敌不动我不动,敌若动我先动——桌游的“行动”兵法

敌不动我不动,敌若动我先动——桌游的“行动”兵法

首页模拟经营我是大领主更新时间:2024-04-21

【行动】是桌游中著名的“黑话”之一。老手教萌新时一般都这么说:“这个游戏,轮到你的时候一共就这么几动,选择其中的一动做完,然后就轮到下家动了。”“我要是一动不动呢?”“那你的分数也就一动不动。”

这其实是在阐述一个最基本的道理:获得最高的分数或者达成游戏胜利条件,是游戏的目的;通过有效的行动来无限接近于这个目的,是游戏的手段。当目的和手段匹配得好时,就会感觉游戏逻辑通顺,便于理解,易于上手。

当然也有游戏云遮雾罩,目标就是得分,得分项却分为十几条,做的行动又和得分不一一挂钩,这时候玩家就面临一个解题的过程:怎样将行动和得分连接起来,怎样的行动才是有效的行动?

当前的游戏设计则不满足于每个回合呆板的行动数和每个人相同的行动轮,这时行动就被分为了主行动、可选行动、剐蹭行动以及半自由行动。

主行动

主行动顾名思义,就是玩家在自己的行动轮次,可以选择的主要行动。玩家通常希望把它与游戏目标建立起强大的联系。主行动一般也与日常行为非常相似,以此来加强内在逻辑。

资源成套收集类游戏,就像《璀璨宝石》,细想过程没啥逻辑,但就是特别顺畅。原因就是玩家会默认拿到更多的卡就会变得更强,这就是简单的集套逻辑,生活中也是东西越成套越贵。

区域控制类游戏,比如早期的《大领主》《将军》等,是不存在送部队死亡反而得分的“死人流”一说的,玩家就是占领更多的区域就有更多的收益,就像现实中房子较多的人也更容易实现财务自由。

工人放置类游戏,如《库珀岛》《瓦努阿图》,全部是卡到玩家生活不能自理,早上工人放置位早收益,为了抢一个先手位都能挤破头,就像日常排队抢东西时放张凳子也能卡一个位置。

兵抓贼类游戏,比如《苏格兰场》《白教堂的来信》,通过各种移动方式,一边收集情报,一边缩小对凶手的包围圈,和日常生活中的收网抓捕犯人很接近了。

有些游戏中有清晰或者隐藏的行动菜单,玩家从N个行动选项中选择一项,然后再按这个具体选项可以分化的X种可能性中选一种执行。早期的杰出游戏《银河竞逐》是如此,乌老师的《奥丁的盛宴》更是如此,其实这特别像生活中办公软件的应用过程。

更不要说《Push your luck》这种本就出自于综艺节目的“赌狗”类游戏了。玩家在《郎中闯江湖》《神秘谷》《皇家港》这样的游戏里大赌出手,不停摸牌摸token,和赌场里*红眼的赌徒何其相似。

这也从另一个侧面反映了为什么现在新的主机制越出越少了:游戏机制都是源自生活的,主行动要尽可能地精简合理,哪有拍下脑袋就能想出一个新的机制那么简单。

可选行动

可选行动就是游戏过程中,需要通过一个行动去说明过程,却又不应该占用玩家一个完整轮次的行动。

玩家经常会发现,规则书里列了密密麻麻好多条可选行动,但是玩起来即便没有提示卡,依然能够清晰地记住。

因为这类行动强调自然性——资源足了自然就把任务交了,这是《马可波罗》;资源不够了就用能量去凑,这是《神秘大地》;几种资源不够平衡,就互相转换,这是大多数多资源体系游戏的可选行动。

可选行动本就诞生于测试者的不经意行动,他们会默认为在游戏中如果采取了主行动A就自带着可以做行动B,长此以往行动B就沦为了可选行动。

不要认为可选行动的存在没有意义,它恰恰是游戏中的润滑剂,能够让玩家觉得自己算力绝伦,帅到飞起——看看复杂哥那些游戏,一大堆的可选行动,哪个不让人欢喜?

剐蹭行动

如果说可选行动是玩家在自己回合内下意识的“连招”,那么剐蹭行动就有点像是玩家在其他玩家回合内偷跑的“阴招”了。它能让蹭行动的玩家有一种“赚到了”的幸福感,同时也就造就了当前玩家的挣扎——让不让他蹭,这是一个问题。

值得注意的是,蹭行动并不是无中生有的,而是玩家通过爬信仰条、占领区域、经营产业而达到的优势。例如《蒙巴萨》里,先到达分红位置的玩家,可以等待其他玩家继续到达来拿额外的红利,这样就把一次性可以给到玩家的福利分了几次发,还让玩家有种没事偷着乐,后来者给先行者纳贡的爽快感。

《画廊》里这种行为更是到了登峰造极的地步,玩家甚至能够通过蹭其他人的行动获得额外的行动轮,损失的只是部分资源点数而已。在这时候蹭行动几乎与主行动价值相似了。但不要忘记这是建立在对声誉轨系统的操作以及对其他玩家行动的预测上,这才造就了《画廊》无与伦比的蹭行动的快感。

半自由行动

在跑团游戏中,玩家面临的局面千奇百怪,而游戏规则虽然给出了各种解决问题的思路,但没什么能比得上玩家们千奇百怪、幽默搞笑的奇怪解法。游戏主持人和玩家之间碰撞出的思想火花,是跑团游戏的最大魅力,作为一类基于语言的游戏,游戏主持人一般会赞成并尽力实现玩家们千奇百怪的提案。

不过自由离不开边界,跑团游戏规则一般都会明确规定付出与所得的比例。就是游戏主持人会将玩家们最终的决定翻译为:耗用一些资源来换取输出的格式。而同一难题在不同的跑团规则中也将因其不同的游戏背景和规则细节,最终展现出不同的风味。

这种“半自由”的行动方式正是跑团类游戏在其长逾40载的生命历史中,即兴与规则博弈后的结果。这也让跑团这一“古老”的桌面游戏,即使是在电子游戏的视听特效越发精美的今天,也不断吸引着一批又一批忠实的粉丝们,用最为强大的处理器——大脑开启一次又一次冒险,探索一件又一件悬案。

可以看出,游戏中行动的设计都有比较缜密的逻辑。行动最终是为游戏目的服务的,也可以用来解决和修正游戏测试中各种问题。设计出彩的行动,可以解决大多数的棘手问题,让整个游戏主线更加清晰,游戏过程也更加精彩。

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