《原神》元素诞生论-配队讲解。想自己学配队?进来看看吧

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首页模拟经营托卡世界元素更新时间:2024-06-04

本文尝试从宏观角度分析整个游戏元素体系和配队思路

在正式开始之前,我先说明一下,本文可能对以下几类玩家有较大帮助:

1、刚刚开始玩游戏不知道怎么配队的小萌新

2、玩了一段时间,拥有一定的基础角色,但不知道怎么配队的玩家

3、有自己的大世界队伍,在凹深渊时寻求突破的玩家

4、有一定配队思路,寻求整体理论的玩家

如果你是以上的几类玩家,正文干货满满,10000字整,阅读需约13-18分钟,请勿在马桶上久坐哦~(原先有14000字,被我删改了很多,如果读起来缺斤短两或者不是很通顺的请大家原谅,感兴趣的可以私聊我要PDF)

如果对本文有意见或建议,以及有自己心得的大佬,欢迎在评论区补充

以下是正文内容—

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本文主要从元素、单角色、四角色队伍三个方面切入讨论,以下为本文目录,读者大大们可以自己选择有需要内容阅读,进阶玩家可以直接看第三部分

目录一、元素分析

元素反应、特点分析、圣遗物体系

二、单角色分析

基础属性、技能、天赋与命之座、定位

三、阵容搭配分析

几种常见阵容分类

元素。循环、环境

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一、元素分析

原神区别于其他开放世界游戏,其战斗系统最具特色的就是他独有的切换作战的模式与元素反应体系,也正是因为这两个独具特色的卖点,使得原神区别于其他开放世界游戏的拼装备

拼数值之外,有其独有的配队乐趣。

而要运用好元素,首先就要了解元素基本的设定,所以在这一部分我将主要阐述分析提瓦特大路目前6个元素的基本设定

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下文中水火冰雷我统称为基础元素,风岩为附加元素

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1、元素反应、特点分析(1) 热诚之火

火向来是所有游戏里面攻击性最强的存在,在原神中也不例外,侵略如火,在游戏中,双火元素共鸣的效果是简单粗暴的增加全队25%的攻击力,而火元素独占两大增幅反应,简单粗暴的伤害乘算,伤害自然不必多说

总而言之火元素就是***,在这样的背景下,通常来说火元素的角色设计以输出型为主,缺点就是缺乏控制手段、部分角色机动性较差

(2) 粉碎之冰

凌冽的寒风,刺骨的寒冰,高额的暴击率就是原神中冰元素的特色,元素共鸣可以在攻击附带冰元素的敌人时增加15%的暴击率,同时会给予冰元素附着的敌人减速效(常被忽略的功能),与火元素反应可以造成1.5倍的伤害,与水元素反应可以冻结敌人,与雷元素反应可以在范围内超导造成一定伤害并降低40%的物理抗性

整体来看冰元素是一个玩法比较多样的元素,冰元素角色在装备成型后有不俗的双暴,所以纯冰的伤害也不低,未来纯冰队将会是可玩选项

(3) 愈疗之水

听名字水元素像是一个治疗的元素,其实也差不多,水元素共鸣可以增加30%的治疗效果,平静温柔如水,但汹涌的浪涛也能在瞬间将人淹没,原神中高贵的水元素就是集辅助与爆发一身的元素。水元素可以和冰元素反应冻结敌人(硬控),也可以与雷元素产生感电反应造成多段伤害与间歇性麻痹(软控),同时对火元素附着的敌人可以造成2倍伤害,打出超高爆发。

整体来看,水元素角色的设计以辅助和爆发为主题,典型的分别是行秋、公子,而莫娜则是作为代表角色集二者于一身。水辅助手段主要有提供长时间的水元素附着与技能增伤等等

(4) 强能之雷

雷元素的设计是优秀的能量循环为主题的,雷元素共鸣可以每5秒在雷元素反应时产生一颗雷元素微粒,加快雷系的技能循环,而雷元素的相关反应目前以功能性的剧变反应为主,与明火反应超载可以破盾和炸飞敌人、而与水反应感电可以提供麻痹效果,与冰产生超导则是为雷系物理C服务

