印象中,索尼之前好像从来没有允许任何一款第一方游戏采用「抢先体验」(early access)的形式跟玩家们见面,但《Dreams Universe》是个例外。这只是反映出《Dreams Universe》(下文将简称《Dreams》)与众不同的其中一个侧面。
早前一次采访显示,本作开发商 Media Molecule(下文将简称「MM」)早在 2010 年 12 月完成《小小大星球2》项目后,就已经开始组建小团队着手做《Dreams》了。到今年正式发售为止,本作满打满算已经开发了将近 10 年。
哪怕算上期间两作《撕纸小邮差》,MM 到本作发售为止已经连续 5 年没有推出过其它作品,只专攻这一个项目。作为参考,《最后生还者》和新《战神》都只做了 4 年。可见,索尼给予了《Dreams》极大的重视和足够的耐心。
与其它你能在 PlayStation 上玩到的作品相比,本作同样显得独具一格。比起「游戏」,它其实更接近一款创作工具。经过封测和为期一年不到的抢先体验阶段,也许你已经见过不少令人眼前一亮的玩家创作演示。但也正是这些精彩的演示,很容易让人产生错觉,做出错误的购买决策 —— 我已经见到过有人把「梦里什么游戏都有」的玩笑当真了。
本文将向你展示《Dreams》的真正面貌。它确实很棒,但它是否就是你心目中的样子,暂时还得先打个问号。
启动《Dreams》不用多久,你就能发现本作与其它游戏的明显区别。它不像一般游戏那样以「游玩」为核心,也不是《小小大星球》或《撕纸小邮差》等 MM 过往作品那样在基础玩法上结合创作元素的套路。说到底,比起「游戏」,《Dreams》更像是个面向业余人群的互动艺术创作工具,还集成了作品发布、体验和社交功能。
在完成一系列基础操作教学后,系统就会让你选择:你要以什么身份开始这趟旅程?你可以成为创作者,亲手把心里天马行空的想象具现化为一个个数字梦境,也可以作为玩家,去别人创作的梦境里游历。当然,你也可以同时拥有这两个身份。
本作有「畅游梦想」「创作梦想」两大模式。在「畅游梦想」中,你可以体验官方和其他用户发布的创作,为好的作品评论点赞、订阅跟踪更新进度,也可以到其他用户的个人空间里作客;而在「创作梦想」中,你能够使用功能强大的编辑器,创作出不同体裁的艺术作品,可以是场景设计、角色建模、音乐、视听短片,也可以是可玩的游戏。
用户们固然可以自由创作,而官方也会定期组织「社群派对」,拟定每期不同的特定主题,让用户们展开体裁不限的创作。
「社群派对」其实就是线上 game jam,你可以当参赛者,独自或和别人合作创作参赛作品,也可以作为大众评委去体验作品,并给喜欢的作品点赞。获赞数量最多的作品,将能入选名人堂,并得到被推广展示的机会。不管你是更喜欢自主创作还是更喜欢体验别人的作品,都能在《Dreams》里找到适合自己的体验方式。
体验者的赞赏能为创作者提供创作出更好作品的动力,更好的作品将为体验者带来更棒的体验,MM 试图通过「社群派对」把两种用户(或用户的两种身份)联系起来,建立出一个循环产生正反馈的生态。
那么,官方和玩家做出来的作品真的好玩吗?编辑器又是否真的功能强大易上手?下文将对这些问题逐一解答,希望能帮助大家做对购买决策。
对于那些对创作没有太大兴趣、只想玩玩有趣作品的玩家来说,《Dreams》中的作品究竟「好不好玩」就显得非常重要。
