文|冥狱无双@bigfun社区
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这一期将为大家介绍由 A44 / Annapurna Interactive 制作的类魂动作游戏——《Ashen》。
本期作者:@冥狱无双
Ashen,说在前头
我对于类魂游戏的新闻都有一定的敏感度,因此对《Ashen》这款游戏留有印象,可惜在 Epic 的锁区下,直到最近(国区解锁)我才体验到这款独立工作室制作的类魂游戏。也正是因此,国内玩家对于这款游戏的讨论非常之少,另外 Epic 平台也没有评论和好评系统,很难与玩家们交流感受,这几个原因构成了这款游戏的低讨论度的状态。
网上可以看到仅有的几个评论都与我的感受大不相同,所以在这篇文章的开头,我会先给出我的个人评分,之后,再与大家细讲这款游戏的方方面面。
IGN 认为《Ashen》凭借其新颖的创意使其成为了一款战斗系统扎实,艺术风格优秀,世界观有趣的类魂游戏。评分8.5。
个人评分:
7/10优点:独特优秀的美术风格,恰到好处的音乐,非常“魂”系的战斗
缺点:看似广阔实则粗略线性地图设计,敌人重复度高,陷阱设置多为堆怪,智障 AI,细节部分缺失严重
美术
《Ashen》的艺术风格令人印象深刻,不同与黑魂的黑暗写实风,《Ashen》更像是风之旅人,塞尔达传说这样的低多边形奇幻童话风格。
游戏内的场景也非常多,森林,山地,沙漠,矿洞,峡谷,城邦,宫殿。每个场景都非常有艺术感,低多边形风格不仅节约了成本(人物建模都没有五官),也构成了独特的美丽场景。
这是与魂系列最大的不同,也是最优秀的地方,可谓“形胜”。在游戏的旅途中,不妨多多停下脚步,欣赏美丽的风景,截下几张喜欢的图片。
故事
《Ashen》的故事以神雀“Ashen”为中心,神雀降临世界树给世界带来光明,可惜它因为耗尽力量而陷入长眠,它的最后三口气开启了三个光明的黄金纪元。第一纪元由吞噬光明的「黑暗长者」所主宰,第二纪元属于敬重光明的泰坦族「聆听者」,而神雀的最后一口气,则创造了由 Gefn 所领导的人类时代。主角为了唤醒神雀而踏上了旅途。
《Ashen》故事的展开依靠主要 NPC 的系列任务与物品说明的侧面补充。这点更像是传统的角色扮演游戏,而不是魂系列的碎片化叙事。整个故事的框架和内容在任务中就已经体现出来了。任务也采用了传统模式,有任务栏,任务指引,任务的记录与描述。
《Ashen》的故事算不上有多好,但是 NPC 娓娓道来的配音,以及独特的艺术风格与 BGM 的协同下,展现了一个令人心驰神往的奇幻童话。
与黑魂的孤独感史诗感不同,《Ashen》更器重于与伙伴的联系,战斗永远会有一名队友陪同,冒险越久,NPC 也越多,甚至营地也一天天的变得壮大,童话冒险的感觉更为强烈。
可以说,独特的世界以及优秀的氛围也是《Ashen》的优点之一。
音乐
《Ashen》的 BGM 很不错,虽然没有抓耳的劲曲,但是对氛围的渲染绝对是一流的。特别在地下城中,沉重的音乐随着心跳起伏跳动,黑暗中弥漫着一片阴森,那种渗人代入感让人印象深刻。地面上的音乐也与作品整体的氛围相吻合,仿佛置身童话冒险中
战斗系统
《Ashen》的战斗系统非常的“魂”,精力条,翻滚,滑步,打击感,这些几乎都与“魂”完全一致。在别的方面,类似元素瓶的回血道具“树汁”,类似篝火的“仪式之石”,类似魂的“矿渣”(同样是死亡后掉落在尸体处)。不仅系统设置上如此,手感上也如此,算是比较优秀了。但是这并没有让我满意,一款类魂游戏不应该全像黑魂(虽然全为黑魂我会更开心,同人 DLC 多爽啊),我希望能看见《Ashen》独特的一面。
根据我的游戏体验,《Ashen》独特的之处有这么几点:
第一点,我没有尝试过联机,但是AI的智商真的令人捉急,在悬崖地形 AI 经常表演坠崖,在水边则可能表演沉江。特别面对最终 boss 时,头铁的 AI 经常魂归故里留你一人与 boss 玩“我跑你追”。但是 AI 又是不可缺的,从怪物的血量和数量设置来说明显是双人份的,已经部分地形和关卡需要双人合作。这一点创新在我看来比较尴尬。
