B站自研的女性向游戏《摇光录:乱世公主》在昨天(6月13日)开启了付费测试。
B站在自研女性向游戏的道路上似乎摸索得不太顺。早前曝光的首款自研女性向游戏《代号C》后来被砍掉,从已公开信息来看,旗下似乎只有这款《摇光录:乱世公主》了。游戏已经于今年4月刚刚获得版号,App Store显示游戏预计于7月25日上线,或许能够在代理的《无法触碰的掌心》之外,填补B站在女性向赛道的空缺。
体验之后,这款游戏给我的感觉是比较中规中矩。虽然没有什么特别大的问题,但整体感觉平平无奇,有些缺乏亮点。
一个不受宠公主的逆袭故事从游戏名称就可以看出,「乱世」是游戏想要着力强调的一个元素。这个给人带来不安感觉的词汇和后面显得娇柔的「公主」一词碰撞在一起,格外有一种情节张力。从剧情来看,游戏也确实想要传达权谋交错的环境,以及主角自身的成长,但是似乎处理得不太好。
游戏的主线情节比较老套。故事设定在一个架空国风世界观里,主角身为公主,但因为从小被认为是灾星而不受宠爱,被送去尼姑庵长大。没想到有一天突然被召回宫中,由此卷入王朝势力纷争的中心。故事情节从此处开始。
皇帝为何突然将主角召回?与主角亲近的皇后为何异常忧虑,欲言又止?主角还未抵达皇城就遭遇劫持,背后是什么势力出的手,又作何打算?这些事情一概不明不白,确实能感觉到主角正被重重阴谋环绕。但这出不受待见的公主一步步逆袭的戏码,似乎已经是好几年前网文的流行套路了,以现在的眼光看难免有些过时。
不过游戏在情节推进中,有意地通过玩法交互来加强代入感。比如,情节中的不少地方都允许玩家根据自己的偏好选择不同对话选项,而在部分主线剧情和角色专属剧情中,一些重要的选项还会影响故事的发展。这些重要选项虽然不会左右剧情的整体走向,但满足一定条件就可以解锁隐藏剧情,可以给探索欲强的玩家提供一定的激励感。
情节和角色无疑是女性向游戏最重要的两个部分。作为一款女性向游戏,能感觉到《摇光录:乱世公主》在角色塑造上下了很大功夫。角色立绘是Live2D的,美术品质很高。
剧情中也全程都有Live2D动态立绘,神态和动作都非常丰富。
甚至有些地方,在主角说话时,对方的表情脸色也会随着主角一个对话框内每一句话的语义起伏而变化,相当细致入微。
但同时也有不少地方处理得不够精致,给人以技术力不足的感觉。比如镜头将画面局部放大时会有点糊,还有一些五官和肢体动态处理得不够好,显得有些僵硬。本来美术还能成为一个亮点,这样一来又有了些扣分项。
为了突出角色们迥异的性格和势力关系,他们的语言行动都比较直接,或者说有点刻板,让玩家在初见时就能快速识别出这是个什么类型的角色。但这一方面好像有点用力过猛,有些场面甚至让人觉得有点尴尬和油腻。比如下图中的三个CG,都发生在他们和主角初次见面的场景。
第一个角色是个身份不明的刺客,第二个角色是朝堂上与主角方势力敌对的将军,第三个角色则是主角的哥哥、当今的二皇子,也是在主角幼时与她最亲近的人。玩家确实能明显看出,刺客是个心狠手辣的疯批角色,将军有些傲慢和腹黑,二皇子则是想要保护妹妹的温柔哥哥形象。但且不论人物关系具体如何,仅仅就主角一国公主的身份来说,这种动不动就「捏下巴」「壁咚」「拉进怀里」的展开实在是有些不合情理。
游戏情节在其他细节的逻辑上也有些欠考量。为了在开头迅速制造悬念、形成情节起伏,故事内容设计得较为紧凑,危机基本上是一环接着一环。主角刚开头就遭遇劫持,暂时化险为夷后紧接着就面临无权无势的困境,然后又在试图查清背后势力的时候与当时的刺客正面交锋,接下来又直面敌对势力重要人物的挑衅……而这些情节仅仅占了两章共计20话左右。
