无论什么类型的游戏中,“运输单位”都是普遍存在的,和现实世界里一样,这些运输单位可以用来运货也可以用来载人。它们的容量各不相同,在移动方式上也会有所差别,比如陆地运输方面我们经常会见到各种车辆、列车甚至强壮庞大的动物,而水域运输基本以船只为主(有时候也会有巨大的海洋动物作为水域运输单位,比如《魔兽世界:巫妖王之怒》中海象人就是用大海龟进行运输的),泛用性最好的大概是空中的运输机或者是太空中的运输飞船。
在战棋、即时战略、策略、模拟经营等类型游戏中,“运输单位”通常会有较高的战略战术地位,虽然它们本身的战斗力极为有限,但却可以凭借自身的机动性或者是强大的地形跨越能力奇袭敌方据点,快速占领某些战略要地,像是富含资源的岛屿,将陆地部队投放到敌人缺少防守的基地后方之类的工作。在《星际争霸》系列中这已经成为了职业选手,尤其是人族选手最常使用的战术套路,经典的“空投2运输船机枪兵*扰敌方矿区”可以说是当时每个使用人族的玩家在成为高手的道路上必须学会的一招。而在角色扮演、动作、第一人称射击等游戏中,运输单位就算不体现出“游戏性”的作用,也会经常在剧情中出现,游戏中的人物需要乘坐运输单位在虚拟世界的各个角落来回穿梭,围绕运输单位上各种各样的货物玩家也会接到很多相关任务,最常见的就是“护送”以及“夺取”。很多玩家在玩了多年游戏之后会感觉到,即时战略、策略等游戏类型中的“运输单位”具有很多相同的特性,只要一看到单位的名字带有“运输”字样就可以大致猜测出它在游戏中的大致设定;角色扮演、动作、第一人称射击等游戏类型中,“运输单位”的内部设计也有很多的共通之处,不少玩家就算不看剧情单看画面也能快速明白这是一台运输载具的内部而非“战斗载具”。
那么今天要向大家介绍的就是,游戏中“运输单位”的设计手法。
无论是哪种类型的运输单位,都需要符合这2个条件——有负重能力,这样才可以承载一定数量的物件或是人员;有一定的机动性,如果速度太慢的话对于运输这件工作来说就会显得毫无意义,战斗中移动速度太慢的运输单位会错失各种良好的时机,比如“抢在敌方部署好防御工事之前进行空投袭击”或者是“在敌人察觉之前将少数精锐部队快速送至敌人后方”,甚至可能会被敌人很轻松地击毁。所以无论是为了保证游戏性还是跟现实中的常识相联系,运输单位本身就有“机动性”的硬性要求。只要能够满足这两点,并且在游戏背景设定中可以自圆其说,那么制作组大可以发挥自己天马行空的想象力来设计出多样化的运输单位。通常游戏中常见的运输单位有下面的这4个类型。
第一,机械载具。这是游戏中最为常见的一类运输单位,“机械化”这一特性可以作为“高负重”和“高速移动”的保障,而不用担心像设计“动物类运输单位”那样需要考虑给它们设计“适当的移动速度”或是考虑“负重问题”,制作组甚至可以让某些机械化的载具拥有空间跃迁的能力达到“移动速度”的最大化。“负重”方面大多数时候只需要机械载具的外观设计得当,那么也基本不会有玩家去质疑它的负重水平是否合理,比如观众们在观看《星球大战》的时候并不会去质疑帝国歼星舰的载重量,同样《星际争霸2:自由之翼》里也从来没有玩家表示过“医疗运输机能够拉起雷神机器人是不合理的设定”。
《星球大战》的观众并不会对歼星舰的载重能力产生质疑
