《Roblox》的成功能否复制?

《Roblox》的成功能否复制?

首页模拟经营Roblox逃离玩具熊更新时间:2024-04-11

《Roblox》(国内引进名为《罗布乐思》)是全世界最大的多人在线创作游戏,在2019年就已经吸引了超过1亿的月活跃用户。在元宇宙概念兴起后,它也被行业多方关注。

然而在创立之初,《Roblox》其实更像是个小众的开发者交流社区。随着社区和游戏功能的发展,才逐渐积累用户、成为了沙盒品类的头部产品。

这些年,《Roblox》到底是怎么走到这一步的?在玩家创作内容越来越成为头部产品标配的今天,它又有哪些成功经验值得学习?本期腾讯游戏学堂的《问爆游戏人》栏目,与《罗布乐思》的开发者关系副总裁段志云聊了聊。

你可以通过访谈视频,或者下方的采访实录了解这次分享:

01 一个只做UGC的游戏社区

Q:因为近期的一些热潮,我相信很多人都听说过了《Roblox》这款产品;但是更深层次的,比如它的产品理念和产品哲学,可能还有很多人不太了解。请问您能否简单介绍一下呢?

段志云:这个问题我从两个方面来说,一个是技术,一个是社区。

从技术的角度,那就是云化和跨端。我们希望所有的东西都在云端去实现,这样就能降低对客户端设备的需求,同时也降低了客户端操作的门槛,所以就不存在保存、打包、上传、发布这一系列复杂的流程,我们就可以在一个非常小的端里面,就实现所有这些功能。

社区的话,我们有一套自己的运营原则。从根本上讲,就是绝对不做PGC、OGC这样的内容。第二个原则是绝对不干涉用户的创作自由,官方不会指导你做什么,只会支持社区的成长,比如出一些教程类的内容;其次就是维护社区的氛围,比如不能让社区出现山寨、抄袭的现象;但我们会鼓励大家分享,比如向开源社区共享自己的组件、代码和素材等等。

Q:关于社区运营的原则,好像和很多社区的做法不太一样,为什么你们会坚决不去做PGC和OGC的内容呢?

段志云:因为从理念上来讲,任何的PGC内容都会干扰到真正的游戏生态。我知道很多人从运营的角度来看,总是想着去做很多人工干预的事情,但对于很多产品,尤其是成功的社区产品,它们其实并不是因为人工干预才火起来的。官方去接触开发者,并且把一些开发者打造成标杆,对我来说这是一种过度运营。而且它至少也得到破圈的阶段再去做,而不是在早期凝聚社区,或者在设定社区调性的时候做。

包括《Roblox》也是这样,它前面十几年,就是大红大紫之前,没有什么知名的开发者,也没有什么特别爆款的作品,直到最近两三年,大家才开始听说上面的一些头部的作品和团队。在此之前,其实它们都是这个社区的一部分。

Q:那《Roblox》当时到底是怎么冷启动的?难道在它刚推出的时候,就没有制定什么要去达到的目标吗?

段志云:其实一开始的时候真的没有制定什么目标。我们有的时候做运营,是从玩家或者市场分析的角度去考虑问题,但《Roblox》的早期用户其实就是开发者,相当于一帮小众的对游戏感兴趣的人,他自己做的东西,然后给其他的开发者看。所以它早期的用户同时就具备了生产和消费的双重属性。

后来这个社区的东西慢慢地越做越好,就开始吸引一些纯粹的玩家,然后玩家里有一部分人开始对创作感兴趣,再转化成开发者,随着这样的双向转化社区开始越做越大。如果我们把《Roblox》的发展分为三段,那么第一个开发者社区的阶段就至少持续了5年,到第二个5年才开始慢慢有玩家进来,等到第三个5年,通用货币分成体系都建立起来之后,才形成了现在的样子。

Q:那您是否认为,我们运营这种沙盒平台类的游戏,就一定得去遵循这种慢慢发展的理念?还是说这个过程是有办法人为去加速的?