值得一提的是目前雷水是唯二可以共存、相互消耗的反应(另一个是燃烧,暂且不提),面对小体型怪物时可以配合水元素打群体控制,面对中大体型怪物时可以配合火元素打群体控制

整体来看雷元素的特色就是没有特色,因为不参与增幅反应,所以雷系自身倍率优秀,同时由于雷系没有特色,雷系角色在设计时不会受限,技能形态多变,所以等雷属性角色数量庞大起来之后组合会有很多意想不到的化学反应,破盾针对性弱但是通用型强,环境限制没那么大。总的来说雷系未来可期(估计稻妻这一波就是抬雷系的)

(5) 迅捷之风

疾如风,徐如林。原神中的风属性很好的发挥了迅捷的特点,元素共鸣可以降低体力消耗,增加移动速度,降低技能冷却,元素共鸣的整体设定符合风元素灵活的特点。风元素的特征反应为扩散,对携带基础元素的单位(包括自己)释放可以将携带的元素附加给周围的所有单位并造成被扩散元素属性的伤害

整体来看风元素角色的设计以灵活与辅助性为主题,技能上主打增伤以及对小型敌人的吸附、控制功能,典型代表有温迪、万叶。缺点是对大型敌人的控制能力较差,由于他可以快速传播元素以及染色的特性,在配队时通常将风元素配入水火冰增幅队中,详细内容将在第三部分展开阐述

(6) 坚定之岩

岩元素的特点是厚重,安如磐石,拒收病婿(不是)。岩元素共鸣可以无条件增加全队伤害、增加护盾强效以及岩元素抗性降低,几乎可以称得上是游戏中强度最高的共鸣了。岩元素的特征反应是结晶,命中附着基础元素的敌人可以掉落对应元素晶片,拾取晶片获得对应元素护盾

整体来看岩元素的设计以风雨不动安如山的厚重为主题,在角色设计上面偏向沉重的岩元素打击、护盾以及整活的岩造物上,技能破盾、打断能力或保护力较强,适合针对大体型的敌人,缺点是机动能力较差(岩元素就是要尘世闲游!),配队时通常将双岩作为基底灵活搭配另外两个角色,具体内容将在第三部分详细阐述

(7) 无属性(物理)

物理与雷属性类似,但没有雷元素的剧变反应,同时与物理相关的反应目前只有超导反应,故物理角色主要从冰雷中出现,不排除以后出无属性角色的可能。本篇不单独讨论物理属性

*以上内容比较基础的阐述了元素的特性,如果对元素感兴趣的可以在社区里找找《高等元素论》学习一下~

2、圣遗物体系

抛开角色不谈,要将元素的效果发挥到最大,离不开圣遗物的支持,所以在这一部分我会简单给大家介绍一下游戏中的圣遗物体系

目前圣遗物大致分为两类,一类是元素类圣遗物(含物理),另一类是特化型的圣遗物,元素类圣遗物特点就是加强或者延伸元素的特质,例如火元素的魔女套提升反应强度、增加火元素伤害,本质上就是加强了火的攻击性等等,作为附加元素的风和岩对应的风套和岩套就比较有趣了,风套可以通过扩散元素降低其40%对应元素抗性,而岩套可以通过拾取晶片增加35%对应元素的伤害,作为元素特性的延伸,但不论怎么说,以上这几套元素类圣遗物都是在发挥、强化和延伸元素本身的特色

而第二类特化型圣遗物,则是对特定属性或特定伤害类型有特化加成或延伸,如角斗士加成近战角色的普通攻击,宗室套在加成元素爆发的同时赋予了元素爆发全队增益的效果,这些特化型的圣遗物造就了非常多的玩法,相信随着圣遗物体系的庞大以及角色数量的增加,游戏会变得更加的百家争鸣、百花齐放

二、单角色分析

各位看官读到这里可能就发现了,前面的所有内容我都是抛开角色谈元素的,因为我认为在角色设计时,应该赋予元素以角色,而非赋予角色以元素

那么我将在下面这一部分从角色设计的角度谈一谈角色分析,在原神体系中,角色有几个基本的设计点,分别是基础属性、技能与天赋、命之座,这四个方面共同决定了角色的定位

1、基础属性

由于除了生命攻击防御外其他属性完全一致,所以我这里只谈生命攻击防御(对数据不感兴趣的可以直接看最下面的结论):

那么通过这张表格能看出什么呢?