但需要注意的是,并不一定只有像飞船、多功能步兵车那样复杂、精密且具有科技质感的载具才能够作为运输单位,简易、粗糙甚至木制的载具同样可以,例如大篷车、手推车、牛车这种需要在一定程度上依靠生物驱动的机械,或者是中国古代传说中的“机关兽”(比如三国时期传说中的“木牛流马”就是其中的一个例子),都可以承担运输单位的功能。所以,“机械载具”类的运输单位也并不一定只有在现当代背景,或者是有科幻色彩背景的游戏中才能出现,在仙侠、魔幻等“古代”背景的游戏中同样可以登场,例如《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》中新加入的同盟种族“狐人”就是一个多以大篷车作为运输单位的种族;在国产游戏《轩辕剑》系列中,制作组也多次向玩家们展示了墨家的各种木制机关兽是如何帮助制造者进行战斗和运输的。
《魔兽世界》中的狐人采用大篷车作为他们的运输单位
第二,运输用的动物。游戏中的很多文明种族会通过驯养一些强壮且有一定耐力的动物来作为自己的运输单位,“强壮”是为了让其不仅可以具备一定的负重能力,并且在负重时还可以保持一定的移动速度;而“耐力”则是为了让它们可以运输的距离不至于太短甚至是死在运输途中,“强壮度”和“耐力”这两点需要在游戏相关设定资料中体现出来(假设制作组想把游戏世界观IP完善进行后续运营的话),《星球大战》系列中塔图因居民经常驯养的“班萨”和《魔兽世界》系列中部落阵营驯养的“科多兽”都具备了这两个特性,并且它们还能够适应多种多样的气候,班萨可以在塔图因沙漠的巨大温差下生存下来,部落方面则是从炎热的贫瘠之地草原到诺森德寒冷的北风苔原都是用科多兽进行物资运输的。
《星球大战》中塔图因上常见的运输单位——班萨
但是总的来看,在游戏的背景设定中那些具有固定据点、城邦的高度发达的“文明种族”多半还是会以机械载具或者是半生物半机械的载具(例如牛车)为主要的运输单位,甚至单纯的“人力运输单位”(搬运工、或者别的人形搬运单位,甚至我认为“机器人”在某种程度上也属于“人力运输单位”)采用都比“动物运输单位”的运用更加广泛,但游戏中的“游牧民族”则大多会采用“动物运输单位”的设定,塔图因上驯养“班萨”的“沙人”背景设定就是没有自己定居点,一直在沙漠中漂泊的势力;而《魔兽世界》中部落方面最早驯养科多兽作为自己运输单位的牛头人也是“游牧民族”的背景设定,在《魔兽争霸3:混乱之治》遇到兽族的萨尔之前,牛头人甚至被同为游牧民族的半人马追*,萨尔为其解围之后他们与部落结盟,在“奥格瑞玛”正式建成,“新的部落”诞生后,凯恩·血蹄才带领牛头人们在莫高雷草原建成了自己的主城——雷霆崖,但在建筑风格上,牛头人的很多建筑依然是带有鲜明游牧民族色彩的帐篷。
《魔兽世界》中牛头人的建筑偏向于印第安和游牧民族风格
最后需要注意的是,作为“运输单位”的动物基本都是草食动物,很少见到有用“肉食动物”专门进行运输的设定。主要原因在于草食动物比起肉食动物来说驯养成本更低(因为危险性相比之下更小,在驯服过程中造成的人员伤亡也就更少,并且在休憩和停留某地的时候只需要给草食动物准备草料即可,而肉食动物所需要的肉类食物成本也会更高),并且相对于运输来说,肉食动物就算被驯养也更加适合去帮助驯养者进行战斗,游戏中很多“战斗型”的宠物都属于肉食动物,比较典型的例子有《侍魂》系列中娜可露露的战鹰“玛玛哈哈”。根据现实中的一些经验和知识来说,肉食动物虽然也会具备较高的移动速度,但它们偏重的是短时间内的速度爆发力而非能够持续进行高速长跑的“耐力”。
《侍魂》系列里的娜可露露,她的宠物鹰“玛玛哈哈”是她战斗时的得力助手