段志云:我觉得原则必须要遵守,就像我刚才说的,比如社区优先、不能去做PGC、不能干涉社区创作自由等等。

但有一些事情是可以而且需要去加速的,第一个就是对创作者的吸引力。比如说早期在用户群体很小的时候,可能开发者可以完全靠热爱发电,他也不奢望他做出来的东西有很多人去玩,或者赚很多钱。但我们现在基于一个已经挺成功的产品,以及更雄厚的资源,其实就没有必要再慢慢地去积累用户了。所以我们会补贴很多钱,直接去根据活跃就发给这些开发者,因此这个过程肯定是大大加速了。

第二个加速的点是,早期其实没有人知道该做什么样的内容,也不知道用户的调性或者需求是什么样子的。现在海外有那么多成功的产品,每天都在涌现新的创意,所以对现在新来的开发者来讲,至少他有一个大方向,他大概知道什么样类型的玩法是比较容易被接受的。而且他有很多东西可以去学习,他可以看别人是怎么做的。包括我们中国公司也会提供比海外更贴心的服务,会有官方制作的一些教程、视频、在线的支持、官方运营的群,让大家成长得更快。

通过这些办法,其实你可以把十年的时间压缩到两三年。但不可能再短了,再短的话社区就是拼出来的社区,而不是一个自然成长的社区了。

02 《Roblox》的开发者生态

Q:其实我有注意到,《罗布乐思》在国内运营时,有在做一些类似于大赛的活动,希望能通过一些激励,吸引来一批开发者。像这样的活动,在短时间内确实可以新增一部分用户,但到底应该怎样长久地把这部分用户留下来呢?

段志云:根本上要留下,还是得看有没有用户收入。如果说这个事要有可持续性的话,就不可能完全用爱发电。所以我一定是希望用户规模越来越大,然后收入也越来越多,因此社区的氛围跟我们对社区的支持就是一个特别重要的事。

当然,前期总要有一段时间是需要用爱来发电的,在学习的过程中,在我能够掌握这个工具、能够了解这些用户之前,至少有几个月的学习期,那这就特别依赖于我们去做服务和做补贴这样的支持。

Q:所以说,至少在海外,已经有很多开发者是完全可以通过《Roblox》上发布的游戏来养活自己了?

段志云:其实看数据就好了,海外目前能够有10万美金以上收入的团队就超过了1000个,以美国的生活水平来说,年收入10万美金也是一个不低的数字了。而在国内,我们希望在第一阶段,能够有200个团队,他们的年收入达到10万人民币以上。

Q:那海外开发者们的身份构成大概是什么样的?有多少是全职做这个领域的呢?

段志云:游戏能进排行榜前100的,现在大部分都已经职业化,至少半职业化了。100名以外的大部分还是半职业化,1000名以外可能还是以业余为主,这是非常大概的一个数据。

Q:所以说那些职业化的团队,可能他们之前就是在游戏公司任职的?

段志云:对,都有。可能在前一个阶段,比如说在三五年以前,绝大部分开发者是基于兴趣,然后逐渐培养起来的。但是随着它影响力变大,整个市场变大了,你肯定会有更专业的团队,然后开始去了解它,再开始去做这些内容。所以现在有游戏行业背景的团队,他们的比例在逐渐地提升,而且有越来越多的大厂开始成立小的独立工作室,来尝试做《Roblox》的作品。

Q:那既然这样的话,您觉得《Roblox》独特的优势在哪里?因为大厂也完全可以自己去做自己想要的游戏,那为什么一定要在《Roblox》这样的游戏上去实现呢?

段志云:其实这并不矛盾。对于大厂来说,商业大作依然是市场的主流,只不过类似《Roblox》这样的游戏给了他们另外一条路,一个可以试水的平台。包括也给了海量的游戏爱好者或者创作者,一个相对自由的、不需要依赖于很大的投入,比如渠道成本或者流量成本,也能去发自己作品的这么一个管道。

Q:那比如说像租用服务器这种成本,是由谁来承担的呢?

段志云:这些都是《Roblox》来承担,开发者基本上不需要承担任何成本。而我们会和开发者按比例来分成玩家在游戏里的付费。

Q:那在这样一种模式下,开发者为了获取更多的分成,可能就会在自己的作品里设置很多的付费点,那就有可能会出现劣币驱逐良币的情况。比如,那些认真做内容的开发者,他们可能没有那些氪金的作品赚得多,那他们也开始转去做那种类型的游戏,最终导致整个平台上的作品质量都在下滑。其实横向去看,已经有一些平台型游戏出现这样的问题了,不知道您是怎么看这种现象的呢?

段志云:我觉得这个问题就是有所为,有所不为吧。有所不为的地方是,我们不去干预游戏本身的设计,比如说有个创作者他的游戏道具就要一个卖1000块,我们也不会说你这1000块不合理,因为要让市场去选择。

但是市场机制要发挥作用,前提是市场是自由的,就是有足够多的人,有足够丰富的供给,它不会是一个内容短缺的状态。“丰富”这个概念在我看来它的数量级是千,只有当一个平台里的内容超过以千为单位的时候,这个市场筛选机制才会形成。一旦你玩的游戏开始坑了,用户就可以有别的选择。

不过当然,市场也是需要一定的维护的,并不能完全放任自流。比如有些人可能就会去抄,拿别人的东西,卖的还比别人便宜,最终劣币驱逐了良币,这个就是我们会去管的。相比其他类型的游戏,我们对抄袭的管控力度是明显更大的,一旦发现就会下架处理。

Q:其实我还注意到,《罗布乐思》在国内其实还和高校有很多的合作项目,有宣讲、有培训、有比赛;那对于师生这一块的重视,能够给《罗布乐思》这样的游戏带来哪些好处呢?