如此紧凑的情节安排,好处是可以尽快让更多角色出场,提升玩家对角色的兴趣。但坏处是会显得情节比较单薄,朝堂势力对峙这种更宏观的东西无法通过一些具体的细节去表达,仅凭角色三言两语的描述很难让玩家感同身受。这导致紧凑的情节反而显得平淡了。
另一个坏处,是会显得主角过于被动,似乎一直在疲于应付接踵而至的危机,以至于缺乏一个明确的主线目标。为了弥补这一点,主角的不少行为都被设计得比较大胆主动,甚至在遭遇劫持的第二天,就敢亲自去与疑似是劫持自己的幕后推手的角色对峙,在对方的大本营里向这个刚刚威胁过自己的人讨要说法。这又未免有些有勇无谋了。如何在情节的矛盾冲突和主角的行动力之间做出平衡,一直是一门不简单的学问。
总体来看,游戏在情节和角色的设计上有功也有过,但都不算大。所以显得游戏有些平平无奇,虽然也有一定的竞争力,但找不到什么特别吸引人、以至于能破圈传播的亮点。
用二次元的框架来做女性向?之所以要在短时间内让这么多角色出场,也和游戏的定位有关。这款游戏玩起来,总有一种像是经典的二次元游戏的既视感。
游戏里没有明确的男主,或者说每个角色都可以是男主,都可以单独刷好感度并进行互动、解锁专属剧情,好感度则会在一定程度上对角色属性有所增益。从这些专属剧情来看,他们也都从言行中逐渐流露出对主角的情愫,颇有些传统二次元游戏那种「开后宫」的感觉——每个角色都可以是「老婆」,只是此时性别倒转了。这确实是符合一大部分女性向玩家的需求的。
从玩法来看,游戏的战斗是很普通的回合制,完全可以交给系统自动托管。角色养成方面也是升级、突破、叠卡这样的老一套,甚至还加入了类似《原神》里专武的设计,单独用一个卡池来产出角色专属卡牌。这些卡牌可以被装备在相应角色身上,大幅提高战力;在获取的同时也能解锁角色专属剧情,满足女性向玩家的需求,也为游戏长线运营留下了内容空间。
和传统卡牌游戏不同的是,这款游戏在数值设计上比较有新意。游戏不在主线剧情中设置战斗关卡,而是将主线剧情的解锁条件和主角等级挂钩,主角等级经验则主要来自另外的专门战斗的地图。
这样一来,虽然本质上主线剧情的解锁仍然要依赖战力提升,但相比以往直接在主线剧情里安插战斗的做法有一定优势。
一方面,既然不用再为每一话的战斗安排相应情节,故事发展也就无需再迁就战斗关卡,而是可以按照自己的节奏来安排。战斗也不会再打断情节节奏,影响代入感。
另一方面,战斗与主线剧情之间的链条被拉长了。从玩家的视角来看,「战力不够就会卡主线」的反馈感被削弱了,从心理上也更好接受。
但既然本质没有变化,那么仍然绕不开的一个问题就是,体力的缺乏会成为玩家培养卡牌过程中的最大阻碍。养成材料和主角等级经验都要用体力去换,原本就宝贵的体力显得更不够用了。无论题材和赛道,这都是卡牌类游戏的核心机制。而加上各种福利和任务奖励之后,这款游戏在数值方面给玩家的负担并不大,也相对比较平衡,基本能维持在每天解锁几话新主线剧情的速度,不至于过快进入「长草期」。
结语从各方面来看,《摇光录:乱世公主》都是一款比较中规中矩的游戏,本身是具有一定竞争力的。至少凭借着不错的美术水平,游戏应该能够吸引一批偏好国风的玩家。从另一方面来讲,它似乎没有什么大的致命伤,但好像也无法找出什么能让人记住的亮点。
对于现在的女性向游戏来说,没有一个足够鲜明的亮点,可能会比较难破圈吸引更多玩家,同时也不容易让玩家留得更久。倘若App Store显示的日期准确,那么留给这款游戏的打磨时间还有一个多月,可能要在美术、情节、人物对话等细节上寻找提升空间。
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