第三,运输人员。纯粹用“人力”来进行运输的设定在游戏中采用得相对较少,因为无论是“人类”还是其他的具有智慧的各种“亚人”种族都具有开发和使用工具的本领(比如驾驶运输载具或者是训练强壮的动物来进行运输),同时他们本身大多也需要在游戏中从事更加有价值的工作,例如“战士”,“狙击手”,“学者”,“法师”,“医护兵”等,这些工作有的能够发挥自身的游戏性功能(比如在《战地2142》中可以给前线队友提供弹药补给的“补给兵”以及配备起搏器可以救队友一命的“突击兵”等),有的则是剧情里不可或缺的角色类型(比如《红色警戒2》里盟军玩家的各种高科技设备全都是由“爱因斯坦教授”开发出来的,在《星际争霸2:虫群之心》里,掌管科技的角色则是名为“阿巴瑟”的异虫),单纯作为“运输单位”的角色无论是游戏性还是在剧情中都基本可以被机械或者是运输用的单位所替换,所以他们很少出现。
像《星际争霸2:虫群之心》里的阿巴瑟一样,智能生物总是有更加复杂的工作要处理
但是在一种情况下将“人形生物”作为单纯的“运输单位”会出现——为了在游戏中表现出某一势力的残暴或是某一势力的身份低微,比如《魔兽世界》系列中我们经常会看到在某些狭窄的不方便科多兽进入的区域,部落方面会直接指派兽人苦工进行物资的运输,这表现出了“苦工”们在部落的低微身份;在模拟城市建设游戏《宙斯》中,我们也可以看到紧紧跟随在市场老板们身后的希腊搬运工们,沉重的货物将他们的身躯压得很低,这一设计不仅表现出了游戏中搬运工们低微的身份,同时也时刻提醒着玩家们自己所体验的“古希腊”故事背景处于“奴隶社会”的阶段,除了规划城市的乐趣之外,玩家们还可以观察到奴隶主们的残酷。
《宙斯》里跟在身穿绿衣服老板身后的搬运工们
当然,也不是所有的“人力运输单位”都必须做成“下位者”的身份,当“运输”成为游戏中非常关键且特别的能力时,“上位者”或者“有独特能力者”也可以担任“运输”的职责(但“运输”并不是他的全部工作),比如《英雄联盟》中的“塔姆”就是其中的一个代表人物,他可以通过“大快朵颐”技能吞下队友让他免受皮肉之苦,同时大招“深渊潜航”更是可以吞下队友之后带着他在地图上瞬间移动很长的一段距离,属于游戏中非常独特的技能机制,而背景故事中“塔姆”也是一个有着自己势力的恶魔,并不是“下位者”。
《英雄联盟》中的塔姆虽然有“运输单位”的作用,但这不是他的全部工作
第四,传送技术。使用空间魔法或者是折跃技术来进行运输的设计算是比较特别的,因为这是可以完全跳过“运输过程”这一部分的运输方式,被运输的物件或者是人员可以瞬间抵达目的地,我们在《红色警戒2》就可以看到这样的运输方式,来自“盟军”阵营的超级武器“时空传送器”就是这样,它可以将一个范围内的部队瞬间传送到地图上的某个位置(虽然在传送之后会有短暂的“停滞”状态)达到奇袭的效果,同样在魔幻游戏中十分常见的“传送门”也是如此,甚至那些传送门不仅可以跨越空间,还能将完全不同的几个世界给连接起来,比如《英雄无敌》系列中的亡灵法师“山德鲁”就通过传送门从“埃拉西亚世界”到达了“亚山世界”;《魔兽世界:德拉诺之王》里位于平行时空永茂林地的那扇传送门可以连通“主世界”和“35年前的德拉诺世界”。
《红色警戒2》中的超时空传送装置设计图
虽然表面上来看这样的运输方式最为快捷(这也是“传送”运输的最大优势),并且也相对安全(直接连通起点和重点,略过了运输过程,所以被运输的物件和人员就没有了被劫持的风险),但俗话说“生一利,必会生一弊”,在游戏中不应该出现任何形式的“完美设定”,所以“传送型运输单位”也必然会一定的缺陷,常见的有此类设计——游戏可以让玩家获得“传送运输方式”的时间处于游戏的中后期,比如在《星际争霸2》中,星灵玩家仅凭“主基地”和“兵营”还无法建造“相位棱镜”这一运输单位(相位棱镜在展开之后可以通过折跃门直接将部队传送到前线),《DOTA2》中具有传送技能的英雄“孽主”需要在6级之后才能习得“群体传送”的运输能力;
《DOTA2》中孽主的传送技能