段志云:从根本上来说,就是培养开发人。因为坦白讲,因为各种各样的原因,国内自由的创作者,总体来说还是挺稀缺的。这几年独立游戏能起来,已经特别让人欣喜了,但总体上来说还是缺。那一方面是因为流量太贵,游戏研发的成本也太贵,所以我们希望能够从头开始培养一批人,他一开始就愿意用《罗布乐思》来作为他的默认工具。

当然,我们也特别欢迎有游戏行业背景和经验的人过来用,他们上手也会更快。但是我们也很欢迎那种没有很多开发经验或者行业经验的人,因为他们会少很多套路,多了很多跟用户之间的这种感情。所以我们跟教育合作,直接从高校甚至中小学,就去培养一些创作者。这个对我们整个的生态都是一个特别良性的东西。

Q:那《Roblox》在国外也会做类似的事情吗?

段志云:国外不需要,对吧?国外可能生活压力没有那么大,学习的压力也没有那么大,所以他们有这个空间。国内的话,如果我们不去创造一个环境和条件,让他们在学校里就能接触到,全凭自发的话,那个过程可能会非常慢,或者根本就没机会接触了。

03 沙盒游戏市场的现状和未来

Q:接下来咱们来聊聊沙盒游戏的情况。您是怎么看待这个市场的?它的发展前景怎么样?

段志云:目前来说主要有两个挑战吧。从海外来看,如何保住自己的固有用户,再在这个基础上吸引之前没有辐射到的用户,是主要的课题。

而在国内的话,情况又会不一样。因为国内市场的供给,明显是很丰富的状态。那么多大厂,那么多头部的产品,所以国内我们得自己培养自己的用户。因此为什么说我们初期不想定一个特别短期的目标,因为我们的内容生态会一直持续地去更新,所以不需要担心短期之内用户的体量不够。反过来讲,在初期就和现有特别成功的产品竞争,其实也竞争不过。所以我们短期内其实就是挖掘对我们特别感兴趣的核心用户,然后再看如何能把这个用户群培养大。因为对一个这样内容平台型的产品来讲,我只要不断地去滚动,用户一定会越来越多的。

Q:其实之前行业里有一些声音,说做一款沙盒游戏最好的时间是10年前,现在入场做的话就太晚了,有太多的竞品,也需要花太多的时间去沉淀,不知道您是怎么看待这种观点的?现在入场再做这样一个游戏,是否已经来不及了?

段志云:如果你说的是想再复制一个《我的世界》,我就特别认同这种说法,现在肯定是晚了。

但反过来讲,游戏行业发展的时间也不长,也没见说前人做过的游戏,后人再做就不成功了,我觉得这事根本在于创新,你不能抄袭或者简单复刻已有的作品。还有技术上的革新,它会不断地变化。然后就是UGC,UGC我觉得可能以后都会变成头部作品的标配了,只是一个程度的问题。所以如果你把沙盒狭义地定义成像《我的世界》那样像素方块搭建的游戏,那是不应该再做,或者很难成功。可是如果你做的是一个开放世界加UGC的模式,那我觉得这样的游戏其实才刚刚兴起。

Q:那您对于《罗布乐思》中国的未来,有着哪些展望呢?您希望它最终能取得什么样的成就?

段志云:在这里其实想说个比较个人的愿望。我觉得如果游戏人没有办法以一个比较低的成本,或者一个比较放松的状态去做游戏,这个产业是很难长线发展的。就到现在为止,不管中国游戏产业有多成功,其实整体上原创性还是很弱。想加强原创性,那就必须得有一批游戏人去做原创。

Q:那就先必须保证他们个人的生存?

段志云:对,他得保证在一个低生存压力,低内卷度的环境下去做游戏,中国游戏行业才能变成一个特别有原创性的行业。这样的话,说不定下一次原创性的玩法就不是在西方产生,而是在中国产生了。

哪怕《罗布乐思》实现不了多么大的期许,但如果它能让数十万的游戏爱好者和从业者多一条路可以选择,甚至只是帮大家实现第一步,比如验证自己的想法,也是特别有意义的。哪怕你在验证过后,你再转型去做独立游戏,甚至跑到大厂立项,我觉得其实都是一件特别好的事情。

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