先来说说不少人关心的「梦里什么游戏都有」。估计大家已经看到过很多用《Dreams》编辑器「复原经典作品」的视频,没错,你确实可以在「畅游梦想」模式里找到《辐射4》:
《最终幻想7 重制版》:
《闪电侠》:
甚至《超级马力欧》:
单独这么看动图或视频是挺吸引的,可一旦亲自上手你就会发现,有许多作品其实只做了一个很小的场景,有的是单单把游戏的基础玩法做出来了,要不然就只是一个 2 分钟长度的小关卡。目前在「畅游梦想」模式公开发布的用户作品中,拥有完整体验的游戏作品并不多。
不过,哪怕从封测算起,《Dreams》面世才一年出头,现在就要求玩到既拥有出色的美术、成体系的玩法,还要有一定长度流程的作品显然不现实。
摆正心态,降低要求,你会在「畅游梦想」模式里找到一些颇为有趣的小品。比如这个飞行射击游戏,飞行手感做得很不错,美术和 UI 也都可圈可点:
又比如下面这个「怪兽模拟器」,相信不少人已经在宣传视频里见过,无论是建模、动作还是视觉效果都做得十分出色:
还有这款恶趣味小品,玩家要一边避开警卫和游客的视线,一边伴随着《在山魔王的宫殿里》的 BGM,在艺术馆中大肆破坏,体验很独特:
这款模仿「阿卡姆系列」的蝙蝠侠题材作品,则几乎完整复制了原作玩法,能潜行击倒能钩索上房顶,也能滑翔能用各种道具:
仅仅是在「畅游梦想」模式体验了两个小时,我就对《Dreams》的未来产生了巨大的期待。动作、赛车、FPS、ARPG、解谜、飞行模拟,几乎我想得到的玩法都在「畅游梦想」里看得到。虽然当下还很稚嫩,但这些绝佳的胚子令人忍不住去想象它们成熟的样子。
而在用户创作之外,本作的开发团队 MM 也发表了他们使用「创作梦想」制作的作品,多是一些小游戏,但也有《亚特的梦境》这样的「大制作」。
《亚特的梦境》是目前《Dreams》里流程最长的一款作品,可以视为《Dreams》的单人战役。所谓「流程长」是相对而言的,实际上它的流程只有 2 小时左右。
与其英文标题(Art's Dream)相符,《亚特的梦境》的故事就是一个寻梦之旅。玩家将扮演落魄的低音提琴手亚特,在梦境中战胜自己的心魔,找回迷失的自我,重新找回身为音乐人的自信与梦想,修复和爵士乐队伙伴们的关系。
《亚特的梦境》围绕着几个风格迴异的梦境展开。亚特在梦境中时而化身儿时喜爱的玩具,对抗童年阴影幻化而成的乌鸦形象心魔,时而以自己的形象置身看似写实但实质荒诞怪异的奇妙梦境,直面自己的悔恨。
在不同的梦境中,场景的美术风格有很大差别。一会是相对写实的场景,一会画风一转变成了充满童话味道的幻想风格,一会又突然转变为冰冷的科幻世界。不过尽管风格多变,整体体验下来却有一种莫名的统一感,凸显了 MM 在美术方面的功底。
玩法上,《亚特的梦境》杂糅了许多不同的游戏类型,整个流程里你会体验到多种不同玩法,包括传统点击式冒险:
平台跳跃:
动作冒险:
音乐 / 节奏:
飞行射击:
这只是其中一部分,我就不全部列举了。
整体来说,《亚特的梦境》玩起来还是很有意思的。随着梦境不断切换,视听上的惊喜接踵而来,一个引人入胜的故事也一同慢慢展开。当然,它在玩法上难免会给人有点「大杂烩」的感觉,而且挑战性不足。不过,《亚特的梦境》很好地完成了它的任务 —— 展示「创作梦想」模式的可能性。
MM 之所以把风格多样的美术和各种不同的玩法都做进《亚特的梦境》中,显然就是为了这个目的。MM 想传达的信息非常明显:他们能在「创作梦想」模式做出这样的效果,大家也一样可以。
那么,「创作梦想」模式里的编辑器,真的如 MM 所展示的那么强大吗?