其次,游戏中“传送运输单位”并不能频繁启动,也就是说在游戏性上需要有较长的“冷却时间”,因为如此快捷的运输方式必然会消耗大量的能量,这一点在《魔兽世界》的背景故事中曾借法师“吉安娜”之口说过,频繁使用传送方式进行运输的话,能量供给将会是一个问题,如果不严格进行限制的话,玩家们也会质疑这项设计(固定的且永久的传送门除外,因为它们一般有自己持续性的能量源,有的游戏故事里玩家还需要去关闭某些传送门的能量源),“孽主”的大招传送比起小技能来说确实有更高的冷却时间;最后,依然是基于“能量耗损”问题的一个设定,“传送型运输单位”能够运输的单位数量也不宜太多,比如上面提到的“相位棱镜”,展开之后的能量场范围有限,折跃门如果数量太多的话也无法将太多的单位全部传送出来。
在游戏中设计“运输单位”同时也需要让它们在外观上也具有一些非常明显的特征,能够让玩家在看到之后第一时间就能反应过来“这些单位具有运输的功能”,毕竟游戏属于视觉产品,而且游戏中的文字信息量其实非常紧张,必须尽可能减少不必要的、令玩家感到枯燥乏味的文字说明,所以游戏中各个单位的外观设计除了“美观”之外,还需要承担“介绍说明”的职责。通常来说,游戏中“运输单位”的外观设计将会具有下面3种特性中的一种或几种。
第一,游戏中的“运输单位”需要在外观上表现出其运载的货物或人物“储存”的位置。因为“货舱”或者“客舱”是运输单位上最主要的部分之一,当然也会受到玩家们的额外关注,游戏之所以让人感到有趣就是玩家在游戏世界中会有“拟真”的体验,对于他们来说游戏中的任何单位都具有“不可替代性”,举例来说就是“运输机”这个单位对于他们来说就是“存在于虚拟世界中的机械化运输单位”,而不是“移动速度为X,容量为Y,耐久度为N的一组数据”,也不可能采用“数值和功能完全相同的一把茶壶”将其取代,因为玩家在游戏中得到了“沉浸感”和“拟真感”,这都是制作组不便于破坏的感受,所以游戏中的单位也必须设计得“合理”。
而对于“运输单位”来说,玩家渴望从其外观上可以看到的就是“东西被装到哪里了”,最好还能看到“需要被运输的东西是怎么被装载到运输单位上去的,又是怎么卸下来的。”为了让玩家感到游戏设计的合理性,满足他们的好奇心并且也是对游戏世界观IP进行补充与完善,制作组应该在运输单位的外观上对存放货物或是载人的“舱室”进行着重的突出,必要的时候还应该把装载和卸下的动画效果制作出来,比如之前提到的《英雄联盟》中的“塔姆”,他的外观就是有着一张大嘴,再配上“大快朵颐”和“深渊潜航”技能(用于吞噬并运输友方英雄的技能)的图标,玩家很容易能够想象出塔姆是通过把人物含在嘴里进行运输和保护的,“吞下”和“吐出”两个动作也有专属的动画效果,让玩家可以看清塔姆“大快朵颐”和“深渊潜航”是具体怎样施展的。
《英雄联盟》中塔姆的“大快朵颐”施法动画
即便是在年代久远的《红色警戒95》中,“采矿车”这一运输单位的外观也遵循上面提到的设计原则,车上的车斗是采矿车临时储存宝石矿或金矿的货舱,同时它还有自己专属的“挖矿动作”(车前端的小“铲子”直接从地上把矿物往车斗里挖,虽然很粗糙,但这在当年看来已经非常细致了),回到基地里的“精炼厂”之后,采矿车同样也有自己的“卸货”动画。
《红色警戒》里采矿车的装载动画
第二,“运输单位”的外观需要让玩家在第一时间就明白它在运输上的优势到底是什么。常见的优势有3种——对需运输货物的保护、较高的机动性和速度、跨越地形的能力,运输单位无论是只占据一种优势还是多种优势,都应该在外观设计上体现出来。例如《红色警戒2》中的“战斗要塞”就是这样的一个例子,在外观上着重凸显了这台重量级运输单位厚重的装甲,甚至连犀牛坦克、灰熊坦克这样的战斗车辆都会被战斗要塞直接碾碎,它在游戏中可以容纳5名士兵,不同的士兵被装载在其中可以像多功能战车那样体现出不同的作用,比如装载“狙击手”在里面可以在超远距离狙*敌方步兵单位。