*由于我对数值体系没有什么研究,所以我在社区找到了 @录视频的老鼠标 的一篇相关的分析帖子,给了我很好的分析思路,在这里我贴一下网址

https://bbs.mihoyo.com/ys/article/6066977

这位作者以圣遗物所加成的生命攻击防御三项数字之比作为三者之间的比例系数,将角色的基础属性除以反应系数得到角色的相对属性,以三条相对属性之和得到角色的模,我也跟着计算了一下,结果如下图:星级

那么这张图是什么意思呢?

这里我直接给出结论:

1、五星角色的基础属性比四星角色的基础属性高(这不废话吗)

2、近战角色的基础属性比远程角色的高(还是废话)

3、同星级,同进攻类型(近战或远程)的角色模大小相同,但在属性分配中比例不同(什么意思呢,就是说你有100点天赋,给了攻击98点,那防御和生命只能有1点了,同理,攻击低的,生命和防御会高)

4、角色的基础属性自成一个体系

5、爷是披着五星皮的四星角色

6、七七是最超模的(血高防厚)

所以在角色的基础属性中,最能体现角色特色的除了生命攻击防御之外,就是突破属性了,角色突破属性为攻击力、暴击爆伤、元素伤害加成的偏输出向,突破属性为元素充能、生命值、防御力、元素精通的偏辅助向或副C向(会有部分例外,如砂糖)。

2、技能

在聊完角色的基础属性之后,我们再来看看角色的技能,这一块我们主要从技能的倍率与形态来分析技能的定位,首先明确几个常识:

1、能耗高的技能伤害或效果比能耗低的技能高

2、冷却时间长的技能伤害或效果比冷却时间短的技能高

3、在能耗与冷却时间相同的情况下,有特殊效果的技能伤害比无特殊效果的技能伤害低

4、对于元素战技:冷却时间、倍率、效果存在平衡关系。(如行秋的元素战技伤害高,能挂水,能回血,能减伤,代价是cd长)

5、对于元素爆发:能耗、倍率、效果存在平衡关系(如优菈的元素爆发伤害超级无敌高,代价是能耗高,没什么特殊效果的同时还要花时间启动)

好了,接下来就开始看技能,技能看什么呢,首先看看技能演示,帅不帅自己喜不喜欢之类的,完了之后看技能参数:

对于普通攻击、重击、下落攻击一般只要看倍率就好了,以刻晴为例,刻晴的普通攻击倍率在五星单手剑角色中低于万叶和琴,高于七七和阿贝多,中规中矩,但是她的重击倍率远高于其他角色,下落攻击为常规的下落攻击倍率,所以这是策划在提醒我们刻晴用重击作为输出手段

对于元素战技,就需要看cd、倍率与效果了,仍然以刻晴举例,刻晴的元素战技分为雷楔伤害和斩击伤害,cd为7.5秒,总倍率为392.7%,功能性较强,是目前位移距离最长的元素战技,可以定点投掷雷楔以攻击弱点或滞空,也可以通过重击引爆雷楔以造成远程伤害。作为对比,我们看罗莎莉亚的元素战技,cd为6秒,倍率为350%,功能性方面上可以瞬移一段距离并背刺小体型敌人,论秒均输出率,刻晴不及罗莎莉亚,而功能性,罗莎莉亚不如刻晴,所以我们分析刻晴的元素战技主要以功能性和补充伤害为主,常规情况下非主要输出手段。

下一个元素爆发,关注能量、倍率和效果,还是刻晴。元素爆发所需能量40,冷却时间12s,倍率为843.6%,特殊效果为超长无敌帧。作为对比的是低血量时的胡桃,所需能量60,冷却时间15s,倍率614%,特殊效果为回血;另一个对比是钟离的元素爆发,所需能量40,冷却时间12s,倍率为900,特殊效果为石化4s。所以我们分析刻晴的元素爆发伤害是比较标准的雷系元素爆发伤害,倒是钟离的爆发有点超模了(好想把刻晴的元素爆发耗能改成60点,倍率改到1250%左右,这样再也没有人说师傅你刮痧了)

