动
今年 4 月,任天堂将曾在 1999 年发行于 N64 平台的《宝可梦随乐拍》推出了新作,截至 7 月,这个完全以拍照为主线的游戏已经获得了 207 万的销量。
另一则更早些的消息是,去年 7 月起,全球最大的图片社 Getty 成为《英雄联盟》全球电竞赛事的官方摄影机构和发行合作伙伴。更多事情还在发生。
以下是《出色WSJ.》与游戏摄影师 Leonardo Sang 的对话:
《出色WSJ.》:还记得你第一次(或许无意识的)游戏摄影是什么时候吗?当时玩的是什么游戏?
Leonardo Sang:第一次应该是在 2001 年左右,可以这么说,我从小就很喜欢游戏,也爱好拍照。那天我在家里的电视机上玩《星球大战:侠盗中队 2》,某一个场景转换的时候,我拿起我妈的胶卷相机,朝屏幕就按了一张。
《出色WSJ.》:某种想要记录的冲动。
Leonardo Sang:对,其实也没有特别的原因,当时就突然觉得,我想要记录下它是什么样子。
《出色WSJ.》:从那个时候,到后来开始“Virtual Reality Photography”这个实验性的摄影项目,中间隔了整整 10 年呢。
Leonardo Sang:是的,“Virtual Reality Photography”是从 2011 年开始做的——当时玩的游戏已经是《侠盗猎车手 4》了,在那里面拍照的体验让我觉得,游戏摄影不只是在截图,而是角色在走来走去的同时,拿手机拍下照片。
Sang 早期的一些作品
《出色WSJ.》:从最初兴起开始,游戏摄影就一直存在着一些模糊的界限。比如,在你看来,人们是从什么时候,或哪一幅作品,开始有这个概念的?
Leonardo Sang:Hmm......我不觉得有一个明确的“开始”。我自己大约是在 2007 年到 2009 年这个时间段,开始受到两位艺术家的影响,一位是 Robert Overweg,一位是 Kent Sheely,进而正式开始了我的游戏摄影。
Robert Overweg 的虚拟摄影作品
游戏摄影这件事,在我看来其实源自以前的游戏杂志。当时的编辑要给文章配图,就要拍点游戏画面下来。还有玩家,或者说粉丝,会想要拍下他们得高分的记录。对我来说,游戏摄影总是有这种感觉。
Kent Sheely 的现实装置作品“Be Mario”
《出色WSJ.》:你的作品里,竟然还有一个专门拍鞋的项目,叫“Shoes for Virtual Feets”?
Leonardo Sang:对,我的大部分游戏摄影项目都是这种,都是想要创造某种意义上的数据库。
这是受到美国马歇尔大学的一位教授 Jess Morrissette 的启发,他有一个项目“Video Game Soda Machine”(顾名思义,是一个收集游戏里的售货机的项目)。
“Video Game Soda Machine”系列
之所以会关注到鞋,其实跟我的拍摄习惯有关,我习惯把镜头从地面开始,逐渐向上平移,寻找最合适的拍摄高度。因此我开始注意到,有些游戏里的鞋子做得非常精致,而另一些就不太行。
“Shoes for Virtual Feets”系列
哪怕是那些不够精致的,角色的鞋也能说明很多东西。但真的不太有人关注它们,很多人在游戏世界里依然就是看看脸。
《出色WSJ.》:看来你把一些现实中的摄影技巧用在了游戏摄影里。
Leonardo Sang:当然!
《出色WSJ.》:这些技巧更多是在帮助你,还是限制你?
Leonardo Sang:肯定是大大帮助的!这也正是我从事游戏摄影的核心目标之一。我希望进行这样一番试验,当摄影的经验、技巧、风格进入虚拟世界,会发生什么。
《出色WSJ.》:目前发生了什么?
Leonardo Sang:我希望在游戏里能像在日常生活中一样拍照。比如,有段时间我研究街头摄影,那我就会想尝试,如果在虚拟世界,是不是也可以拍出类似的街头摄影呢?
这个问题的答案如果只是“能拍”或“不能拍”,那也不是我想要的,我还希望给这些尝试的结果提出另一层要求,就是照片一定要好看。
《出色WSJ.》:我们很好奇,一次拍摄要经历怎样的步骤?
Leonardo Sang:首先是正常地玩游戏,享受游戏本身。你要去感受游戏世界里的风景、角色所在的场景,这是创作很重要的过程。
在此基础上,我还会使用一些插件——很多出自 Frans Bouma 之手,他也是个很厉害的游戏摄影艺术家——插件可以帮助我更精准地“拗”出想要的拍摄角度,然后点“拍摄”就行。
很多修图工作是在后期做的,比如调整光和色彩,其实就也和现实摄影一样。
《出色WSJ.》:现实世界中,每张照片被拍下的时刻都有其唯一性,这在游戏世界中既是相同的,又不完全相同。为了得到一张“更好的照片”,你是不是会反复进行同一段剧情或者反复经历同一个场景?