《红色警戒2》里战斗要塞在外观上着重体现了对运载人员的“防护优势”
而MOBA游戏《DOTA2》里玩家们的“好伙伴”——信使随着从“步行信使”到“飞行信使”的转变,外观上可以直观地反映出其可以“跨越地形”的优势,很多模型的信使在被升级为“飞行信使”之后仅仅是多了一对翅膀,但玩家们却可以直观地从“翅膀”这个物件了解到“现在这个信使可以无视地形自由往返于基地和前线”这一点。同理还有很多游戏中的“运输气垫船”,玩家们只要看到“气垫船”的外观也可以第一时间明白这台运输单位的优势在于可以“水陆两用”,帮助自己的陆军部队跨越水域抵达想去的战略地点。
只需要加上翅膀,玩家就明白了飞行信使可以跨越地形
运输单位的外观对于“机动性”的体现,比较常见的例子有在“运输飞船的推进器”上进行较多的着墨,或者是有意“缩小”运输单位的货舱让它们变得“苗条”并且有流线型的形状和类似“子弹头”的头部部分,在模拟经营游戏《交通巨人》的海报中我们就可以看到这种“子弹头”的列车,在游戏中这类列车也确实是行动速度最快的单位,可以说“流线型”和“子弹头”以及“被着重凸显的推进器”这些元素都属于“强调运输单位机动性”的外观设计。
《交通巨人》中“子弹头”列车在外观上就向玩家们表示了自己的优势是“机动性”
第三,在使用动物或是人力担任“运输单位”的时候,应该让他们具有较为强壮的外形。这个在之前说过,动物或人力进行运输主要还是依靠他们的体能、耐力,如果没有这两者的话那么运输起来就会既没有速度,也没有负重量,并且在运输途中也总是需要停下来休息。按照常理来说“耐力”和“体能”兼顾的生物应该有较为强壮的外表,无论是“魔兽”系列里的兽族“苦工”(相对于牧师来说他们确实属于强壮的那一类),科多兽,还是现实世界中的骆驼、马匹都是如此,像狐狸那样瘦弱的外表如果作为“运输单位”出现在游戏中的话,玩家将会觉得这样的设定非常不合理。
《魔兽争霸3》中兽族的科多兽有着强壮的外观,并且升级背包之后可以运输4件物品
如果“运输单位”将在游戏中体现出具体的功能和作用,并且担任玩家们可以建造、操作、互动的单位出现,那么它们通常会有一些比较常见的游戏性上的共性,大致包括下面的这5点。
第一,游戏中大多数“运输单位”本身的作战能力较差。这也是“运输单位”和“战斗单位”最大的区别,玩家在游戏中需要使用“战斗单位”对其进行护送,保证运输单位能够安全地抵达目的地,避免运输途中就被摧毁的情况发生。就算是《红色警戒2》中苏军的“武装矿车”和盟军的“战斗要塞”也仅仅装备了机枪进行一定的自卫,并不像灰熊坦克和犀牛坦克那样装有火炮,更没有“无畏级战舰”和“光棱坦克”那样的大*伤力武器(导弹和光棱射线),虽然战斗要塞的价值很高,也能在前线发挥重要的作用,但也是在运载了合理的步兵之后才可以发挥出其最大的功效,“战斗要塞”本身的作战能力是很有限的。
《红色警戒2》中配备机枪的武装矿车
而同样出自《红色警戒2》盟军方面的“超时空矿车”则完全没有配备任何武器,但换来的是能够瞬间回到精炼厂的高机动;《星际争霸》和《星际争霸2》及其所有的资料片里,无论是人类、星灵还是异虫,三个种族的运输单位“运输机”、“相位棱镜”、“穿梭机”、“王虫”、“坑道虫”统统都是没有任何战斗能力的,当他们在无法把运载单位空投下去的地形上空(例如水域、太空区域等)和敌方空军遭遇时基本只能尝试逃走。
《星际争霸2》里星灵的相位棱镜并没有任何战斗力