第二点,《Ashen》的攻击模组非常少,近战武器都是斧和锤,攻击模组也大量相同(多为左右横挥)。武器分为单手,双手,远程(矛)三种。少数单手武器的轻重攻击交替会出现独特的攻击模组,双手武器的重复程度更高,多次换武器实验都没有轻重混合的攻击模组。虽然不指望有血源那么有趣的武器系统,但是在这个没有魔法与咒术的世界里,武器的单调就是游戏的单调,何况,《Ashen》也没有角色属性系统,没有多元化的游玩方向。
第三点,算是不错的设计,有些武器轻攻击低,重攻击高,有些武器轻攻击高,重攻击低,另外眩晕值和致命一击也是考量范围,这一点程度上解决了武器攻击模组带来的乏味。但是细节之处做的实在太烂,就武器面板而言,我开始根本看不懂这个伤害表示轻重攻击,还以为是下限到上限的模式,眩晕可能改为“削韧”“硬直”更容易让人理解。其根本原因就是细节上的缺失,没有词条的说明。这个情况也出现在菜单设置中,软锁定和冒险视角的开关都没有给出说明,玩家并不能理解开关后的区别。
我没有弄明白轻重攻击伤害表示的更重要一点原因是:攻击不会显示伤害。我对我武器造成的伤害没有精准的反馈,以至于我不知道我打了多少,致命一击虽然有蓝关闪烁但是因为没有伤害显示也不能知道致命一击的倍率,导致装备选择时无从计算受益。另外非锁定状态下的敌人受到攻击也是不显示血条的,多单位作战的情况下很难明白对方各单位的血量情况。
远程投掷状态下的人物头部与手臂经常遮掩到矛的落点,远距离投掷的二次修正很难进行。
没有非战斗状态,跑图冲刺持续消耗体力。冲刺丢锁定。
部分文本未汉化,以及汉化错误。
这都是细节方面的缺失,而这些很简单的东西却很影响游戏的体验。
简单来说,这个战斗系统虽然抄的扎实,但是抄的不全,甚至没有新意。
另一方面,敌人的设置也高度同质化,中后期基本没有新敌人,顶多算是个换了把武器的“亚种”(用 MHW 比喻就是雄火龙和苍火龙的区别)。
一般来说战斗系统简单扎实,那就可以从敌人多样性入手,但是《Ashen》这点做的也不够好。
地图/敌人
《Ashen》的地图为线性流程,基本上一路往前探就完事了,和魂系列的地图设计差太多。每块地图都比较广阔,优点是风景特别好,缺点是不够精巧,利用率低,几乎不会回头走第二遍。
《Ashen》中还存在黑暗的地下地形,这个游戏莫名的黑,即使是在地面的阴影处都能伸手不见五指,好像没有漫反射。在地下黑暗处需要单手武器 灯笼的配置,实际上除了前期我经常使用双手武器,之后基本都是单手 灯笼。因为太黑了,而且灯笼的光线貌似没有z轴,亮度也很低(虽然后期能升级,但是这种功能道具还要升级光亮?)
下楼梯的路一片漆黑
于是女族长之座和黎塞拉斯宫殿就成了两个又臭又长的地图,不仅中途没有存档点,视野也很差。
当然地图并非一无是处,我颇为喜欢《Ashen》的扭曲峡谷,极具立体感的悬崖建筑让我想到了黑魂中的病村,并且在游戏中拥有“使用长矛投掷红色雕像传送到落点”的“暗影之径”能力,在峡谷中高低错落的放置了许多雕像,这块地图一下子便显得有趣了许多,立体的可探索度非常高。
另外游戏本身支持跳跃和攀爬,这对“不死人”来说可能会是新奇的体验,在一些物品藏匿地点的设计上也利用了高低差。
另外陷阱设计上《Ashen》还是略显稚嫩,除了比较经典的“转角遇到爱”“天降奇兵”的设置外,大多都是进行堆怪处理,甚至设置不清完怪就不开启的“门”,这点比较令人讨厌。
游戏一共五个 boss,总体而言都还不错,除了最后一个比较难度外,其他都不算难,每个 boss 都各具特色,也有多阶段状态,不过数量确实有点儿少。但是每场战斗都需要认真对待,另外因为黑暗地形的原因,限制了部分 boss 的武器选择,这是比较难受的地方。
结语
可能由于《Ashen》与黑魂极为相似,而我又是黑魂的铁粉,要求可能会有些高。“没有比较就没有伤害”,虽然话是这样说,但是我希望《Ashen》除了艺术风格外,玩法上能有更多的突破。身为独立制作组资源有限情有可原,但是上述细节上的打磨应该也不会太过麻烦,如果这些小问题能够解决,《Ashen》在我心里完全可以再加一分。
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