2019年的科隆游戏展,NExT工作室公布了《重生边缘》的试玩展示,当年这段演示有着相当不错的画面表现,还透露出了庞大的世界观以及独特的系统设计,让不少国人玩家眼前一亮。
两年时间过去,《重生边缘》终于在8月28日正式开启了曙光测试,但却和三年前那个游戏有了很大的变化。
首先,《重生边缘》的外表改变了许多。在刚刚公布时,这款游戏让很多人联想到了《全境封锁》。同样的第三人称射击的玩法配合上末世的世界观,尤其是UI设计,给人很强的的既视感。
2019年科隆游戏展上《重生边缘》的实机截图
而新版的《重生边缘》在美术设计上进行了很多的调整,有全新的UI界面和交互体验,连游戏logo和主视觉图都进行了换代。
游戏的画面也比之前的版本有了更多的进步,有更真实的光影效果以及更加真实的场景。场景中的风向也会发生改变,影响植物的摆动,甚至角色的头发和衣服的飘扬。
同时,目前版本场景塑造的细节明显比之前更多了,被纳米残骸侵蚀的墙面,到处可见的涂鸦,采用面部扫描和动作捕捉技术制作的NPC模型与动作也比之前更加的精致、自然,这些都为这个世界提供了更强的沉浸感。
除了表面上的这些,《重生边缘》内在的玩法也有变化。
目前游戏中有三种主要模式:PVP、PVE和PVPVE,分别满足不同玩家的需求。
PVP模式是一种战术射击玩法,每一局地图上会出现一艘方舟飞船,玩家必须前往飞船的着陆点和其他玩家争夺唯一的乘坐名额。只不过胜利条件是最先登上方舟,因此获得胜利未必需要击败所有玩家。
PVE模式则允许玩家组队对抗AI,在一波一波敌人的进攻下完成特定的任务,既可以进入下一局。每局开始时玩家可以从随机的状态增益中挑选3个强化自己,完成任务后还能获得更强力的增益。通过前三局后玩家还会进入最终的Boss战,迎来更强的挑战。
游戏主打的PVPVE玩法依然是重点,在新版本中被称为大撤离模式。玩家以三人小队为单位进入游戏,游戏过程中共会出现三波共6艘方舟,只要登上任意一艘就算存活。
在这个模式中玩家在相互争夺资源的同时还要共同面对纳米人的威胁,还有地图Boss、空投补给等随机事件可以提供资源和积分,在最后一艘飞船离开后,存活的玩家再按照积分的多少进行排名。
这个模式下的变数最多,策略也最丰富,玩家可以速战速决抢第一班飞船,也可以先蓄积实力,避开竞争激烈的阶段,全力争夺下一班方舟。
《重生边缘》最与众不同的玩法就是“芯控系统”,玩家可以控制纳米敌人为己方所用。这套系统的逻辑也被重新设计了。和最开始公布的控制小兵不同,最新版本中玩家可以召唤出一个强大的纳米人为自己所用。
目前游戏中共有4种纳米人可以被控制,分为近战、远程、防御和侦查型,分别有不同的能力和战术价值。玩家可以指挥纳米人攻击或防御特定目标,搭配人物本身的技能,配合自己的战斗风格,能够组合出非常多的流派。
在之前版本中玩家在收集一定的纳米芯片和纳米能量之后就可以召唤纳米人,而在新版本中则需要在击败一些精英怪之后才能进行召唤。
这个改变让游戏的逻辑更加清晰了。在PVPVE的情况下,玩家的威胁性要高于AI敌人,因此所有人都会刻意避开AI先对付其他玩家,很快就把游戏玩成了PVP。
但在现在的版本中,纳米人同伴能够给玩家提供很强的战术优势,因此玩家会更主动进攻NPC来召唤纳米人。这样玩家会更积极的参与到PVE中,也让游戏过程变得更加多变、有趣。
目前的测试版中还是很多细小的问题可以优化和调整,比如过场动画的镜头衔接不够顺畅,自动进入掩体的系统还有些生硬。但相比于三年前更像用来概念展示的Demo,如今的《重生边缘》是一个更加完整、成熟的游戏。
之前NExT工作室制作的《疑案追声》《只只大冒险》等游戏都有很不错的口碑,NExT出品也一度成为质量和创意保证。但像是《重生边缘》这样的游戏,NExT还是第一次尝试,他们把《重生边缘》称为AA游戏,即整体体量相对有限、但制作规格较独立游戏更高的产品。
从这三年《重生边缘》的变化中我们能感受到NExT为了做出这种品质费花了多少功夫。《重生边缘》的新媒体账号,每天会在各个平台打卡游戏中剩余的BUG数,而我经常会看到的一个现象就是BUG越修越多。
在《重生边缘》的开发日志中,制作组也坦诚的记录了游戏开发过程中的细枝末节,展示了很多玩家原来无从知晓的问题,比如在今年年初的第一期日志中,游戏还有很多肉眼可见的临时素材,因为游戏中采用了大量高分辨率素材,测试人员甚至都无法进入游戏,即使能进入游戏加载时间也长得吓人。而我注意到在目前的测试版本中,这些问题都已经得到了不错的解决。
当然这些改变是否能让《重生边缘》最终成为一款好玩的游戏,还需要玩家的检验。但不论如何,《重生边缘》对NExT都是一次难得的成长机会。
以NExT之前的效率,这么长的开发时间可以做出不少叫好又叫座的小体量游戏,但开发《重生边缘》有更强的战略意义。他们可以制作自己的开发工具、打通开发管线,为后续的开发流程打好基础。
虽然这是一个非常艰巨的任务,但如果NExT想成为世界级的游戏工作室,就必须迈出这一步。
判断一个游戏工作室的是否强大并不在于它是否制造出惊为天人的创意或是概念演示,而在于它是否真的能脚踏实地的把想法变成作品,即使在长期开发的疲惫与焦虑中,依然能稳住开发的进程。
我不知道这段时间里,《重生边缘》的设计方案经过了多少次的修改,又经历了多少次的推翻重来,但相信NExT一定从中学到了很多。希望最后经历了反复改进的国产射击游戏,能够接受好玩家群体的检验。
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