Leonardo Sang:这样说虽然没错,但其实,现在已经有一些工具,可以让人避免不必要的重复性——可以说是游戏摄影技能树上的新技能点!例如通过创造更多的存档点,或是用插件来穿越游戏里的时间等等......但如果真的需要为了一个镜头,而将同一段游戏过程刷个无数遍,现实中的摄影工作不也是这样吗?我完全可以接受。
《出色WSJ.》:你已经在虚拟世界里拍了十年了,它会反过来影响你在现实中的摄影风格吗?
Leonardo Sang:改变很大。当我把游戏摄影里尝试过的理念、拍摄角度放到现实中,很多时候是可行的。
举例来说,我在很多游戏里拍车,但现实中作为摄影师,却一直没有拍过,直到 2017 年,有人请我去拍摄奔驰190E,我发现我完全可以准确地想象成片效果,因为我早就在《极限竞速:地平线》《神力科莎》《赛车计划》这些赛车游戏里拍过太多车的照片了!
所以很多时候我真的觉得,两个世界的摄影经验是互通的。
《出色WSJ.》:老实说,选择投身游戏摄影,是不是因为不想跟真人打交道?
Leonardo Sang:其实不是,而且游戏摄影并不意味着不用跟人打交道。有时候也会需要其他人的加入,来扮演画面里的其他模特,或者配合演点什么。说个比较近的例子,我给《堡垒之夜》创作了一组照片,就需要很多人作为玩家一起参与。
摄于《堡垒之夜》
《出色WSJ.》:网上流传着你一年靠游戏摄影赚 600 多万人民币(80 万美元)的消息。跟我们聊聊赚钱这件事吧,所以......是真的吗?
Leonardo Sang:其实靠游戏摄影是赚不了多少钱的。有时候,游戏公司会委托我们拍摄推广用的照片,也有的艺术家会直接与厂商结成雇佣关系,比如艺术家 Petri Levälahti 就签约了 EA,但游戏摄影目前依然不是可以单独销售的艺术品。至少对我来说,账单是无法靠它的收入来付的。
《出色WSJ.》:好吧。游戏摄影发展到现在,有哪个技术的进步,是让拍摄效果跃上新的台阶的吗?
Leonardo Sang:那肯定就是光线追踪技术了。以前的游戏里,光线从来都是不符合物理定律的,室内场景更是永远氛围诡异,而自从光线追踪技术(尤其是英伟达的 RTX 光线追踪)得到应用,光线就真实了很多很多。
《出色WSJ.》:这几年,尤其是疫情开始,人们更热衷在社交媒体上分享游戏截图了,但似乎呈现出两种方向,一种是在更宏大、更美、更精致的游戏里拍“纪实摄影”,另一种则是充分发挥游戏给予玩家的,对于场景、服装、造型的“DIY 自由”。
Leonardo Sang:什么是“DIY 自由”?
《出色WSJ.》:举个例子,2020 年大热的《动物森友会》,玩家不是直接上来就拍摄游戏世界,而是先打造它。有人在《动物森友会》里模仿了《汉密尔顿》的场景、角色造型、服装,然后才开始拍摄大片。
Leonardo Sang:噢,明白了!
我自己的话,很少会玩这样的游戏,但哪怕我们是在拍偏纪实的游戏摄影,也采用了很多自定义工具,来改变光线、移动某个道具、替换某个角色......等等。
拍照模式这个东西,虽然现在非常普及,但大多还是相当傻瓜式的。这些工具给了我们创作的自由,完全根据想设置的场景来拍。有时候我会同时使用好几个工具,有时候则一个也不用,这样“按需使用配件”,不也跟现实摄影一样吗?
《出色WSJ.》:既然越来越多普通玩家喜欢拍和分享游戏摄影,这会反过来影响游戏设计者吗?
Leonardo Sang:我感到,显然是的。我还记得 2011 年的时候,没有几个游戏是有拍照模式的,而现在的话,没有拍照模式的游戏可能才是少数。尤其是 2016 年英伟达推出截图工具 Ansel 之后,很多游戏的拍照模式都是以它为参照发展出来的。
《出色WSJ.》:显然,这样的进化还在继续。你对接下来有什么期待吗?
Leonardo Sang:技术当然会继续高歌猛进,可以想见我们将能体验到更厉害的工具,但我期待的是,越来越多的人可以创造出自己的游戏摄影“风格”——举个例子的话,就像 Natty Dread 一样,感兴趣的可以搜索一下他的作品。
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