第二,在很多游戏中,“容量”越大的运输单位,它的移动速度就会越慢。也可以理解为,“大容量”的运输单位和“小容量”的运输单位如果在同一款游戏里一起出现的话,那么小容量的运输单位在机动性上可能会占据一些优势,当然了,除非它们在“科技等级”上有着明显的鸿沟,例如在《铁路大亨2》和《交通巨人》中,特别老旧的列车无论是在装载容量还是在行进速度上都比不上最新、最高级的载货列车。但是如果游戏中没有刻意将两种运输单位的“科技等级”渲染地天差地别,那么基本上会让“小容量”的单位占有机动性上的优势,这不仅符合了一般玩家们的固有印象(装载量大会导致“笨重”,从而机动性降低),也是为了游戏平衡性的考虑,例如《红色警戒2》里装载量较小的“多功能补兵车”的移动速度是10,而装载量较大的“战斗要塞”移动速度只有4;《大航海时代2》里载重量只有120的“轻型三角帆船”推进力是85,而载重量为800的“西班牙大帆船”推进力只有65,这都是“科技等级差距不大”(无论是多功能补兵车和战斗要塞,还是三角帆船和西班牙大帆船,它们在游戏背景设定里都是“同一个科技阶段的产物,虽然它们在科技树中的位置有所差距”)前提下对运输单位容量和机动性之间关系的体现——运载容量大的会导致机动性上的损失。
《大航海时代2》中载重能力较差的“轻型三角帆船”推进力远超载重力强的“西班牙大帆船”
第三,对于大多数具有玩家对抗设定的游戏来说,运输单位都不能作为科技树底端的“基本单位”出现,需要有一定的科技前提。因为一方面,在此类游戏的早期阶段玩家主要的核心游戏目标是“获取基本的游戏资源”以及“提升自身的战斗力”,所以此时运输单位并没有出场的必要,比如说在《英雄联盟》这款游戏里,玩家会优先把大多数英雄的“伤害型技能”升到最高级,“维克托”的射线,“塔莉垭”的石穿等等都属于这类技能,这都是“获取基本战斗力”的行为,而提升技能等级需要投入“技能点数”这一资源,获取这一资源的手段就是提升英雄的人物等级,所以对于《英雄联盟》大多数的对局来说,早期阶段常见的玩家行为就是“对线发育”,这样做不仅可以提升人物等级,还可以获取经济资源让角色购买一些必要的基础装备(女神之泪、遗失的章节之类的),除了打野之外线上英雄在早期就频繁支援的策略至少在路人局里十分少见,所以无论塔姆的“深渊潜航”还是瑞兹的“曲境折跃”都是6级才可以学会的终极技能。
岩雀的“石穿”这类伤害性技能通常会最早被升满
另一方面,对于某些特定的阵营、角色、技能来说,如果在早期就给了他们使用运输单位的机会可能会导致过于强势,进而破坏了游戏的平衡性,比如在《英雄联盟》中,如果塔姆的“深渊潜航”是一个6级之前就能学会的技能,那么就会导致己方下路组合能够频繁回到基地进行补给,形成装备和血量上的压制;同样如果在《星际争霸2》中异虫在早期就可以让王虫具有加速和空投的能力,那么“空投毒爆虫破坏经济”的打法将会让其余两个种族非常难以招架。
如果王虫天生自带加速和空投能力,那么“空投毒爆”将会令对手难以招架
第四,“运输单位”必须具有“保护性”、“机动性”、“地形跨越性”三个优势中的一个或几个,也可以有三个优势全部占据的运输单位,当然总的来说这是比较少见的(因为“运输单位”相比“作战单位”来说对于游戏的平衡性影响没有那么强,游戏中对局势产生决定性影响的始终还是作战单位,所以可以有看似“完美”的运输单位存在,后续调整也只需要进行数值调整即可,“运输单位”本身很难产生过于强大的游戏机制)。制作组应该保证自己设计出来的每一种单位都有让玩家去进行使用的意义,如果运输单位没有上述优势中的任何一点,那么玩家们可能会更倾向于直接让自己的部队移动到目标地点,总的来说“保护性”和“机动性”属于“锦上添花”的功能,而“地形跨越性”则是让运输单位不可替代的功能,但如果“保护性”和“机动性”足够出色的话,玩家还是会选择使用运输单位的。