3、天赋与命之座

看完技能之后,第三个看的就是天赋与命之座了,通常来说天赋与命之座分为三类,一类是增伤类的天赋与命之座(如迪卢克的2命,各个角色的3、5命),一类是辅助类的天赋与命之座(如万叶的2命,dio娜的6命),一类是改变机制的天赋与命之座(如公子的6命),通过分析两个天赋与六个命座的类别可以判断角色的定位,这里仍然以刻晴举例:

刻晴的天赋一是属于改变机制的输出型命座,天赋二则是增伤类天赋。再看六个命座,1命增加技能倍率,2命改善技能循环,3456命全部都是增伤型命座,妥妥的一个纯输出角色

4、定位

当分析完以上三点后,我们就可以确定这个角色的定位和输出方式了,如我们上面介绍的刻晴,定位为雷元素主C角色,以重击和元素爆发为主要输出手段,通过元素战技补充伤害、突进或避伤。可站场输出可速切输出,通常以站场输出为主

当然刻晴在众多角色中是比较典型的主C角色,分析也比较简单,其他角色因为技能和天赋命之座的不同在队伍中的定位也会不同,但目前原神世界中无非就是那么几个定位:

1、主C:在队伍中前台时间最长的站场输出角色(代表角色:迪卢克、刻晴、魈)

2、副C:在队伍中作为速切输出或后台输出为主的角色(代表角色:皇女)

3、辅助:给队伍提供增益的角色(代表角色:万叶)

*关于副C、辅助、辅C:不必太严格区分,我写这段话主要是怕有杠精,通常将没有辅助能力的后台或速切输出定为副C,将没有攻击能力而有辅助能力的角色定为辅助,辅C介于两者之间。

4、奶妈:给队伍提供治疗的角色(代表角色:芭芭拉、七七)

5、控制:给队伍提供控制的角色(代表角色:钟离、冻结反应(?))

总体来看,目前原神的角色平衡做的是非常好的,所以只要是定位相同的角色,其打出的伤害或发挥的作用差别不会大特别多,只不过不同的角色适合的环境不同罢了,所以在抽取角色方面不用担心角色的强度,缺就抽,喜欢就抽!

三、阵容搭配分析

前面讲了这么多,终于到阵容搭配这一部分了!我先澄清一下,前面讲那么大篇幅不是在卖关子或者凑字数,一来是因为有一些基础概念需要介绍,二来是因为这篇帖子也是面向部分萌新的,所以有些介绍或者演示会比较偏基础一些。那我现在就话不多说,进入到阵容搭配这一板块——

在这个板块呢我主要会从配队中的元素选择、队伍技能循环和能量循环、针对环境的配置三个方面展开,配队主要针对特定场景(大世界怎么快乐怎么来)

但是总归说到底

大部分玩家不能单凭强度处处乱*

所以说有一点【特别重要】

没有最强的阵容,只有【最合适的阵容】

因为怪物的不同,场地的不同

没有一个队伍能够胜任所有环境稳定输出

首先我抛出一个问题,两个硬件基本相同的队伍,一队是迪卢克、行秋、砂糖、班尼特,另一队是胡桃、行秋、砂糖,班尼特。这两队的差别到底在哪里?在这里我卖个关子,各位看官可以思考一下,我会在后面讲循环的时候讲到~

1、几种常见阵容分类方法

四个人的队伍有非常多的分类方法,比如说

1、按照队伍中元素的配置分:反应队和不反应队(异色队和纯色队)

2、按照队伍中角色在前台的时间长短分:站场队和速切队

3、按照队伍中角色的输出占比分:单核队和多核队

4、按照队伍输出曲线分:爆发队和持续队

5、按照组成队伍的角色名字分:典型的有莫甘娜等

6、…………

不过这些叫法都是结果层面的叫法,那么这些队伍究竟是怎么被分出来的呢?往下看——

2、元素

有六个元素,一个队伍有四个位置,那么有几种排列组合的方法呢?我用排列组合的方法算了一下有101种方法,那么各个元素到底怎么排才能够发挥他的特色呢?