不知道专业人士会如何评价这个编辑器,但对于我这种普通玩家来说,它能够做出像《亚特的梦境》或者社区里那些得到成千上万赞的玩家创作,就已经够强大了。
「创作梦想」模式中的各式工具能让你轻松绘制出想要的场景、建模:
所以你能在用户公开分享的创作里找到这样的精美作品:
丰富的功能组件能让你把各种游戏机制做成可玩的游戏,上文已经展示过不少出自用户之手的不同玩法的作品了。
更令我惊讶的是,「创作梦想」模式在音频创作方面的功能也非常全面。MM 已经为用户们准备好多种不同风格的乐器音色,按下手柄的按钮就能轻松演奏旋律并录制下来:
有一定音乐基础的话,你也可以用可视化的形式直接谱曲:
多轨界面能让你轻松地完成编曲工作,甚至还支持录音(需要外接麦克风):
理论上,你完全可以在「创作梦想」里独自完成一首歌的创作、演奏、演唱、和声。我觉得就算把音频相关的功能单独拿出来,也足以作为一款了不起的业余音乐工具单独贩卖了。
反正,比起「它的功能是否能实现你的想法」,你更应该担心「它会不会很难上手」。事实上,这样一款功能强大的「工具」,没有上手门槛是不可能的。
单单就操作层面,你就要面对涉及不同方面创作的六种模式,每种模式都有 N 种工具的用法及其对应的快捷键需要记住,更别提那些涉及专业知识的领域:你要是不知道自己要找的那个音是小调五声的 F♯ 的话,那就只能在左摇杆轮盘 12 个调和右摇杆轮盘 20 种调式组合出来的 240 种选择里逐个寻找了。
但话说回来,就算你不知道小调五声的 F♯ 是哪个音,全凭感觉随意演奏同样可以创作出美妙音乐。「创作梦想」模式的另一个厉害之处就在于,它对新手的友好程度,怕是任何与之功能相似的工具都无法望其项背。只要你愿意投入时间与心思,上面提到的门槛并不是多大的障碍。
为了能让普通玩家更容易上手,MM 可谓是操碎了心,不但开发了一堆玩法模板、美术、音频资源让大家「坐享其成」,还做了许多教程,从基础操作、美术、角色设计、动画、音频到游戏内容应有尽有,手把手地把玩家从入门级带成大师级。
「手把手」到什么程度?教程中内嵌有小窗口教学视频,用小朋友都能接受的教学节奏,一边演示一边解说。官方还非常贴心地给视频小窗加上了 10 秒快进 / 回退的按钮,方便玩家重复观看错过或没看懂的部分。你真的可以跟着教学视频,一步一步地熟悉功能与操作。
此外,官方还在不断更新「指南」系列教学影片,教大家如何达成某个特定效果,简单如做一块青苔石头,较复杂的如做一个连接两个场景的门,都可以任君选择。不管你处在哪个层次,总是能学到新东西。
总的来说,「创作梦想」模式有着复杂而强大的功能,能让你实现几乎任何天马行空的想象;同时,它又以最友好的姿态出现,只要愿意付出时间与心思,谁都能成为创作者。
对于有心创作又无从入手的人来说,《Dreams》可能是最容易上手的创作工具了,而且它的功能还不只是「过家家」的水平,强大到足以满足大多数创作者的需求。而整合了社区和教学的设计,令人对其用户生态的成长空间充满期待。
在了解到《Dreams》的这些特点后,我完全能够理解索尼为何愿意给予这个项目那么多的耐心。结果也证明,索尼的等待是值得的,《Dreams》的潜力可谓是一眼看不到底。未来,MM 还将添加对 VR 和在线多人游戏的支持,这也将赋予本作更多的可能性。假以时日,或许我们能见到一个内容丰富、还能不断进化的大型创作社区。
不过,《Dreams》的发展还需要面对不少肉眼可见的风险:人数不足 100 人的 MM能否坚持长期运营下去?能不能长期维持用户们的创作热情?作为一款 ESRB 分级为 T 的作品,如果出现不符合分级的用户创作该如何应对?
而且,MM 和索尼的野心让本作的潜在风险还不止上面那些。早前一次采访显示,MM 正和索尼一起研究让用户作品商业化的方法。如果顺利的话,《Dreams》中产出的优秀创作,将会以独立作品的形式在 PlayStation 上发售。这也就意味着,《Dreams》未来还将面对各种各样的版权风险。
尽管还有不少问题亟待解决,但我还是愿意向你推荐这款作品。只要索尼愿意提供支持,上述情况的解决应该只是时间问题。更何况,哪怕《Dreams》已经不会再进步,出道即巅峰,它仍是一款十分出色的创作工具。
假如一切对《Dreams》的乐观展望都能成真,未来会有多少人因为本作走上创作之路?未来又会有多少优秀作品诞生于本作?稍微想想我就充满了期待。也许目前《Dreams》里还没有一款真的能令你叹为观止的作品,不过不用着急,因为在这个梦开始的地方,梦才刚刚开始。
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