例如在《魔兽争霸3》中,“地精飞艇”是游戏里为数不多的一款运输工具,登场率也不算特别高,但在某些地图上进行某些特定的行动却让地精飞艇成为了“必需品”,比如在Twisted Meadows这张地图上玩家如果想去开位于地图四角的“岛矿”,同时自己的部队又是以“火枪手、男女巫”或者“蜘蛛、十胜石雕像”这些陆军为主的话,就必须通过飞艇进行运输,然后才能击败看守岛矿的野怪,开矿的“侍僧、苦工、小精灵、农民”也必须通过飞艇运输过去。
《魔兽争霸3》里经典的地图“Twisted Meadows”,开四角上的岛矿需要用到地精飞艇运输
而在《星际争霸》里,星灵玩家使用“穿梭机”和“金甲虫”进行配合,有时候纯粹是为了增加“金甲虫”在正面战场的机动性和对其进行保护而已,并不一定是运载“金甲虫”绕后偷袭敌人的矿区,这就属于在“非必要条件”下,玩家依然使用运输单位的例子,同样的例子还有《英雄无敌5》中从野外运兵点输送部队回来的运输车,玩家当然可以让英雄花费额外的移动点数去野外征兵点征兵,但移动点数是非常宝贵的资源,所以为了节约时间还是选择了具有“机动性”优势的运输车辆。
第五,“传送型”的运输手段往往会具有较长的冷却时间。因为如果不这样进行设计的话,会导致游戏中具有传送运输手段的一方过于强大,处于劣势的时候可以利用传送运输直接攻击对方最为薄弱的部分,方便地形成局部以多打少;而处于优势的时候又可以通过传送运输直接绕过敌方所部署的防线,让对方毫无翻盘的希望,举例来说就是假设《DOTA2》中的孽主他的大招只有1秒钟的冷却时间和0.5秒的施法时间,那么只要劣势没有大到夸张的地步,孽主都可以带着队友到处“飞”然后完成翻盘。“传送运输”会急剧降低进攻方的进攻成本,因为这能够让进攻的意图和路径无法被发现,防守方不能够提前布防,对于竞技性游戏来说,无论是《CSGO》《DOTA2》《英雄联盟》《星际争霸》还是《英雄无敌》和《红色警戒》,有一点都是非常重要的——玩家需要通过已知的信息来和对手进行博弈,而传送运输如果冷却时间太短可以频繁使用的话,毫无疑问会减少此类博弈的数量,除了会影响游戏平衡性之外,还会让游戏的趣味性和深度下降。
《DOTA2》里孽主的“黑暗之门”有着较长的冷却时间
“运输单位”确实也会参与到游戏的剧情中去,但是和“权力象征(例如王冠、权杖)”,“科研成果(例如某项先进的技术或者是武器)”,“秘密的载体(比如藏宝图、存有预言的水晶球等)”这些相比,很少有“运输单位”能够成为游戏剧情的主要线索,也基本没有过“运输单位”成为“麦格芬”的前例,游戏故事中的各方势力争夺的往往是运输单位上存放的货物,并且很多游戏中和运输单位有关的情节所占据的流程也比较短,大多都是在完成单个或几个任务之后玩家离开(或者是逃离)运输单位的设定。比较常见的和“运输单位”有关的情节有下面的这4种。
第一种,玩家接受任务前去夺取运输单位上的物件。在这种类型的情节中,玩家可以是先对运输单位进行拦截然后再去夺取任务物品,而这种任务的难点一般在于应付运输单位路径上驻守的敌军,比如在《命令与征服:泰伯利亚之日》里,玩家在GDI的剧情中就有一个关卡是要占领NOD的火车站并拦截火车,玩家在清理掉火车周围的NOD部队之后就能够通关,游戏本身并没有对“火车上的防守部队”做任何的表现。
《命令与征服:泰伯利亚之日》里拦截NOD火车的关卡,只需要清理掉驻守的NOD部队即可