咱们先看火元素

前面说过攻击性是火元素的特性,火属性独占两个增幅反应,而火系角色因为参与增幅反应,所以本身倍率不高,所以火系要打出高伤害,离不开冰和水的帮衬,打反应也是目前火队的唯一出路,那么冰和水到底选哪个呢?这里涉及到一个元素强弱的关系,我们在玩游戏的时候可能会有感觉,面对带着水元素的敌人,我迪卢克两段E都能吃到蒸发,但是面对火元素的敌人,我行秋的E怎么好像只能吃到一段蒸发?因为火弱于水。火元素消水,不行;水元素灭火,行!同理的,冰弱于火,水弱于冰(被冻结的单位附着冰属性),这三个元素形成了奇妙的克制关系。

原理懂了,怎么运用呢,既然火消水要两次,那么我找个挂水的工具人就可以刀刀蒸发,这样火元素就能够维持长期的1.5倍伤害了,当火元素要打爆发的时候,那么可以由一个角色先挂冰来实现一刀融化双倍伤害,当然也可以曲线救国,对水附着的角色直接挂冰导致冻结然后实现融化,这也是国家队的原理(注:国家队:香菱、重云、行秋、班尼特)

对于冰元素,想要和火元素一样打1.5倍伤害的,配一个挂火工具人即可(目前还没有特别优秀的挂火工具人),当然冰元素的出路就比火队多了,除了打融化之外,配合挂水工具人打永冻,同时自己还有不俗的倍率和元素附着附带的减速效果可以玩纯冰队(2-3个冰元素 附加元素),冰系还出物理C,配合挂雷工具人(皇女)打超导减抗

而水元素可以和火反应打一次性的二倍爆发(公子莫娜核爆),可以和冰玩永动,同样也可以玩纯色(目前水元素角色过少玩法有待开发),水作为一个偏辅助或者单次爆发的属性,目前在配队中通常不作为主要元素,而是作为辅助元素插入到其他队伍中(本质原因还是因为水元素还没有真正意义上的站场主C,6命公子除外),所以依赖元素爆发的水元素面临的窘境就是前面提到的单一个水充能不足难以形成自循环的问题

雷元素的配队在前面有提到过,雷系的配队思路比较开放,核心是雷系自身的技能循环,配其他基本元素主要考虑其功能性:如和冰配队主要服务物理雷C,和火配队主要用于需要多次破盾或者打断中大型体积的怪物,如果要配的话,我比较推荐配水元素,因为雷水可以共存,制造持续反应触发雷共鸣提供元素微粒,同时享受风套(万叶)的双重扩散减抗(加伤),雷水双核阵容的两个属性可以同时升天。另外纯雷队是目前可行性最大的纯色队配置

前面四个基本元素介绍完了,接下来两个附加元素风岩一起介绍,这两个元素的特点和针对环境略有不同,但是在辅助层面,两个元素的功能是相差无几的,在配队时,可以以单个角色插入队伍中提供特定加成,如万叶插入任何元素队以大幅增加元素伤害;钟离插入任何队以全面减抗和保护(单元素的缺点是充能不够难以形成自循环,但是如果风岩作为辅助放在队里的话相对水元素不那么依赖大招,可以不用牺牲其他属性以满足充能)。同时也可以双风双岩插入到队伍中,双风双岩可以形成一个小的自循环,另外两个角色正常配置。

一个恰到好处的总结

火属性固定搭配水,特殊情况搭配冰;

冰属性打输出搭配火,打永冻搭配水;

雷属性自力更生,和水比较适配;

水属性目前不单独成队,通常以爆发或辅助的姿态出现在别的队伍中;

冰雷的物理C得配个超导出来;

风岩可以单个补位灵活入队,也可以双风双岩两两出现

3、循环

当我们拿到一个元素大概知道怎么配,能配成一个队伍之后,我们就会发现一件事情:有的队伍技能放不完,哪里亮了点哪里,有的队伍一波技能放完之后再也放不出第二波元素爆发,这是怎么回事呢?