而另一种类型比较常见于第一人称射击、潜入类等“单兵作战”的游戏,制作组让玩家在关卡一开始的时候就置身于运输单位的内部,也可以让玩家去体验从“潜入”到“夺取”的整个过程,在这过程中玩家主要需面对的敌人是运输单位内部看守任务目标的守军,他们基本上以手持轻型武器的步兵为主,这样的场景在以美国西部为背景的游戏《狂野西部:枪手》中玩家将会多次体验到,狭窄的战斗场景,数量繁多的各种掩体,还有每一扇门背后充满的未知,这些元素构成了此类任务的最大特点。
《狂野西部:枪手》中在火车内部战斗的关卡
第二种,玩家对运输单位进行护送。这属于比较常规的“护送任务”,玩家们需要护送装有重要货物的运输单位(列车、车队、飞船、骆驼商队等等)通过某个危险的区域。但有一种设计手法值得注意一下,那就是如果此类任务属于游戏中的支线任务,那么通常来说让玩家护送运输单位顺利到达终点之后给予相应的酬劳即可;但是如果是一个主线任务,并且还是处于游戏流程前中期阶段的主线任务的话,那么这一桥段的结尾可以采用“敌人通过出人意料的手段夺走了需要护送的物件,主角一行人必须想另外的办法来展开应对”,这样的叙述可以是游戏中的一个转折,比如通过“运输单位的行踪是保密的,那么敌人是怎么掌握这一情报的”或者是“敌人夺走货物的方法必须要有内应,那么是谁背叛了主角一行”等等,由此引出后续的游戏剧情。
第三种,玩家需要去寻找更多的运输单位来补充自己阵营的运输能力(大多适用于使用动物或是人力作为运输单位的情况),或者是让玩家到某个地方去回收失事运输单位上的货物(多用于以机械载具,或者是运输队来进行运输的情况)。比如在《魔兽世界:巫妖王之怒》北风苔原部落方的任务中,玩家就需要去救回濒死的科多兽让它们回归部落运输队;而在“尘泥沼泽”的任务中玩家就会接到地精给的任务去回收坠毁飞艇上掉落的货物;比较有意思的是推理游戏《奥伯拉丁的回归》,玩家需要登上名为“奥伯拉丁号”的船只去找寻遇难船员们生前留下最宝贵的东西之一——记忆,玩家手上特殊的怀表能够查看死去船员们生前看到的简短画面,游戏的任务就是通过这些画面和手头的资料(比如船员名单)还原奥伯拉丁号失事的真相。
《奥伯拉丁的回归》中玩家需要借助神奇的怀表找回遇难船员们的记忆,还原事件真相
第四,运输单位所运载的物件十分危险,导致在路途中间爆发了可怕的事故。这是类似科幻电影《异形》的故事,在《异形4》中“贝蒂”号宇宙飞船上搭载的人类宿主体内已经有了200多年前异形女王产下的卵,后来就像多数灾难片的常见剧情一样——情况失控了,异形们依靠自己身体上的优势一步步占领了“贝蒂”号,原本“运输货物”的一次行动变成了主角一行的逃亡之旅。
《异形4》中“贝蒂号”飞船上的人类宿主
在游戏中如果采用类似的故事设定,那么通常作为主角的玩家的游戏目标将会有2个——活着逃出运输单位,阻止运输单位上的灾难蔓延到其他地区(比如别的星球、别的飞船或者是别的城市等等),并且这是“运输单位”为数不多的贯穿游戏全期的机会,整个故事可以用“运输单位上爆发灾难”作为起始部分,而用“主角一行顺利逃离运输单位”作为结尾。“可快速繁殖的怪物”和“连通异界的传送装置”是此类运输单位上最为常见的“货物”,之前提到的“异形”就属于“可快速繁殖的怪物”,而《DOOM3》里能够打开地狱之门的上古神器就属于“连通异界的传送装置”(虽然这件神器在运回地球之前就被主角出手制止了)。
最后,此类剧情由于主要场景是相对封闭、狭窄的室内,并且运输单位本身处于高速移动的状态,基本上和外界是“隔离”的,再加上潜伏在四周的危险,这种种因素都特别适合营造恐怖的氛围,所以偏欢快、轻松的游戏中并不适合出现此类场景。
以上就是本期对游戏中“运输单位”设计手法的介绍,我们下期再见~
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