简单来说,当我们攻击、释放元素战技、消耗怪物一定百分比的生命值时,会掉落不同属性或者无属性的元素微粒或元素晶球,他们分别的回复量不同,不同元素的角色吃到不同属性的元素微粒和晶球回复能量的效率不同,前台角色和后台角色回复能量的效率也不同,这个是元素循环的原理

那么知道原理了之后,我们怎么去运用呢?为了让某角色技能循环加快,我们可以

1、配个同元素角色,吃他放技能的球(举个非常经典的国家队的例子:香菱能耗80,但是锅巴产球是喷一口产一颗的,并且香菱放完元素爆发就下场了,这就导致香菱自己本来就缺的能量更缺了,怎么解决这个问题——班尼特应运而生,一个充能200 的班尼特,靠着后台吃的能量和前台吃锅巴给的球能够维持大招的自循环,而班尼特的元素战技cd短,产球量高,全部给香菱吃可以极大缩短真空期,重云40点的能量需求压力不大,祭礼充能行秋可以完成自循环,这就是国家队的元素循环结构,核心是通过班尼特这个中转站满足双火的自循环的。(这里我感叹一下国家队发明者巧妙的构思,这个中转站的模式可以解决很多能耗高或者技能产球效率低的角色的充能问题))

4、配某些特化充能的角色、武器(温迪染色回复能量,西风系列武器极大改善队伍循环)

这样我们就有了一个基本的队伍模式,因为队伍中承担核心输出的角色不可能去堆元素充能,而他们本身的能耗可能就不低,所以需要给他配个充能工具人,通常这个充能工具人除了充能之外还会提供伤害不充或者一些辅助效果如增伤之类的,这样就占了一个元素共鸣,另外两个可以考虑两个自循环的异色辅助或者再加入一个同色小循环(这两个选择的差别在于异色辅助通常为了自循环会牺牲一定的伤害,主要为纯辅助的角色所担任,而同色小循环则不需要考虑这个问题),也就是2 1 1的模式或者2 2的模式,这样模式下的队伍元素循环比较顺畅,大招真空期比较小

4、环境

常言道:抛开剂量谈毒性就是耍流氓。在原神里,抛开环境谈配队也是耍流氓,那么环境对配队的约束在哪里呢?

第一是破盾需要、第二是怪物抗性、第三是爆发曲线

破盾需要比较好理解,丘丘法师的盾需要考虑元素破盾:火盾用水破,水盾用冰破,冰盾用火破,雷系都能破——完美运用前面的三元素克制关系。愚人众的破盾略有不同,在能够秒*的情况下可以不考虑或者少考虑,在不能一波秒*的情况下需要考虑破盾,克制关系为火>冰>雷>水>火。

第三是输出曲线,我先回答前面抛出的迪卢克队和胡桃队的差别问题:

两队差在输出曲线不同,如果有个打不坏的木桩让这两个队伍打10秒,那么毫无疑问胡桃队将会凭借自己七八万一下的重击和十几二十万的大招收尾完胜,那如果我们把时间延长到20秒,此时胡桃的buff已经过去,平A变物理了,蒸发打不出来了,大招还在cd,反观迪卢克又放出了一个大招还在老老实实的三四万一刀的砍,这时候迪卢克队伍的伤害又在慢慢追上来,到最后可能两者的伤害相差不会太大。队伍输出曲线就是队伍在一段时间里的伤害分布,比如我们看胡桃队的输出曲线在前十秒的时候会有一个最高的高峰,十秒到二十秒的时候曲线很低;迪卢克队的输出曲线在二十秒的时间里都比较稳定,伤害可能处于胡桃队的平均值左右

输出曲线的运用主要针对有特定输出时机的怪物,比如风魔龙、无相系列、冰火树等,抓住时机可以一波带走,在配队时找一个高爆发角色,给他配三个辅助尽量提高一次爆发的伤害,将短时间的输出最大化

不过我在这里也有一个玩家配队非常常见的误区——局部和整体的问题

我们在配队的时候一定要将整个队伍当做一个整体看待,个体强了整体不一定强,但是整体好了个体一定好。

什么意思呢,比如我配一个刻晴行秋钟离阿贝多队,A队分别带如雷、宗室 角斗、宗室 双岩、角斗士 双岩套。B队分别带如雷、宗室、千岩、岩套。问:那个队伍比较强?有大佬可以计算一下差距,但我认为答案显然是不言而喻的——

以上内容就是配队的基本考虑点和思路啦,各位看官如果喜欢的话,可以点击【阅读原文】前往米游社给原作者支持哦~

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